觀看最後的我們HBO 斥巨資改編了廣受好評的熱門電玩遊戲,您可以近距離觀察一件事正在消耗和引導另一件事的意識。從字面意義上講,這是血腥的蟲草把人類變成沒有思考能力的無人機(「他們不是殭屍,」我聽到你嗤之以鼻,但他們基本上是殭屍)。但審美消費也在發生。該節目的創作者尼爾·德魯克曼(遊戲)和克雷格·馬辛(歡快的切爾諾貝利),正在將為一種媒體(遊戲玩法)構建的故事轉化為另一種媒體(知名電視)。結果托尼,演技好,拍攝仔細,甚至好評如潮,但觀看的體驗卻是空洞的。沒有什麼地方比節目中表現得更明顯了第三集,從遊戲中隱含的弧線進行的獨立推斷,它非常努力地模仿我們所認為的著名電視,以至於它根本忘記說任何東西。稱為殭屍電視。

這一集“很久很久”,尼克·奧弗曼飾演的比爾是一位粗暴但一絲不苟的生存主義者,他成功地度過了難關。蟲草他在波士頓郊外的荒野中的家中設置了誘殺裝置,引發了瘟疫。有一天,他無意中俘虜了法蘭克(莫瑞巴特利特 Murray Bartlett 飾),一個可愛、帥氣、試圖靠自己謀生的傢伙。根據你對情感的容忍程度,他們所產生的浪漫要么是甜蜜的,要么是極其明顯的:他們吃了一頓美味的晚餐,弗蘭克稱讚比爾選擇的兔子搭配博若萊葡萄酒,把他從他的殼裡吸引了出來,他們在鋼琴上調情,他們做愛,在一種鄉村核心的後世界末日熊幻想中一起變老。在這一集的結尾,巴特利特和奧弗曼化了老年妝,生病的弗蘭克決定去死,在現在由真菌統治的世界裡過著最好的生活。比爾為他準備了一頓飯,在酒中加入了毒藥(與博若萊葡萄酒很相配!),這一場景以馬克斯·里希特(Max Richter)的“論日光的本質”結束,這首音樂被用來標誌著從一切事物到情感的宣洩。到達(它在哪裡花了電影奧斯卡的考慮) 到城堡石使女的故事。後來,在主角喬爾和艾莉發現比爾的告別信後,他們在鋼琴上結合在一起的歌曲,琳達朗斯塔特的“Long Long Time”,令人驚訝的是,這暗示了戲劇性的情感分量。

就像馬克斯·里希特的用法一樣,《Long Long Time》中沒有什麼創新之處。電視,尤其是類型電視,喜歡在某些故事情節中將角色配對以變老,通常將他們分流到樹林中的小屋或與主要動作分開的時間線。我喜歡魔術師們的“一日人生”兩個男性角色在陷入魔法謎題時墜入愛河,其他空間(一個雅虎!原創,沒人看,但我很喜歡)透過讓兩個角色隨著年齡的增長而無情地爭吵,傳達了「在另一個星球上變老」的比喻。

在現在的電視環境下,寫一個獨立的愛情故事也成為了嚴肅的捷徑,就像《神話任務。 《黑暗安靜的死亡》脫離了職場喜劇的典型結構,與傑克·約翰遜和克里斯汀·米利奧蒂的上一代電子遊戲設計師的戀愛和失戀共度時光。由於與該系列輕鬆喜劇的股票和交易不同,《黑暗安靜的死亡》危險地接近了赤裸裸地請求批評關注,但約翰遜和米利托蒂輕鬆的化學反應以及以迂迴的方式解決節目中一些更大的問題——特別是如何在電子遊戲中製作真實的藝術(嘿,等等,這也是這個節目!)。最後的我們感覺更明顯地受到達蒙·林德洛夫(Damon Lindelof)作品的影響,就像《朱麗葉》(Juliet)和索耶(Sawyer)在第五季中回到過去一樣遺失的並在達摩倡議中找到生活,或者凱文和諾拉在最後坐在一起剩菜剩飯同樣尷尬的老年妝容和 LL Bean 後啟示錄系列服裝。這些流派概念經常被用來檢驗在最極端的情況下人際關係的奇怪之處。這些例子還具有明顯的超現實智慧和奇蹟,這有助於故事中更悲傷的方面。

最後的我們相較之下,問同樣的問題成本很低。 《漫長的時光》將比爾和法蘭克的故事定位為蘑菇中生活的另一種、更幸福的景象,而不是喬爾和艾莉旅程中普遍的痛苦,但情節是死記硬背的,寫作也很明顯。該節目用了很多隱喻的方式來表達弗蘭克正在通過種植草莓的方式讓比爾開放的想法。當這一集描繪他們為弗蘭克透過交易種子獲得的土地而爭吵時,我發出一聲呻吟,期待著草莓將作為情感和實際成長的象徵而戲劇性地分享的那一刻。 (這是皮克斯風格的操縱,是一種黑暗的混合體向上機器人總動員.)這一集有機會在其一小時十五分鐘的運行時間中的某個地方顛覆預期,但似乎對提供任何意想不到的東西不感興趣,巴特利特和奧弗曼作為演員似乎茫然無措,反覆擊中相同的角色節拍,無論是粗暴、偏執或焦慮和輕浮。他們被困在木訥的角色中,表現出傷感的動態。

更大的問題是最後的我們然而,它把這種明顯而感性的故事敘述帶入了一個經過徹底修改的類型。我們看過很多末世電影,電影和遊戲都表達了同樣的觀點,從人類之子(2006年發布,所以最後的我們人物在 2003 年崩潰後,永遠不必承認他們正在做同樣的事情)行屍走肉,我是傳奇,道路, 等等。第十一站就在去年,HBOMax 以流行病為前提,並用它來展開一系列關於藝術如何生存以及為何生存的存在主義思考。 最後的我們感覺不像是在增加對話,而是在反省已經咀嚼過的內容。

正如 Druckmann 和 Mazin 在一篇廣泛的文章中指出的那樣,「Long Long Time」是本季與電玩本身故事情節的唯一主要偏差。 紐約客他們擔心將遊戲故事情節製作成知名電視節目的挑戰。看來,他們解決疏遠頑固遊戲玩家的擔憂的辦法是採取模仿「嚴肅的權威電視」的大情節,並堅持對其他地方的遊戲事件進行 1:1 的重現。

這兩方面都錯失了機會。就獨立而言,為什麼如此甜蜜?為什麼不享受這種偏離劇情的更多樂趣呢?至於重新創造遊戲的節奏,為什麼不走一條更有趣的路呢?講故事中最吸引人的方面之一最後的我們是這樣的,因為喬爾決定了你在遊戲中如何前進,所以你會參與他日益灰色的決策。在電視上,觀眾會對主角產生同情,因此不會出現與遊戲玩家所經歷的相同程度的摩擦。作為遊戲的積極參與者,故事情節讓人感覺栩栩如生,而在電視上卻顯得陳腔濫調。觀看最後的我們,我想把它撿起來,擺脫它的先入之見,即它必須做什麼才能忠實於其源材料,以及它想要做什麼才能被認真對待作為電視。作為一個系列,這兩種情況都沒有什麼新內容。

空虛的情感最後的我們