這是黑礁島又一個美麗的早晨。我喘著氣,找到了方位,很快意識到這就是我醒來時總是看到的那片海灘和黃色的陽光。我艱難地爬上沙子,找到了我之前無數次發現過的一切:我的槍,一個黑客設備,還有一個證據板,上面裝滿了足夠多的別針、筆記和照片,可以與查理的模棱兩可的東西相媲美。瘋狂的牆「 從費城總是陽光明媚

每一天都是這樣開始的死亡循環。這就是所謂的“沉浸式模擬,”一種視頻遊戲類型,以給予玩家隨心所欲地處理情況的自由而聞名。通常,這需要用槍衝進房間,或者,如果你是謹慎的類型,則採取更隱蔽的方法。有時,如在殺出重圍系列,這意味著說服自己陷入困境並擺脫困境。符合它的名字, 死亡循環也是一款時間循環電玩遊戲土撥鼠日。你將扮演刺客柯爾特瓦恩 (Colt Vahn),找到擺脫時間謎題的出路,儘管扣動扳機的手指比扣動扳機的手指更癢。象牙癢癢的比爾·默里.

在某種程度上,死亡循環是一款非凡的遊戲——文筆犀利,配音出色,動作推進,背景設定在一座寒冷、風吹的小島上,充滿了 60 年代迷幻的氣息。從另一個角度來說,這款遊戲完全是單調乏味的。僅在 9 月份,又發布了三款具有時間循環創意的電玩遊戲:擴張為了星際拓荒,一位憂鬱的太空探險家,他看到宇宙每 22 分鐘重置一次;海妖學院,高中像素藝術冒險; 萊姆尼斯加特e,一款燒腦的線上射擊遊戲。但這還不是全部。幾個月前,被遺忘的城市發生在古羅馬的謀殺之謎;八月,十二分鐘 邀請玩家打破以令人毛骨悚然的入室盜竊為基礎的循環。

那麼,如何解釋這種突然出現的似曾相識的電子遊戲氾濫現象呢?兩個都死亡循環十二分鐘使用此設備的兩款最受歡迎的遊戲提供了答案。在每場比賽中,主角的死亡都是不可避免的(哎呀,這是在死亡循環的非常名字),而死亡在電子遊戲中的含義與在電影或書籍中的含義非常不同。在這些媒介中,關鍵人物的死亡是一種需要謹慎使用的敘事工具。我們記得的一個令人震驚、興奮甚至慶祝的時刻充滿了情感上的痛苦。但在電子遊戲中,死亡僅僅意味著玩家犯了一個錯誤。這是一個在依賴勝利失敗狀態的媒介中搞砸的隱喻。

但電子遊戲中並沒有真正固有的勝負狀態。相反,它們更好地被認為是 20 世紀 70 年代和 80 年代遊戲不再是在家用遊戲機上而是在汗流浹背的街機上體驗時留下的遺產——主要是口袋裡裝滿了硬幣的青少年。為了從他們的受眾中榨取盡可能多的錢,經典遊戲的設計者,例如太空侵略者會讓他們的遊戲變得如此具有挑戰性,以至於當失敗不可避免地迅速到來時,就會出現另一個標記。它本身過去是、現在仍然是一個緊張、完美的循環——資本主義和虛擬娛樂無縫地交織在一起。

死亡循環十二分鐘透過循環敘事正面面對電子遊戲的詭計,並試圖超越它。主角在不同的時刻表達了他們日益增長的挫敗感,旨在反映玩家的感受。在十二分鐘,一款益智遊戲的核心,它的精確度出奇的高。當另一個打破循環的計劃出現問題時,由詹姆斯·麥卡沃伊配音的玩家化身被彈回到起點,沮喪地用拳頭敲擊公寓的毛絨地毯。遊戲總監路易斯·安東尼奧表示,遊戲的螺旋式結構是解決電子遊戲固有不和諧的一種方式。 「它們都是循環,」他告訴輸入磁極。 “主角只是沒有意識到這一點。”

(值得注意的是,電玩遊戲中存在著密切相關的循環血統,其起源於 20 世紀 80 年代流氓,“的祖先”流氓般的” 流派。最近的熱門作品包括哈迪斯返回,兩者都透過程式生成的關卡循環講述整體故事。死亡循環十二分鐘在不遵循這個定義結構的情況下喚起流氓類型。

雖然遊戲會自覺地傾向於技巧,作為超越技巧的一種方式,但電影,例如道格利曼的科幻歡鬧片明天的邊緣,陶醉於他們的時間設計——電影大多是線性的時間投影的斷裂。還有另一個區別。正如邁爾斯·薩裡在書中寫道鈴聲,當電影角色陷入重複的循環時,打破它們的唯一方法往往就是審視自己。從最廣泛的意義上來說,電子遊戲並不擅長探索這種不斷變化的內在性。作為玩家,我們最終打破循環的方式是與我們面前的虛擬世界互動——按下按鈕,看看有東西會黏住。

死亡循環在這方面,它確實是一個令人愉悅的拼圖盒,充滿了各種華麗的觸覺互動。然而,它的麵包和黃油是典型的電子遊戲食物——切開敵人。身穿閃亮派對服裝的激進邪教「永恆主義者」橫跨傑夫·貝佐斯的「永恆主義者」之間的奇怪界限。不朽的幻想和享樂主義英國狂歡者20 世紀 90 年代初(循環是無限狂歡的藉口)。您的任務還包括將遊戲中的每個主要敵人(稱為遠見者)引誘到黑礁上的特定地點。只有一次性殺死他們,才能打破循環。這使得死亡循環這是一次提高效率的練習,或許也是對優化意識形態如何滲透到我們生活各個層面的一個輕鬆評論。有一次,遊戲的主要對手朱莉安娜刺激柯爾特:“這會是富有成效的一天嗎?”我每天都問自己同樣的問題。

星際拓荒,誰的唯一的擴展剛剛發布,是一款罕見的時間循環視頻遊戲,感覺真正脫離了這個世界,使該設備遠遠超出了其街機起源。它的微型宇宙由少數行星組成,每個行星都有自己的特徵(其中一個行星的海洋表面為不可阻擋的旋風)。太陽系每 22 分鐘就會重置一次,無論玩家身在何處,它的緩慢內爆都會吞噬他們。精彩之處在於,這個循環讓人感覺是宇宙層面上不可知的奇異時間的一部分。就像任何時間循環一樣,它是深刻的、存在的可怕的。

死亡循環繪製了一條不同的道路。它滿足於成為一款電子遊戲,最終是一種孤立和自我參照的遊戲。你射殺了壞人,他們的頭就爆了,然後你就死了,直到現在當你回來時遊戲才會開個玩笑。關心了我們度過了一段美好的時光,真正致力於其令人迷失方向的前提。儘管暗示了一些更深刻的東西,但循環就像前幾十年的街機遊戲一樣,實際上很平庸——只是遊戲如何運作,以及我們如何最終保持著迷。這樣,死亡循環最終感覺就像是電子遊戲中的安慰食物——當然,執行得非常出色,但你已經知道它的味道了。

時間循環遊戲的湧入凸顯了遊戲的元循環