在我的第一次會議中艾爾登之環, 我和一個名叫瑪吉特的男人交鋒,兇兆。他揮舞著與我的角色大小相同的棍棒,只要輕輕一擊,他就能抹掉我一半的生命值。我那小小的武士刀似乎會從他的盔甲上彈開,而我的每一次進步都被液體般的快速反擊巧妙地抵消了。如果我進入戰鬥的第二階段,我很幸運,此時瑪吉特召喚出了一把由純光製成的邪惡大錘。他會飛向上方辛辣的天空,然後像流星撞擊地球一樣墜落。閃躲太晚了,你就完蛋了。
在玩 FromSoftware 遊戲的十年中,我已經非常習慣這種感覺。工作室以其無情的難度曲線而聞名——從 2009 年開始,他們製作的每款遊戲都遵循這一原則惡魔之魂到 2019 年一把斧頭— 但 Margit 可能是他們寫過的最困難的第一個 Boss。比賽開始不到一小時,艾爾登之環讓我陷入困境,沒有起司可以利用,也沒有捷徑可以發現。我需要一遍又一遍地死去,直到瑪吉特的動畫在我的反應中被加密,這對於 FromSoftware 的受虐遊戲玩法的新手來說並不是一個容易的要求。我想到了許多人購買了今年最受期待的遊戲之一,他們被喬治·R·R·馬丁 (George RR Martin) 的世界建設承諾所吸引,懷著微弱的希望,黑暗靈魂哲學最終會為他們所用。他們一定都會非常失望,因為艾爾登之環這顯然是對邪教中已有的受虐狂的另一個殘酷鎮壓。
當然,直到我想起艾爾登之環提供了一個廣闊的開放世界。我徹底失敗了,出了瑪吉特的地牢,陷入了向四面八方延伸的廣闊風景。無數的秘密、寶藏,最重要的是,更容易的老闆在鬱鬱蔥蔥的地平線上閃閃發光。我在地下墓穴中搜尋,與陌生人分享麵包,收集盔甲,沒有任何離心力將我推回對手身邊。突然間,我們清楚地意識到,在艾爾登之環, 你可以無限期地推遲與主要故事情節中任何惡棍的對決,而不會產生任何影響。 (也許你要等到你達到更高的水平,擁有更好的武器並且對戰鬥節奏有敏銳的感覺。) 事實證明,瑪吉特並不是一種懲罰性的技能檢查,也不是對業餘愛好者的傲慢嘲諷。不,他給了我們所有人一份寶貴的禮物:允許我們做任何我們想做的事情——或者至少別的東西——在天地之間。 FromSoftware 有史以來第一次製作了一款更多的是歡樂而不是痛苦的電玩遊戲。艾爾登之環仍然會踢你的屁股,但對於工作室來說這是一個新穎的轉變,它不想把你磨成紙漿。
即使您以前沒有玩過 FromSoftware 遊戲,您可能已經知道黑暗靈魂不祥的聲譽。該遊戲於 2011 年問世,顛覆了遊戲產業的所有務實趨勢。在一個充滿路徑點的小地圖、慷慨的檢查站和大量教程主導的領域中,黑暗靈魂把我們丟進一個搖搖欲墜的王國,失去了生命,並要求我們找出如何不死的方法。甚至連基本的機制都籠罩在不透明的迷霧之中。要玩競爭性多人遊戲,玩家必須冒險進入一幅不起眼的畫作中存在的翠綠平行維度,並掠奪一種名為“紅色標誌皂石”的物品。 (確保你把“奇特娃娃”帶回遊戲中的第一個位置,它只能通過搭上巨型烏鴉的爪子找到。你也需要它。)旅程完全是可選的,課程;如果你錯過了,你可以在不知道的情況下完成整個故事遊戲的基本部分存在。缺乏直覺使得黑暗靈魂經典。儘管 FromSoftware 的信條可能令人沮喪,但當你發現的和沒有發現的一切都可以歸功於你自己的狡猾時,這是一個不可複製的奇蹟。畢竟,在虛空中翻找有趣的東西之前是令人發狂的。
比較一下這種固執艾爾登之環, 包含一個標題為「資訊」的庫存部分的遊戲。導航到那裡可以閱讀遊戲中幾乎所有的機制,並以簡單的英語拼寫。您是否忘記如何執行守衛計數器?艾爾登之環很想提醒您。您是否有興趣註冊一些多人遊戲,不需要在情節的第二幕中專門訪問非關鍵級別的幾個小時逗留?艾爾登之環那裡也有你的支持。坦白說,我花在遊戲上的時間越多, 越明顯的是,FromSoftware 已經做出了全面的努力來改變其頑固態度。之間的土地上點綴著那些曾經褻瀆的附帶檢查站。每次瑪吉特殺了我,我都會在他的住所外重生,消除了無休止的屍體奔跑,而這種無休止的屍體奔跑比遊戲中的任何其他力量都導致更多的憤怒退出。
FromSoftware 甚至還包括載入螢幕提示,也許是它向可怕的新兵伸出的最大的橄欖枝。是的,每當您快速旅行時,都希望能夠輕輕地重新熟悉世界的豐富性艾爾登之環的 機械師。 FromSoftware 先前曾利用該空間來傳播更多其深奧的知識。現在它想要確保我們記住我們的馬可以二段跳。這與工作室在螢幕頂部提供的指南針完美搭配。打開地圖並放下航點,這使得艾爾登之環看起來有點像是出了名的玩家友善型刺客的信條。地獄,他們甚至減少了墜落傷害。 我從沒想過我會看到這一天。
最保守的 FromSoftware 粉絲可能會擔心這些讓步可能會導致宇宙變得更加平凡。那,也許,黑暗靈魂只有當玩家擺弄他們不完全理解的機制時,才能產生獨特的敬畏感。但工作室英勇地克服了這些擔憂,打造了我所見過的最大、最深刻、最迷人的開放世界之一。從瑪吉特轉向尾巴,你可能會發現自己全速沖向一個地獄巨人,它向你周圍被雨水打濕的草皮發射巨大的弩箭。 (我向你保證,打敗他比聽起來容易得多。) 目前,我迷失在一個令人震驚的地下迷宮中,這是我在探索一堆雪花石膏廢墟時偶然發現的。艾爾登之環包含瞭如此之多的深刻的、驚天動地的發現的壓倒性時刻,任何對可訪問性的瑣碎抱怨都被認為是偽造的。我向你保證,FromSoftware 並沒有失去它的快球,即使 PvP 更容易解讀。
老實說,我認為 FromSoftware 需要做出這些讓步。該公司的最後一場比賽是一把斧頭, 一場精彩的浪人冒險,其中包括一個獨特的強硬最終老闆。我從來沒有打敗過他,因為這場比賽讓我突破了極限。我根本就沒有想在我花了 30 個小時做同樣的事情之後,又花了一個小時掌握戰鬥一把斧頭的 許多其他勞動。這一直是 FromSoftware 遊戲的核心問題:我們克服了一次令人煩惱的遭遇,卻得到了另一場令人煩惱的遭遇,而沒有機會陶醉於我們的勝利。這個公式剛開始感覺陳舊,但是艾爾登之環永遠不會讓你陷入困境;選擇一遍又一遍地把自己投向瑪吉特,或選擇陽光下的其他任何事情。多年來,當我的新手朋友陷入 FromSoftware 的另一個棘手的死亡陷阱時,我一直在指導他們攻擊時機和躲避策略,現在我可以簡單地告訴他們切斷誘餌,看看他們會發現什麼。艾爾登之環並沒有懲罰這種本能。事實上,能有你的陪伴真是再高興不過了。