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第三集HBO 的最後的我們,兩名末日旅行者在波士頓郊外十英里處的一個廢棄加油站中搜尋。 “決不!”艾莉驚呼(貝拉拉姆齊),精明的少女,粗魯的走私犯喬爾(佩德羅·帕斯卡)的任務是在全國範圍內運輸。大部分人口已感染寄生真菌它將受害者變成殺人機器。但在這短暫的休息時刻,艾莉發現了一個更文明時代的遺跡。 「我有一個朋友對這個遊戲瞭如指掌,」她氣喘吁籲地告訴喬爾,一邊敲擊 Midway Games 1993 年推出的格鬥遊戲中一個破爛的街機單元的按鈕。真人快打II。「有一個名叫美蓮娜的角色,她摘下面具,長著怪物牙齒,然後她把你整個吞下去,吐出你的骨頭!」

這是一個狡猾的自我參照時刻最後的我們,聯合創作者 Neil Druckmann 和 Craig Mazin 精心改編自開發者 Naughty Dog 2013 年廣受好評的遊戲電玩遊戲。在遊戲中,
喬爾是一位飽受折磨的倖存者,他的女兒在疫情爆發當天被槍殺。艾莉對真菌的神秘免疫力可能是疫苗的關鍵。當他們向西行進時,穿過被炸毀的城市街區和雜草叢生的州際公路,經過迴聲定位的殭屍和像他們一樣絕望的人類,他們開始將彼此視為父女。被廣泛認為是電子遊戲形式的傑作,最後的我們吹噓一個故事堅強的性格令人不安的道德衝突具備一部熱門電視劇的所有要素——如此之多以至於紐約客在該系列的預覽中問道,“電子遊戲可以成為優質電視嗎?

答案顯然是肯定的。在一月份首映之前,評論家已經加冕最後的我們最佳電玩改編曾經做過。就其本身而言,這並不是什麼偉大的榮譽:除了一些優秀的兒童電影之外,爭奪冠軍頭銜的競爭僅限於像爛片一樣生化危機,古墓奇兵,或跛行系列上派拉蒙+。直接模仿遊戲玩法的嘗試幾乎普遍產生了荒謬的結果(令人作嘔的第一人稱射擊序列厄運突然想起)。但實際上,電玩改編的糟糕之處與許多電影糟糕的原因相同:預算低、劇本糟糕,以及對自己的素材經常出現滑稽的誤解。到目前為止,該規則唯一的例外是 2021 年狼人之內,一部和藹可親的恐怖喜劇,與 1985 年的遊戲相比,它與它所基於的虛擬派對遊戲的相似度甚至更低線索熊到棋盤遊戲線索

最後的我們製作人明智地將動作序列換成了延長的角色節拍,並且由於帕斯卡和拉姆齊之間的化學反應,該系列仍然以喬爾和艾莉之間不斷加深的關係為基礎。當被問及電子遊戲改編的詛咒時,馬津回答說,他選擇了媒體提供的最好的故事,這是「作弊」。他的意思可能是他選擇了一款遊戲,其實際遊戲玩法是第三人稱潛行和戰鬥的精美但標準的組合,主要充當一個敘事序列與下一個敘事序列之間的大門系統。從這個意義上說,HBO最後的我們代表了一個適度目標的完美實現:適應敘述視頻遊戲的一部分,而不嘗試調整遊戲本身。

值得記住的是,這是知名電視的標準操作程序,它經常強調將文學品質——現實主義、抒情性、人物塑造——賦予中等的類型小說作品。 (一個明顯的例子是大大小小的謊言,透過自然主義的手法和喜怒無常的海洋鏡頭,從海灘讀物上升為嚴肅的戲劇)這個公式最終應該應用於一款電玩遊戲,而且是一款好的電玩遊戲,這與其說是藝術創新的問題,不如說是預算的問題。 「我對這部劇的最高評價是,我沒想到喬爾和艾莉的辛辣、激烈、恐怖的冒險首先是以像素化的形式開始的,」Inkoo Kang 在紐約客但問題從來不是是否最後的我們將會成為引人注目的電視節目,因為任何玩過它的人都可以告訴你它基本上已經是這樣了。隱藏在讚美之中的真正問題是,為什麼有著如此電影野心的故事一開始就很煩惱成為一款電玩遊戲。

為了回答這個問題,人們首先需要知道什麼是電玩遊戲。儘管電子遊戲在其相對短暫的歷史中享有比以往任何時候都更高的聲望,但人們對電子遊戲的評價仍然主要是因為其娛樂價值——也就是說,作為玩具。但嚴肅批評的主要障礙並不是我們沒有認識到電子遊戲可以是藝術,這通常只是「能夠引起強烈反應」的絕望簡寫。我們假設知道它們會是什麼樣的藝術。第一個只是缺乏關注;第二個是真正的判斷錯誤。

只要看看電玩遊戲的「互動」這一寬泛的諷刺,這種品質據說可以將它們與電視或小說等更「被動」的媒體區分開來。關於一個從行駛中的汽車內拍攝的長長的、幽閉恐怖的鏡頭當喬爾和他的女兒莎拉逃離殭屍爆發時(尼科·帕克),一位原本欽佩的批評家責備最後的我們模仿遊戲的互動格式,並指出“很難抗拒這樣的感覺:你應該手裡有一個控制器來選擇他們接下來應該轉向的方向。”然而,在與遊戲序幕幾乎相同的序列中,玩家不負責汽車,而只負責世界中的虛擬攝影機,他們可能會毫無用處地從莎拉驚恐的臉轉向前方黑暗的道路,直到鄰居的房子在燃燒中。事實上,無助感才是重點。

這裡的錯誤,即使在那些精通電子遊戲的人中也很常見,是將互動性與控制輕鬆地混為一談,彷彿玩家選擇的簡單事實比現實生活中選擇的存在更能保證效果。確實,你不能僅僅通過觀看來改變電視節目的內容,但過分強調這一點會掩蓋一個事實,即許多視頻遊戲也是如此。最後的我們有時被粉絲和批評者稱為「互動電影」——這個詞有點諷刺,諷刺的是,它暗示著匱乏玩家和遊戲之間的相應互動。這是事實:作為一款關於艱難的道德選擇的遊戲,它沒有給玩家任何選擇。沒有情節決定,沒有對話選項;沒有開放世界。相反,在庫存管理的平凡任務中,我們會感受到選擇的重要性,每一顆子彈和乾淨的抹布都很珍貴。同時,喬爾就是喬爾,暴力而溫柔,玩家不能推翻他的決定,除非關掉遊戲並出去玩。

在某種程度上,最後的我們在設計上是一個異常值,它在玩家體驗中留下了一個選擇型的漏洞,反映了喬爾對保護艾莉的堅定承諾。然而,即使在最自由的敘事電玩遊戲中,玩家可用的大多數選擇要么是裝飾性的,要么是機械性的。典型的例子是一套盔甲,它可以增加與防禦相關的計算量,同時也提供理想的視覺效果。這些事情對遊戲的玩法至關重要:玩家對遊戲的服裝系統感到非常震驚賽博朋克2077,在遊戲中,只有透過搖晃真正可怕的街頭服裝才能獲得戰鬥獎勵,開發商 CD Projekt RED 後來添加了一個選項,讓玩家堅持穿一套可接受的服裝,而不會在裝甲等級上落後。但這一切對遊戲的敘事沒有任何影響,儘管遊戲有許多分支情節、浪漫選擇和結局,但它仍然只是一個只能用有限幾種方式講述的故事。換句話說,兩者之間存在很大差異客製化以及真正的敘事控制——如果有這樣的事情存在的話。

那麼,電玩遊戲強調的是不是一個你要改變的故事;從最基本的形式來看,它根本不是一個故事。視頻遊戲的高度視覺化可能掩蓋了這樣一個事實:作為電腦程序,它們自然比電影或電視抽象得多。在落在後面,一個簡短的伴侶最後的我們2014 年上映,艾莉最好的朋友萊利帶她去了波士頓一家廢棄的購物中心,在那裡她向艾莉展示了一個街機櫃。真人快打–風格的格鬥遊戲。這個單位早已消亡,但在她朋友的堅持下,艾莉閉上眼睛,按下按鈕,而萊利則描述了一輪興高采烈的血腥戰鬥。這是對電子遊戲本質的巧妙評論:旁白幾乎與遊戲玩法脫節,這是一款迷你遊戲,玩家可以按下自己的按鈕來幫助艾莉想像中的化身「擊敗」她同樣想像中的對手。但實際情況遊戲這只發生在艾莉的腦海裡,她高興的臉被報廢機器的靜態光芒照亮。

這裡的教訓是,即使在像這樣的長篇敘事電玩遊戲中最後的我們,作為潛在輸入和輸出的即時系統的遊戲玩法與角色、旁白或影像等傳統電影元素之間不存在預定關係。從理論上講,如果一個人碰巧在正確的時間按下了正確的按鈕,那麼人們就可以完整地玩完一款視頻遊戲,而無需考慮屏幕上正在發生的事情,就像一隻猴子打出莎士比亞一樣。長期以來的呼籲真人快打II,例如,這真的是嗎?可以透過盲目地敲擊按鈕來玩,遊戲可以順利地將最無政府主義的遊戲風格轉變為潛在致命的拳打腳踢。

這並不意味著電玩不應該講故事,一種偽形式主義的立場偶爾會被酸澀的遊戲研究類型所佔據,就像電影不應該將其焦點限制在光線通過鏡頭的通道上一樣。遊戲玩法對敘事化的抵制,以及故事對遊戲化的抵制——遊戲部落客有時稱之為「遊戲敘事不和諧」——永遠無法消除,只能加以管理;因此,對於任何敘事電玩遊戲來說,第一個問題是它計劃如何將這種形式上的矛盾轉化為引人入勝的美學體驗。事實上,許多最有趣的電玩遊戲往往會放大盧多敘事的不和諧,讓形式時尚地穿透敘事內容的包絡。 Valve 的平台解謎遊戲入口網站著名的結局是,主角被困在一個類似遊戲的研究設施中,該設施由一台殺人電腦運行,玩家必須違反該電腦的諷刺指示才能逃脫。這是一種黑色幽默的承認,生活完全由跳躍、射擊和推箱子組成——許多人的生活電玩角色——在現實世界中這簡直就是折磨。

回到我們最初的問題,那麼:確實如此最後的我們通常類似於一款不想成為遊戲的遊戲。但電視改編版煞費苦心地緩和了這種緊張氣氛,也正是原版遊戲成為對無力感的研究如此引人注目的原因。畢竟它的主角,不想成為其中之一。在早期的過場動畫中,喬爾強烈反對成為艾莉的守護者,他父親般的悲傷隱藏在冷酷的實用主義之下。當遊戲恢復時,玩家可能會覺得他們違背喬爾的意願推動他前進,用自己在遊戲中取得進展的願望壓倒了他的不情願。儘管喬爾對他早熟的年輕負責人態度軟化,最後的我們玩家很少有機會讓他們的喬爾變得更強或更快:也許是他的生命值略有增加,或者是一把子彈比平常更稀有的新槍。相反,最初讓玩家做喬爾不想做的事情的同樣的遊戲架構——線性關卡設計、很少的升級、稀缺的資源——慢慢地反映出喬爾保護艾莉的能力極其有限。

什麼最後的我們只要你願意,你就可以做的就是死。就其本身而言,這並不引人注目。對死亡機制的需求幾乎與電子遊戲本身一樣古老。 “幹掉他」 在 HBO 劇集中,萊利(斯托姆·里德飾)扮演的令人吐骨頭的米萊娜,在一場功能齊全的遊戲中擊敗了艾莉,聲音響起。真人快打II。「做不是完結我!艾莉大喊,但很快女孩們就住進了更多的宿舍,用零錢賄賂死亡。街機產業的付費保命系統在其黃金時代每年僅季度收入就高達 80 億美元,但隨著家用遊戲機的興起而逐漸衰落,玩家死亡通常意味著在最後一個檢查點重生。如今,許多電玩遊戲的主角都是殭屍,他們的身體被外星智慧劫持,對他們的運動系統有著粗暴的控制,並且具有無限的復活能力。去年角色扮演遊戲背後的工作室艾爾登之環圍繞著死亡建立了整個懲罰性的美學,讓玩家有一個令人傷腦筋的機會返回死亡地點收集失去的經驗值。最近玩的遊戲例如哈迪斯或者死亡循環在敘事層面上整合了這個概念,不僅為玩家不斷復活的原因提供了規範的解釋,而且還利用這種事實上的不朽作為角色發展的機會。 (「我猜你想再死一次?」你的前女友用聲音咕噥著哈迪斯在第八次或第九次謀殺你之後。

有什麼區別最後的我們方式玩家角色死亡。在劇中,帕斯卡飾演的深情的喬爾敏銳地意識到自己的死亡——他的膝蓋不好,他的聽力喪失。但在電子遊戲中,喬爾實際上一遍又一遍地死去。每次,遊戲都會奪回對鏡頭的控制權,迫使玩家觀看他被槍殺、刺傷、活活燒死、被鉛管毆打;尖叫的殭屍挖出他的眼睛,撕開他的下巴,從他的脖子上撕下閃閃發光的紅色肌腱。這些過場動畫具有可怕的現實主義色彩,遠比該類型典型的血腥場面更令人不安,通常具有跳躍恐懼的品質,就在玩家認為自己安全時猛撲過去。和大多數遊戲一樣,喬爾的死亡被轉移到一個非正統的宇宙;玩家在最近的檢查站重新控制了喬爾,而他對最近的死亡事件沒有任何記憶。但玩家確實如此,而且這種對喬爾之死的發自內心的感覺——嚴格地從敘事的角度來看,永遠不會發生——來定義他們與喬爾和整個遊戲的關係。

玩家由此體驗到喬爾:故事中呈現的喬爾,一個強大的父親形象,被悲傷和愛推向英雄的高度,以及玩家控制的喬爾版本,一個目標不佳、耐力不足、死亡率極高的恐懼者。正如許多觀眾已經開玩笑的那樣,不管有多少保真度,HBO 的節目都無法捕捉到喬爾被同一隻殭屍反复掏出內臟時的挫敗感。德魯克曼表示,這款遊戲的設計目的是讓玩家與艾莉建立起喬爾所建立的同樣的保護關係,從某種意義上來說,這是事實:如果玩家錯過了營救艾莉的機會,艾莉可能會以與喬爾一樣可怕的方式死去。 「這就是為什麼像你和我這樣的人會在這裡,」一位倖存者在節目中告訴喬爾,敦促他通過尋找安全的人來賦予自己的生命意義。對喬爾來說,這個人是艾莉;但對玩家來說,這個人就是喬爾,當他在遊戲後期受重傷時,玩家控制權將令人震驚地移交給艾莉,她現在必須在迄今為止最殘酷的遊戲過程中保護她的保護者。

這是這款遊戲的絕妙妙招。形式爆發為內容,玩家與喬爾的荒唐關係最終以艾莉的身份呈現出敘事的血肉,艾莉為了讓喬爾活下去的痛苦決心導致了可怕的純真喪失——作為遊戲的玩家最後生還者第二部已經知道了——她可能永遠無法康復。在這裡,我們可以正確地談論互動性:人們可能會關心關於電視上的角色,但必須關心為了電子遊戲中的角色。實際上,最後的我們根據定義,護理意味著選擇別無選擇,緊緊抓住另一個人,他們的生存就成為不可避免的必然。當然,電視劇也可能涉及這些主題,而且改編的效果也令人欽佩。重點不在於電玩遊戲像其他藝術形式一樣可以向我們展示一些關於愛的東西,而是愛在最可怕的情況下可以具有視頻遊戲的不屈結構。這只有電子遊戲才能教。這並不是對 HBO 節目的批評,它真正證明了你可以通過把視頻遊戲的故事完整地吞掉來將其改編成電視。但你還是得把骨頭吐出來。

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最後的 我們不是電玩改編