在流血事件中進行莊嚴反思的時刻?還是末日滾動的推特?照片:頑皮狗/索尼娛樂

最後生還者第二部是我聽過的最糟糕的電玩遊戲。在頂尖音頻工程師和敬業的表演者的精湛技藝的幫助下,您將連續幾個小時聽到人類苦難的聲音:人們痛苦地尖叫,懇求饒命,當鮮血從他們身上滲出時,他們會作嘔並發出汩汩的聲響。如果你在沒有上下文的情況下聽到這一切,也許是在有人演奏時在相鄰的房間裡,你會記錄下一場謀殺遊行,看起來像是非常很難證明其合理性。你是對的。這是沒有道理的。麻煩的是,最後生還者第二部自以為聰明地將這一點作為故事的要點,似乎沒有意識到人們不需要玩三十小時的電子遊戲來闡明這一點。

最後生還者第二部幾乎每個角色都離「美好的一天」很遠。主角,一位名叫艾莉的年輕女子,忍受著可怕的事情,所有參與這件事的人都必須付出生命的代價。她的復仇之路充滿了可能是電子遊戲一段時間內描繪的最令人不安的暴力,其中大部分是由玩遊戲的人犯下的。

PlayStation 4 版是 2013 年版的續作最後的我們,設定在現實生活中的世界蟲草真菌——一種棲息在昆蟲體內、導致昆蟲行為異常的怪異寄生蟲——已經蔓延到人類身上。這些被稱為「感染者」的真菌殭屍具有暴力性、肉食性和高度傳染性,會釋放孢子來感染其他人。然而,就像行屍走肉,真正的恐怖並不是受苦的人。相反,這是寄生蟲到來後留下來的人們的行為,導致了我們所知的文明的終結。

當第一個最後的我們該遊戲於 2013 年首次推出,殭屍小說已經陳腐乏味,但​​遊戲仍然成功,因為它是一個技術奇蹟,也完全專注於其角色。遊戲中,玩家扮演喬爾(Joel),一名走私者,被指控出於未知原因將艾莉帶到全國各地。最終,他發現艾莉對感染免疫,他將她帶到美國僅存的最後一個醫療機構,希望能找到治療方法。在一個對於大預算電子遊戲來說仍然是高水位的高潮中,有消息稱開發疫苗會殺死艾莉,因此玩家扮演喬爾,決定謀殺外科醫生和他們的民兵警衛,就像失去知覺一樣艾莉即將接受手術,但她不知道自己的命運。遊戲的最後時刻跳到了稍後的某個時間,喬爾對艾莉撒謊並告訴她沒有治癒方法,而她不確定地接受了他的故事:“好吧。”

艾莉的回答始終含糊不清最後生還者第二部四年後,喬爾和艾莉在懷俄明州傑克遜定居,儘管周圍充滿恐怖,但該地區已成功成為一個繁榮的城市。作為艾莉,玩家在可怕的事情發生之前短暫體驗了後啟示錄的田園生活,激發了她的復仇使命。正如許多復仇故事一樣,艾莉越接近她的目標,她的行為就越應該受到譴責,而留下的卻是一片可怕的混亂。

在哪裡最後生還者第二部與過去的盲目復仇故事不同的是,它是一款需要 25 到 30 小時才能完成的電子遊戲。在那段時間裡,玩家採取的行動基本上是相同的:小心翼翼地在敵對環境中航行,以找到足夠的補給品來派遣或溜過一小群受感染者、邪教分子或民兵成員。如果遊戲對重新建構它讓你做的事情不那麼感興趣,那麼隨之而來的過度暴力似乎毫無意義,似乎是在譴責你將眼前的數位敵人視為要被鎮壓的素材,而不是真實的表現。

遊戲透過兩種方式做到這一點。最直接的方法是定期向玩家展示戰鬥是唯一前進之路的情況。這些場景是現代電子遊戲中最殘酷的場景之一。射殺敵人,他們的夥伴會尖叫他們的名字;用近戰武器攻擊你的目標,並痛苦地哀嚎;使用刀片,他們會被自己的血窒息。在電子遊戲中,戰鬥是一個謎題,一個充滿著不斷變化的危險的迷宮。消除這些危險是一種宣洩──而且最後的我們要讓這種宣洩變得複雜,常常讓你別無選擇。遊戲中有幾個部分你可以巧妙地躲避衝突,但也有很多有腳本的、不可避免的決鬥,而且都很可怕。

然後是敘事本身,這是遊戲逐漸讓玩家面對他們扮演艾莉的暴力後果的另一種方式。在整個故事中,玩家不僅要與感染者作戰,還要與民兵和奇怪的暴力邪教成員作戰。你在第一幕中結束的生活會因第二幕中的重大視角轉變而被重新語境化,你所反對的角色會產生同情心,並且沒有哪個派系(除了殭屍)普遍由英雄或惡棍組成。奪走生命你感覺如何,遊戲一遍又一遍地詢問,你知道別人關心那個人嗎?同時,它確實讓你別無選擇。

最後生還者第二部也許是今年最大、最受期待的電玩遊戲。值得理解為什麼。該遊戲是 Naughty Dog 的最新作品,該工作室以追求電影美學和聲望的遊戲而聞名,儘管電子遊戲不真實,但其令人難忘的角色卻表現得逼真。作為一家商店,頑皮狗非常擅長這一點;他們因遊戲設計的完美主義而臭名昭著。

工作室常有迴避對加班文化的批評- 開發人員集體投入過長的時間來滿足最後期限的做法,從而對他們的同行施加隱性壓力,要求他們也這樣做,從而使倦怠和健康風險的循環持續下去 - 通過自我選擇。您在頑皮狗工作是因為您想製作一流的遊戲。頑皮狗製作出一流的遊戲,因為每個參與者都願意付出更多努力。

對於那些知道尋找它的人來說,頑皮狗的差異是令人眼花撩亂的。當你的角色悄悄潛入敵人身後,讓他們失去知覺時,你很少看到他們的臉,但傾斜鏡頭,你會發現它扭曲成醜陋的冷笑,適合醜陋的工作。角色會在沒有提示的情況下鬆開手腕,發出小小的裝飾音,讓他們感覺自己像真人一樣。武器經過精心複製,您可以觀看角色在工作台上分解它們。最令人驚訝的是,Naughty Dog 似乎是唯一一家有耐心嘗試重現繩索工作原理的工作室——你在遊戲中處理的每根繩子都以近乎保真的方式纏繞、懸掛和擺動。對於外行人來說,這似乎沒什麼大不了的。但沒有其他人這樣做,因為這是一項荒謬的工作量,只有當你想打敗你的同行時,這項工作才值得。

頑皮狗也是一家以其敘事方式而聞名的工作室——可以說,他們的遊戲中創作的部分比玩過的部分更引人注目。最後生還者第二部它把大部分精力投入到你不需要從電玩遊戲中獲得的東西——主題、想法——包括許多你可能已經在其他地方看到的東西——老男孩,例如,或新世紀福音戰士的終結。每一個賣點第二部分——其出色的表演、引人入勝的景色、無與倫比的聲音設計、對故事的重視——存在於玩家行動的範圍之外。遊戲的互動性的主要焦點在於罪責:透過在為他們安排的預定敘事軌道上控制角色,當他們的行為發生可怕的轉變時,你就是同謀。這與其說是一個聰明的轉折,不如說是像 2007 年這樣的遊戲中探索的一個令人厭倦的概念。生化奇兵和2008年的編織,兩者都早在第一個之前出現最後的我們

在主流遊戲世界中,流行度和品質通常被認為是可以互換的。在遊戲中投入足夠的資源來掃清能力的門檻,然後花足夠的錢來很好地行銷它,你或多或少可以保證至少有一定的成功。在媒體發展的這一點上,遊戲比人們玩遊戲更能玩人。工作室有數據;他們知道人們喜歡做什麼、不喜歡做什麼、喜歡什麼武器、忽略什麼武器、他們在地圖上走什麼路線、哪裡最有可能失敗。整個企業都是有腳本的。最後生還者第二部是一個經過 20 多年改進的公式的結果,該公式在其前身的基礎上得到了本質上的完善。

電子遊戲往往渴望取悅他人,值得注意的是,頑皮狗致力於提供一種客觀上不討人喜歡的體驗——其中的主角已經遠遠超出了不歸路,迫使你犯下可怕的暴力行為。它通過。除了遊戲是不是不討人喜歡。脫離了它的情節,當你跟踪敵人並找到巧妙的方法悄悄地派遣人和怪物來殺死你的那一刻,你感覺很好。你感覺自己很強。這掩蓋了遊戲的核心憤世嫉俗:它使暴力成為中心且不可避免的,並且通常樂趣。這樣一來,這款遊戲就會與它想要超越的其他一切一起陷入困境。

最後生還者第二部可以將其解讀為一篇關於暴力的論文,其觀點令人驚訝:它是非人性的,儘管它被小心翼翼地對待,但它仍然是可怕的。不過,這並不是遊戲花費 30 小時的目的。相反,遊戲需要成為史詩的原因是因為它對一個比這更簡單的想法感興趣:衝突的每一方都有好人和壞人,你並不真正知道某人來自哪里或為什麼他們相信他們所相信的。它希望成為一部真正反對復仇而不是部落主義的作品,認為人們出於必然而團結在一起的行為需要同儕的異類化,而異類化正是滋生暴力的原因。

然而它仍然無法想像一個沒有分界線的世界。甚至懷俄明州傑克遜的願景——遊戲所能想像到的最接近理想社區的地方——也存在於圍牆之內,外面的人會受到懷疑,而裡面的人不應該離開。他們為什麼會這麼做?這個世界充滿了其他人。

最後生還者第二部玩弄陰暗、憤世嫉俗的把戲