電子遊戲是天生的掠食者。在藝術最早的體現中——70 年代和 80 年代散佈在電影院大廳和牙醫候診室的街機櫃——你可以用 25 美分硬幣換取三個生命和一個夢想。幾分鐘後,一旦那些鬼魂奪走了吃豆人的靈魂,或者跳人被大金剛的多個桶絆倒後,你就會夾著尾巴被送回你母親身邊,希望她能多一點零錢留在她的錢包裡。這就是商業模式;電子遊戲試圖盡可能有效地將孩子與他們的零用錢分開,而這最容易透過難度的生硬力量來實現。
與早期相比,現代家用遊戲機遊戲產業幾乎面目全非。額外的生命不再在檢查站之間吝嗇地發放,簡單模式通常只需切換一下即可,一般來說,出版商更感興趣的是讓我們沉浸在故事中,而不是用我們的不足來羞辱我們。然而,即使是現在,遊戲玩家仍然勉強欣賞真正艱難的關卡。它們可能不像過去那麼常見,當時有直接的經濟動機來阻止玩家,但許多工作室仍然將米數提高到 11,渴望將我們的拇指分成兩半。事實上,隨著像這樣的遊戲取得主流成功艾爾登之環和返回,困難似乎又重新流行起來。我們來這裡是為了慶祝這項傳統,並希望能夠結束我們的集體痛苦。
創建困難關卡的方法有很多。此清單包含消耗資源的 RPG 任務,毫不妥協的戰術網格、令人心碎的冒險遊戲謎題,以及那種需要快跑者敏銳度的水銀街機手套。 (它確實不是包含,我們要注意,薩爾達傳說:王國之淚,它剛剛發布,我們無法自信地確定它的任何挑戰是否值得一席之地。我們保留稍後添加的權利。我們創建了一些規則來指導我們的選擇:
➼飛揚的小鳥規則:關卡有明確的開始和結束。
➼開放世界規則:隨著遊戲風格的發展,關卡風格也不斷發展。支線任務可以是關卡;地圖的離散部分可以是關卡(只要它們遵循 Flappy Bird 規則。)
➼90 年代迪士尼遊戲規則:目標受眾很重要。如果一款遊戲針對的是年幼的孩子,那麼這個等級對於該特定族群來說有多困難?
一般來說,我們試圖權衡給定關卡相對於遊戲的其餘部分以及相對於該類型的其他遊戲的難度。每個關卡的難度都是在遊戲發佈時考慮的 -剛出來的時候有多難?——隨著時間的推移,隨著知識的累積、線上資源、簡化的重新發布和更好的技術,其中一些階段變得更加易於管理。技術的影響也被考慮在內:名單上的一些遊戲的難度因當時控制器的不足而變得更加複雜。
優先考慮難度較高的等級;一個好的、令人滿意的困難,而不是“我們確定這不是一個錯誤嗎?”難的。當反思遊戲界的白堊紀時期時,尤其是在 NES 上折磨我們的死亡陷阱時,這一點就更難弄清楚了。是戰蟾蜍一個精心設計的遊戲?這個問題我們還可以再花 2 萬字來回答。享受這份清單,如果您自己解決了其中任何一個級別,請小心行事並保持水分。
神奇寶貝紅、藍、和黃色的(1996 年;遊戲男孩)
什麼時候神奇寶貝紅和神奇寶貝藍—生物捕捉系列的第一款作品於 1998 年從日本來到美國,玩家無法僅透過谷歌搜尋最佳策略,尤其是在如何最好地使用不同類型的神奇寶貝相互對抗時。相反,當玩家四處遊歷試圖「抓住它們」時,他們必須了解哪些神奇寶貝在與其他類型的戰鬥中最有效。有些對決相當直觀:如您所料,水勝火。其他的,例如 Bugbeating Psychic,完全依賴反覆試驗。
正是在這種資訊真空中,薰衣草鎮被證明是一個巨大的挑戰。幽靈神奇寶貝加斯特利和鬼魂居住在這座幽靈塔中,如果不先在另一個城鎮完成支線任務,就不可能與它們戰鬥。然後,一旦你能夠與他們戰鬥,它仍然非常困難。這些部分幽靈、部分毒藥的類型具有不直觀的弱點(特別是因為其中一種幽靈類型本身極為罕見,而且遊戲中沒有良好的破壞性幽靈動作)。想要成為神奇寶貝大師的人在爬上一座迷宮般的塔樓時用完了所有的藥水。然後你必須與你討厭的對手戰鬥,再次,在頂部。幾十年後,當《神奇寶貝百科》等資源包含玩家所需的所有類型對決時,薰衣草鎮可能不再是一個特別困難的關卡。但我們絕望的記憶將永遠困擾著我們。
使命召喚:現代戰爭 2(2009 年;PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
沒有俄文引起爭議該關卡的鏡頭提前一個月洩露使命召喚:現代戰爭 22009 年 11 月發布。從上下文來看,玩家似乎會與恐怖分子聯合起來,在莫斯科機場槍殺無辜平民。在上下文中,正如每個人在接觸遊戲時發現的那樣……這或多或少正是發生的情況。
當等級到達時 早在MW2,你站在遊戲五名玩家角色之一的視角,即中央情報局特工約瑟夫艾倫。他被指派去臥底並滲透到一個恐怖組織中,以獲得該組織頭目兼遊戲主要對手弗拉基米爾·馬卡洛夫的信任。即使當你看著馬卡洛夫的手下在機場屠殺數十名無助的人時,你也無法透露自己的真實身分。
由於與機制無關的原因,它很難玩;值得注意的是,遊戲提供了完全跳過任務的選項。許多主流遊戲要求你做出困難的、情緒上毀滅性的選擇。這質量效應系列中充滿了這樣的情況,常常導致雙贏的情況。生活很奇怪最終決定要么犧牲你所愛的女孩,要么讓你的整個城鎮被摧毀。 (參見戰場女武神4下面的任務 16。無論你做什麼,都無法阻止災難的發生。如果你試圖消滅恐怖分子,你的任務就會失敗,必須重新開始。最後,你會感到感情耗盡,犧牲甚至都不重要:你被發現了,艾倫被殺,你只是作為其他四個角色之一繼續故事。所有的死亡和犧牲都是徒勞無功的。這可能是最恰當的說法使命召喚曾經做過關於戰爭的事情。
師傅 (2022 年;PlayStation 4、PlayStation 5、Windows)
電影般的節奏師傅受到武術電影的啟發,有一個有趣的前提:每次你在遊戲的五個關卡中戰鬥時死亡,你都會復活 - 但你的角色已經老了好幾年。最終你會年老,下一次死亡將是你的最後一次死亡,讓你回到遊戲的起點,重新開始。這是一個巧妙的機制,雖然偶爾會令人沮喪——尤其是因為師傅第二個關卡「俱樂部」的難度急劇上升,如果你能順利完成關卡,並且頭髮和皺紋也只有一點點的話,那你就很幸運了。
《俱樂部》以激烈的風格開場,伴隨著作曲家豪伊李 (Howie Lee) 的猛烈配樂,舞池裡發生了一場鬥毆。從那裡開始,遊戲會向你拋出一系列不斷升級的對手:兩個巨大的追隨者守護著後台入口;一群傷痕累累的籠鬥士;一對持杖的武術家;最後,是與道場大師本人的對決。與俱樂部相比,俱樂部是如此困難師傅的第一個關卡,在遊戲發行後的一周內,它是報道只有三分之一的玩家成功通過。還有多少第二關可以聲稱已經趕走了大部分玩家群?
捍衛戰士(1987;紅白機)
Konami 改編作品中的纏鬥捍衛戰士並不是很困難:敵機在戰鬥飛行模擬器中移動緩慢,敵方飛彈鎖定很容易躲避,而且您的 F-14 雄貓飛機裝載了 40(40!) 枚飛彈。即便如此,大多數玩家從未達到後來的水平,因為大多數玩家最終在嘗試著陸時將噴射機撞入海洋。
遊戲的四個任務中每個任務的主要目標都是在摧毀各種大型目標之前擊退敵機。然而,在此過程中,玩家需要執行兩次類似的操作:在半空中為 F-14 加油,然後在完成任務後降落在航空母艦上。這兩項任務都要求您保持飛機相對平坦,同時遵循螢幕上如何調整速度和飛行路徑的指導。問題是方向是瘋狂的並且需要與 NES 控制器的功能不一致的精度。在航空母艦上著陸尤其困難,因為像素化螢幕無法真正表明您實際上處於良好的飛行路線上:您可能在沒有警告的情況下進行了接近,但仍然落入海洋。事實證明,秘密在於忽略遊戲的緊急指令並僅進行小幅修正。但即使是一次也仍然很棘手,更不用說贏得遊戲所需的三次了。
寂靜嶺3(2003 年;PlayStation 2)
第三人稱生存恐怖系列中的每款遊戲寂靜嶺故事發生在一個名義上的小鎮,那裡是一個神秘邪教的所在地,該邪教試圖復活邪惡的神靈。遊戲玩法涉及戰鬥、探索和謎題等元素,其中最後一個是遊戲中設計最好的,也是最難的,這要歸功於它的隨機性,比如,拉扯一具懸掛的屍體,找到一把鑰匙來解鎖一組手銬。寂靜嶺2和寂靜嶺3仁慈地讓玩家能夠切換謎題的難度設置,沒有哪個腦筋急轉彎能像從簡單到困難那樣體現複雜性的跳躍寂靜嶺3的莎士比亞選集之謎。
遊戲的設定是,遊戲的主角希瑟在商場書店遇到一堆書,必須將它們按正確的順序排列才能繼續。在較簡單的難度下,這是一個簡單的任務——你甚至不需要解開謎語。但在《Hard》中,你既需要雙關語的耳朵,又需要莎士比亞的實用知識。其中一行寫道:「你左手邊的第一句話:虛假的瘋狂,瘋狂跳舞的人。聽力聽不見的話,吸引到愛人的墳墓或許,最後才是真正的瘋狂。 (如果你被難住了,它會告訴你將收集的莎士比亞選集與村莊到最左邊。
心理航海者(2005 年;PlayStation 2、Windows、Xbox)
最終等級為精神太空人,在一款3D 平台遊戲中,一個名叫拉茲(Raz) 的通靈男孩通過跳進人們的大腦來幫助人們克服各種精神障礙,該遊戲因懲罰性而聞名,以至於開發商在後來的重新發布中大大簡化了遊戲的難度。遊戲的各個階段是圍繞著拉茲進入人或物的思想來解決他們奇妙的類比創傷——例如,在肺魚城關卡中,遊戲將帶你進入剛剛擊敗的魚老闆的頭腦,引導你在幫助解決她的問題時更了解她的動機。
這種方法形成了最後一幕《肉類馬戲團》,該劇結合了拉茲作為巡迴馬戲團演員的童年回憶和對手奧林德教練對他父親的肉店的令人不安的記憶。結果是血肉和小丑的可怕混搭,供你駕馭。很多挑戰來自於你無法控制的事情:一個護送任務是一個名叫奧利的愚蠢孩子,他的生命值有限,而你需要操縱投擲者來攻擊某些地點。然後是一段精確的平台,幾乎沒有犯錯的餘地,當你錯過跳躍時,生命就會溜走,檢查站也很少。後來的版本承認,改變所有這些都太困難了:大幅提高奧利的生命值,減慢飛刀者的速度,增加檢查站,以及不再因墜落而奪走生命。即使發生了所有這些變化,心理航海者相較於有些飄逸的遊戲玩法,《肉馬戲團》總是更受人喜愛的是它的寫作、角色和富有想像力的設計,而《肉馬戲團》是人們最能感受到這一點的地方。
核心危機:最終幻想 VII(2007;PSP)
最終幻想粉絲們對此心情複雜最終幻想7分拆危機核心在其發佈時。它的遊戲規模比原版小得多,遊戲玩法發生了重大轉變,從系列的回合製「主動時間戰鬥」系統轉向完全即時戰鬥。 (這沒有幫助危機核心聚焦在扎克,原版遊戲中的一個小角色,許多玩家覺得他很煩人。花在札克尋找失蹤士兵時與各種敵人戰鬥。如果這就是全部內容,那就好了。但有一個層次特別呈現出一種區別性的皺紋危機核心在長達數十年的特許經營中。
大約在遊戲進行到一半時,玩家造訪了莫德奧海姆鎮,並接受了潛入倉庫的任務,放棄即時戰鬥機制,轉向另一種全新的戰鬥機制:潛行。由此產生的任務是一個不和諧的偏離,而且幾乎非常無趣:它需要在遊戲中精確的移動和有條理的隱藏和前進,否則是圍繞你剛剛學到的快節奏戰鬥系統構建的。雪上加霜的是,每次扎克被抓,你都必須重新開始。敵方守衛的視線有限,但你仍然需要記住他們的動作才能在關卡中移動而不被發現。在那一刻,它短暫地不再是令人愉快的,而是變成了一件苦差事。
超銀河戰士(1994 年;超級任天堂遊戲)
在接下來的 92 個條目中將出現的一個主題是:水位不合理。這是瑪麗迪亞的聲譽,倒數第二級超銀河戰士,當然有助於強化。和它的前輩一樣,超銀河戰士是一款橫向捲軸、基於探索的冒險遊戲,需要玩家解鎖能量道具才能在錯綜複雜的二維景觀中前進。馬裡迪亞是一個曲折的、幾乎完全在水下的地點,在這裡你必須與致命的外星人和水下流沙等環境陷阱戰鬥,才能到達裝甲首領德雷貢。
水域幾乎需要玩家擁有重力套裝,這可以讓你在水中更自由地移動,但你需要在到達馬裡迪亞之前在前一個區域中拾取它。如果沒有它,這個關卡幾乎完全無法導航,尤其是考慮到它的規模:這是一個巨大的、蔓延的區域,激發了玩家拿出方格紙並開始製作遊戲的實體地圖。鑑於超銀河戰士《遊戲》以其具有隱藏區域和複雜設計的錯綜複雜的地圖而聞名,要征服官方玩家指南所稱的「所有遊戲中最狡猾的地圖」絕非易事。
生化奇兵(2007 年;PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
生化奇兵2007 年的第一人稱射擊遊戲《水下烏托邦》講述了一個如今反烏托邦的水下烏托邦,它是一款關於選擇幻覺的遊戲——無論是在其嚴厲的社會評論中,還是在對視頻遊戲作為媒介的元評論中。因此,遊戲最難的關卡奧林巴斯高地(Olympus Heights)設定在一個以前是高檔公寓的富人區,你的英雄傑克必須冒險通過,這是一個你的選擇能力受到損害的關卡,這是再合適不過的了。
這個關卡就在你面對最終boss之前,光是第一個挑戰就已經足夠困難了:傑克的盟友兼木偶大師弗蘭克·方丹觸發了一個程序,逐漸耗盡你的生命值。然而,一旦你找到了恢復傑克力量的解藥,你的質粒就會失控。你在遊戲中學習如何使用這些超人能力,選擇在任何特定情況下最有用的能力:敵人聚集在齊踝深的水中?用電射擊他們。大老爹四處遊蕩,礙事?催眠他為你而戰。但在你服用解藥後,你的力量開始每 30 秒改變一次,隨機循環所有可能的質粒,包括那些你從未浪費資源學習的質粒,因為它們對你來說似乎沒什麼用處。 (一群蜜蜂真的有多大幫助?)看起來令人沮喪和不公平?這是!
死角(2008 年;PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
死角是一款生存恐怖第一人稱射擊遊戲,故事發生在一艘被不死怪物佔領的採礦船上。玩家角色艾薩克克拉克必須與一系列被稱為死靈的血腥生物戰鬥——在 USG 石村號上遇到的所有恐怖生物中,沒有什麼比獵人更困難的了。它們體型巨大,四肢可再生,使它們在戰鬥中感到疲憊不堪。你不能只用武器和蠻力來對付敵人——你必須利用你的環境來發揮自己的優勢。
獵人首先出現在第 5 章中,但在第 10 章(稱為「末日」)中被證明是一個更大的挑戰。在前面的章節中,你只需要避開被釋放的獵人即可;在這一關中,你必須弄清楚如何殺死它。當你穿越關卡時,壓力就會隨之而來,希望遠離怪物。只有當你到達逃生航天飛機並且其強大的發動機爆炸時,你才能擊敗該生物,但需要一些棘手的機動才能將其引誘到火線中。
最終幻想戰略版(1997 年;PlayStation)
最終幻想戰略版其以動盪的中世紀伊瓦利斯世界為背景的宮廷陰謀曲折故事,將一代主機遊戲玩家轉向策略角色扮演遊戲(該系列後來將重新審視這一背景)最終幻想12)以及簡單、令人上癮、快如閃電的戰鬥,由導演松野康美(Yasumi Matsuno)首次探索食人魔之戰超級紅白機上的遊戲。後十二引發了人們對日式角色扮演遊戲的興趣,策略將鬆野的創新帶給更廣泛的玩家群體食人魔之戰可以,迫使那些可能錯過了主打戰術遊戲的玩家,例如火焰之紋章透過一系列充滿靈感的地圖和陷阱,將空間意識融入戰鬥中。
戈爾戈蘭行刑場在表面上是一個教科書式的遇險少女任務:你聽到有人密謀謀殺一位公主,你很快就會發現自己被騙子愚弄了,他們指望你衝進去拯救世界。它被認為是遊戲中最困難的戰鬥之一,很大程度上是因為你的人數眾多。周圍是由黑闇騎士加夫加里昂領導的一群騎士、弓箭手和討厭的時間法師,他的猛烈遠程攻擊使他在狹窄的地圖上的任何地方都對你構成危險,你的隊伍的任務是擊敗詭計的設計者並殺死所有人現場。聰明的玩法是讓小偷偷走加夫加里昂的劍;沒有它他就沒用。即使你成功了,你仍然需要小心。
戰場女武神4(2018 年;任天堂 Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
這戰場女武神編年史故事發生在二戰的超自然平行歷史版本中,獨特地結合了角色扮演遊戲、策略遊戲和第三人稱射擊遊戲。雖然該系列遊戲從來都不是一件容易的事,但《Mission 16》VC4以其令人難以忘懷的難度脫穎而出。
該階段的基本遊戲玩法非常棘手,白色的天氣條件會減少你的視野——儘管從技術角度來看,該系列中還有更具挑戰性的關卡。任務 16 之所以如此痛苦,是因為它是兩個角色的自殺任務——在花了數十個小時融入你的團隊之後,你現在必須選擇你的小隊中的一名成員作為犧牲者之一。
片玉(2004 年;PlayStation 2)
片玉通常是一個輕鬆、豐富多彩、快樂的遊戲(關於毀滅世界,以安撫全宇宙之王,也就是你那無憂無慮、自負的爸爸,通過在房子、城鎮、最終整個世界上滾動一個粘球,撿起各種碎屑直到他宣布球大到足以成為明星)。大多數關卡都很簡單,因為你只需要不斷地滾動,拾取眼前的一切,就可以變得更大。但是,有兩個級別,即“金牛座”和“大熊座”,是完全令人沮喪的。
在這兩種遊戲中,你的任務都是捲起其中一種名義上的動物——分別是一頭牛或一頭熊。動物越大,你的分數就越高,你爸爸嘲笑你的機會就越小。例如,通關「製作金牛座」關卡的最佳方法是捲起巨大的聖牛雕像,但你必須確保自己不會意外拾取任何也有資格成為牛的東西:一個較小的牛雕像,一頭真正的小牛,甚至是牛色的東西。要完善起來非常困難,因為這個關卡自然充滿了大量與牛相鄰的材料。
刺客教條 III(2012 年;PlayStation 3、Wii U、Windows、Xbox 360)
長篇動作冒險系列《刺客教條》的第三部有很多亮點。以美國獨立戰爭期間為背景,刺客教條3透過引入海軍任務和加強招募系統來擴展該系列的遊戲玩法,這使玩家能夠招募殖民地公民透過解放他們的地區來為刺客事業服務。但它在 2012 年發佈時也存在著臭名昭著的錯誤,遊戲接近尾聲的一個部分被證明特別令人抓狂:在波士頓的街道上追逐競爭對手聖殿騎士團成員查爾斯·李將軍。
遊戲中最困難的追逐任務是,你必須跟上李的步伐,同時避開或消滅沿途的其他聖殿騎士。他取得了巨大的領先優勢,而這個任務是遊戲中感覺未完成的部分之一。它充滿了錯誤——在某一時刻,李可能會在地板上出現故障——甚至看似完美的運行也可能導致莫名其妙的失敗並返回到關卡的開頭。這場追逐是如此令人惱火,以至於後來修補了以降低其難度。
火焰紋章:命運:征服(2015 年;任天堂 3DS)
回合製策略戰鬥遊戲很多,但任天堂長期運行的賭注總是更高火焰之紋章特許經營權是因為永久死亡機制:當你在戰場上指揮的單位(你要照顧的具有鮮明個性的角色)死亡時,當你開始下一個關卡時,他們不會回來。他們死定了。
征服,2015 年的雙胞胎遊戲中較難的一個火焰紋章命運(與生俱來的權利是給笨蛋的),在遊戲的早期就有一個關卡,這使得讓你所有的戰士朋友活下去特別具有挑戰性。你的軍隊正在保衛港口,你必須在敵軍的猛攻中存活十回合。他們的攻擊非常強大,但幸運的是,碼頭創造了天然的瓶頸,可以幫助你控制攻擊。然後,在第七回合,一名敵方首領使用一種魔法能力將所有的水都吸乾,所有那些揮舞著劍和斧頭的敵人都可以直奔你突然暴露和脆弱的部隊。不幸的團聚很難,是的,特別是如果你不願意讓一個盟友死去的話——但它也被認為是整個系列中最好的關卡之一。
厄運(2016 年;PlayStation 4、Windows、Xbox One)
2016年重啟厄運了解是什麼讓原作(一款關於惡魔入侵火星的 1993 年開創性第一人稱射擊遊戲)如此出色:新遊戲的執行製作人馬蒂·斯特拉頓 (Marty Stratton) 表示,恰當地說, 厄運講述的是“壞蛋惡魔、強大的槍支和快速的行動”,而重新啟動也體現了這種精神。在遊戲熱鬧的 13 關戰役中,玩家逐漸獲得武器庫,包括霰彈槍、脈衝步槍、BFG(那是他媽的大槍)和火箭發射器,所有這些都是為了改造軍隊地獄的東西變成了細膩的糊狀糊狀物。
在遊戲的最終關卡「Argent D'Nur」中,你將需要該武器庫中的所有物品,幾乎充滿了螢幕上的各種敵人。厄運知識。與該系列中的其他所有內容一樣,成功是透過純粹的 DPS(每秒傷害)檢查來衡量的。只有當你以更高的速度造成比你承受的所有懲罰更多的傷害時,你才能脫穎而出。
刺猬索尼克3(1994 年;世嘉創世紀)
二維水平索尼克當你以最快的速度在橫向捲軸平台上移動、收集戒指並以跑酷般的流程擊敗敵人時,遊戲是最有趣的。以免我們得到太多好東西,第二個區域刺猬索尼克3透過讓您陷入一系列水下部分,消除這種感覺並讓您的動力停止。
在任何平台遊戲中,水下關卡都會令人沮喪,因為它們會改變遊戲的物理原理,但當遊戲中的刺蝟速度減慢時,這種影響尤其明顯。更糟的是,如果索尼克不浮出水面呼吸空氣或找到氣泡,他很快就會被淹死。臭名昭著的音樂提示隨著他的厄運越來越近,這種情況會加速,壓力也會增加。
但也許與 Hydrocity Zone 相關的最持久的挑戰甚至不在關卡本身:它是弄清楚這個名字的發音是否像“velocity”或“Hydro City”。
槍星英雄(1993 年;世嘉創世紀)
什麼時候茶杯頭(看第 73 號)於 2017 年發布,粉絲們立即認為它受到 1993 年世嘉 Genesis 合作跑轟平台遊戲的影響槍星英雄,一系列一對一的戰鬥是體驗的關鍵。茶杯頭的令人難忘(而且非常艱難)的骰子王老闆之戰,例如,顯然是基於臭名昭著和最困難的水平槍星英雄: 黑骰子的宮殿。
在這個階段,玩家到達宮殿並遇到一個巨人壟斷-ish 遊戲板。為了繼續進行,他們必須輪流扔一個大骰子,決定他們應該移動多少格。玩家登陸的大多數空間都會導致敵人遭遇——boss戰、障礙訓練場——但如果你幸運的話,有一些空間會給你一些物品。尤其具有懲罰性的是接近結尾處的空間會讓你回到開頭,以及「無槍」空間,這會導致一場戰鬥,你只能——正如你可能已經推斷出的——只能使用拳頭。機會是骰子宮殿的真正殺手:由於你受到隨機數生成的支配,隨機數決定了你必須面對多少次遭遇,所以你的資源毫無疑問會在通往老闆的路上被耗盡。
威威威威(2010;Mac、Windows)
威威威威是一款沒有任何跳躍的平台遊戲。相反,為了在這款低保真八位獨立遊戲中找到出路,你可以透過反轉重力進行導航:點擊空白鍵,你的小像素化太空學員就會翻轉極性並將自己固定在天花板上。開發者特里·卡瓦納 (Terry Cavanagh) 在一個獎勵關卡中將該機制帶到了邏輯終點,該獎勵關卡恰如其分地稱為「以艱難的方式做事」。
舞台讓你在一條又長又窄的隧道中上下急速前進,隧道裡充滿了緊張的擠壓和急轉彎,還有從牆壁上伸出的尖刺。離側面太近你就死定了。其餘的威威威威令人愉快、迷人且平易近人,但卡瓦納將這個邪惡的挑戰深深地保留在他的代碼中,幾乎好像在提醒我們,如果他嘗試的話,他會變得多麼卑鄙。舉個例子:當你試圖在關卡中生存時,螢幕底部的一段銘文寫道:“你的苦澀的眼淚是美味的。”
最終幻想X(2001 年;PlayStation 2)
雷霆平原部分最終幻想X(系列中第一個以全3D 環境和新的條件回合製戰鬥系統為特色的遊戲)大約在遊戲進行到一半時出現,並且是適當的不祥之兆:作為玩家角色Tidus 帶領他的冒險家團隊穿過黑暗、貧瘠的領域當他們尋找並消滅名為「辛」的怪物時,閃電開始襲擊,而且經常毫無徵兆。如果它擊中您,它會將您推回並損害您的健康。
你可以透過適時地按下 X 鈕來躲避攻擊,但你的機會之窗很小——如果你不小心按得太早,那麼當你爭先恐後時,你幾乎肯定會被下一個螺栓擊中。 。正是閃電的不可預測性和持續性的結合,使得雷霆平原成為整個地區最令人惱火的地區之一。最終幻想系列。幸運的是,這是一個相對短暫的挑戰——除非你是一個虐待狂的完成主義者,想要嘗試躲避 200 道閃電以獲得特殊物品。
生化奇兵:無限(2013 年;Linux、Max、PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
生化奇兵:無限拋棄了前兩作的水下場景,將玩家帶到了一座隱藏在高空的城市。這個地點開啟了無數新挑戰和物品的潛力:其中,你可以使用高架軌道穿過雲層,敵人可以用齊柏林飛艇向你射擊,還有一個名為鳴鳥的巨大機械結構,它會跟踪你的角色布克,當他試圖營救人質伊麗莎白時。當你進入遊戲的最後一場戰鬥時,你需要知道如何利用這些元素來發揮自己的優勢。
Command Deck 會給你帶來一場壓倒性的攻擊,這與你在遊戲中遇到的任何事情都不同,有一支由重型裝甲機器組成的軍隊、揮舞著火箭的士兵和配備大砲的武裝直升機。你必須從一個鐵軌快速移動到另一個鐵軌,消滅敵人並躲避他們的火力,同時指揮現在結盟的鳴鳥攻擊在上方盤旋的齊柏林飛艇。戰鬥不僅需要比遊戲之前的任何部分更多的機械元素(這是你第一次與 Songbird 合作而不是躲避它);在確定攻擊時機時,還需要進行大量的試驗和錯誤。如果你密切注意,你可以找出敵人的模式——但考慮到你周圍的混亂,這只是一個很大的「如果」。
黃金眼007(1997 年;任天堂 64)
你不需要 Q 的任何一個小工具來製作黃金眼的 火車階段可控。您只需要比 Nintendo 64 控制器更靈活的東西。舞台是這款大片第一人稱射擊遊戲中最真實的線性關卡:你從俄羅斯火車的一端走到另一端,一路幹掉敵方特工。但事實證明,該關卡最大的障礙並不是你面對的士兵,而是 Nintendo 64 的控制器及其單一模擬搖桿。
由於無法有效地調整攝影機——以及玩家的視角——簡單的瞄準槍的動作就變成了一項緩慢、艱鉅、容易被利用的任務。這種限制在火車狹窄的走廊中尤其明顯:打開一扇門,一群俄羅斯士兵立即開火。控制器精度的缺乏導致許多玩家在地板上流血,因為邦德槍的十字準線移動得太慢,無法真正跟上向你開槍的大群槍手。如果你仍然承受著火車多次故障帶來的心理創傷,那麼你應該重新跳回黃金眼用滑鼠和鍵盤來完成一些工作。
獵天使魔女(2009 年;PlayStation 3、Xbox 360)
獵天使魔女這是一款有趣、荒唐又不修邊幅的遊戲,講述了一個性感的變形女巫用她的頭髮召喚惡魔的故事,這是理所當然地受到人們喜愛的。在整個冒險過程中,你大部分時間都會經歷砍殺序列和頭目戰鬥,這都是一場爆炸——直到你到達遊戲的第八章。
該關卡名為 666 號公路,突然要求您一邊駕駛……一邊仍受到敵人的轟炸。你最好快速掌握駕駛戰鬥的竅門,因為很快你就會遇到幾個快速時間事件,你需要在精確的時間按下按鈕才能繼續前進。這是遊戲玩法的突然轉變,讓人覺得很奇怪。
雨世界(2017 年;任天堂 Switch、PlayStation 4、Windows)
“既不有趣也不公平”紅迪網貼文不幸的發展,可選分區,作為生存平台遊戲五卵石區域的捷徑雨世界。在遊戲中,你扮演一隻鼻涕蟲,這是一種可愛的生物,必須依靠聰明和敏捷,才能避免成為更大、更可怕的生物的下一頓美餐。在你穿越一個巨大的後世界末日大城市的旅程中,你會在很多時候感到無助,因為遊戲幾乎沒有給你如何生存的指導。相關的。
這種脆弱感在《Unfortunate Development》中感受最為強烈,多年來一直激怒了粉絲。該關卡結合了笨重的零重力平台(該地區獨有的機制)和覆蓋幾乎所有表面的巨大長腿爸爸的新噩夢威脅。 《Unfortunate Development》的美妙之處不僅在於它強化了遊戲的粗糙設計,還在於失去重力讓你開始感到賓至如歸的城市再次變得完全陌生。
擊敗軍刀(2019 年;PlayStation 4、Windows)
節奏遊戲通常會包含一兩首難度遠高於其他歌曲的歌曲,例如吉他英雄臭名昭著的「穿越火與火焰」。 VR音樂遊戲擊敗軍刀,其中你使用一對發光的軍刀按照節奏切割塊,這個級別是“Ghost”,這是日本電子藝術家 Camellia 的一首節奏瘋狂的曲目。掌握這首歌需要非凡的手臂耐力、精確的時機,並且希望物理空間沒有易碎物體和/或路人。在最近的版本中,遊戲中添加了多首難度高、節奏快的曲目,但還沒有一首曲目能取代《Ghost》。
星際大戰:舊共和國武士(2003 年;Windows、Xbox)
舊共和國的騎士是最偉大的星際大戰曾經製作過的遊戲由於其複雜的故事講述(包括其中之一)遊戲史上最精彩的劇情轉折)和易於上手的角色扮演遊戲。甚至遊戲的結局也充滿挑戰性,對幾個經典比喻進行了有趣的詮釋。角色扮演遊戲的高潮通常發生在腐敗的城堡或不祥的巢穴中,但是舊共和國的騎士結局有一個特別史詩般的背景:我們的絕地叛徒必須深入研究有史以來最酷的死星複製品。
從本質上講,星際熔爐是一個遊戲結束時的地牢,裡面充滿了守衛遊戲最終首領達斯·馬拉克的垃圾暴徒。你探索其巨大的西斯建築,作為一群揮舞著光劍的戰士的精英骨幹,逐漸削弱你的生命藥水和政黨的誠信。與此同時,達斯·馬拉克(Darth Malak)在最後的對決前等待著時機——這場決鬥甚至會考驗最精通原力的玩家。他是一個艱鉅的挑戰,但玩家隨後必須做出的選擇是 Star Forge 和整個遊戲成為經典的一個重要原因:騎士讓你在經歷了所有的痛苦和衝突之後,選擇加入黑暗面並成為最終的惡棍。
神之手(2006 年;PlayStation 2)
神之手是一款清版動作遊戲,你的任務是與最簡單的追隨者和最頑強的惡魔戰鬥,所有這些惡魔都在無情地追捕你和你全能的上帝之手。為了成功,你需要依賴連擊知識,而不是按下按鈕直到東西擊中的能力。除了 Boss 戰之外,這些關卡本質上是可以互換的,這有助於解釋為什麼這款遊戲已經達到了人們最喜歡的「雖然糟糕但很好」的狀態。
儘管如此,遊戲的 8-1 關卡「Death Shudder」迫使你在開始出拳之前製定策略,從而提高了難度。演奏神之手是關於管理每個級別的敵人並知道何時進入群體以及何時離開。這個階段將該技能放在了最前沿,因為房間裡有多個敵人。如果你認為你可以同時對抗三個人,那麼你可能會解決他們,然後再遇到大約十幾個人。它變得勢不可擋——速度很快。
合金裝備4:愛國者之槍(2008 年;PlayStation 3)
蛇,超級間諜主角合金裝備遊戲,又回到了傳奇開始的地方。影子摩西島(Shadow Moses Island)是第一款遊戲中企圖對美國進行武裝叛亂的地點,現在又回來了,以精美的高清渲染,充滿了惡毒的蜘蛛機甲,它們非常願意將你背上的紙板箱炸掉。設計師小島秀夫 (Hideo Kojima) 在 Solid Snake 的最後一次騎行中充滿了懷舊之情。合金裝備4但所有粉絲服務中最感傷的部分是一個艱鉅的挑戰,一隊狙擊手準備阻止美國最偉大的特工。
大部分合金裝備4感覺就像是一個帶有一些互動活力的延長過場動畫——Solid Snake 的絕唱,不會威脅我們的反應。但突然之間,我們又回到了老式的 PlayStation 冒險遊戲,體現了該系列所宣稱的潛行、間諜和動作的價值觀。如果你想在校園裡巡邏的狂暴的食肉機甲中生存下來,你就需要這三樣東西。我們喜歡這個關卡,它讓我們在 1998 年第一次探索這個島嶼時認真思考自己是否是更好的玩家。
茶杯頭(2017 年;Windows、Xbox One)
臭名昭著的懲罰性跑轟回歸茶杯頭以其出色的表現而聞名老闆遭遇,但在正常的遊戲過程中,這款遊戲足以讓你的靈魂崩潰。 Funhouse Frazzle 在遊戲接近尾聲時突然出現,是遊戲中最卑鄙的關卡。
我們的英雄必須在幻覺的重力井之間跳躍,以躲避一隊古怪的敵人。 (邪惡的大號?邪惡的玩偶盒?邪惡的棋盤?都在那裡。)許多平台都包含一個卡通跑步機,慢慢地危及玩家,因為他們會面對許多想要他們死亡的敵人。這一切都以一個緊張的小老闆為結束——一堵有兩張嘴的活牆,向你吐出致命的玩具汽車——你只有通過顛倒戰鬥才能擊敗他。
編織(2009 年;Linux、Mac、PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
編織是獨立遊戲的先驅,一款顛覆性的平台遊戲,改變了許多由超級瑪利歐系列在他們的頭上。不是具有相對一致機制的簡單線性關卡,編織引入了時間操縱,本質上允許你倒帶你的動作。這是遊戲的絕妙創新,在每個世界中引入了新的基於時間的機制。
世界 4-4:狩獵!世界 4 中的時間流動取決於玩家的移動,這意味著如果您向左移動,時間將會逆轉並使您已經殺死的敵人復活。在狩獵!你必須擊敗每個敵人才能通關,但你必須在從左向右移動時殺死所有敵人,以避免他們重生。由於課程的多層佈局和殘酷的扭曲,這比聽起來要困難得多:到達上層的梯子一直向右。
勁舞革命X2(2010;街機、PlayStation 2)
舞蹈革命是的,它是一款電玩遊戲,但它也是一種全身運動。街機遊戲主要要求玩家根據螢幕上的指示並與音樂同步,做一些類似於跳舞的事情——圍繞地面上的一組箭頭移動他們的腳。曲目越快、越複雜,就越難跟上,而且曲目中沒有歌曲DDR特許經營對舞者的要求比X2的“武神維度。”
在大約 25 秒的某個時刻,歌曲的 BPM 加快了大約 470 節拍,您面前的螢幕上出現了引導您腳步的霓虹燈方向箭頭。如果你有時間喘口氣的話,難度的飆升會很搞笑。正是在這個時候,大多數舞蹈革命玩家點擊並選擇一些更合適的東西。 (《天空之城》是一段美好的時光。)
輻射:新維加斯(2010 年;PlayStation 3、Windows、Xbox One)
死亡爪是人類的禍害掉出來系列。它們是巨大、致命、坦白說令人恐懼的生物——經過基因改造的變色龍,看起來就像微型哥吉拉和炎魔的混合體。幸運的是,與你在RPG 系列的後世界末日景觀中看到的變種人或食屍鬼相比,它們很少見,但當你在遠處看到一個或聽到一聲尖叫時,你就會感到喉嚨哽咽。
死風洞穴位置輻射:新維加斯也可能是死亡爪度假村。只要進入該區域,就會向你發送至少一些資訊——比你在遊戲中其他任何地方必須應對的還要多。如果你成功擊敗它們並深入,你可能會遇到傳奇死亡爪,它造成的傷害高達兩倍,生命值也翻倍。或者它可能會遇到你,因為它可以在沒有警告的情況下發動攻擊。除非你擁有真正強大的武器(或你不介意犧牲的同伴),否則最好避免去死風洞穴。
半條命2(2004 年;Mac、Linux、Windows)
這半衰期該系列融合了第一人稱射擊、謎題和腳本化故事講述的元素,但在某一時刻半條命2,它短暫地變成了一款塔防遊戲——玩家需要保護基地免受敵人的攻擊。你飾演由物理學家轉型為外星戰士的戈登·弗里曼(Gordon Freeman),發現自己身處一座名為新星大街(Nova Prospekt) 的古老市政監獄,外星軍隊正向你所在的位置逼近。
你唯一的辦法?蹲下,建立一個砲塔網絡,並在敵人到來時將其擊退。這與遊戲的其他機製完全相反。儘管半條命2不是一款潛行遊戲,它的敵人通常必須警惕你的存在,無論是透過槍聲還是透過你進入他們的視線。不過,在這裡,每個人都知道你在哪裡,而你唯一的選擇就是從一個你祈禱可以防禦的地方與他們戰鬥,直到你耗盡他們的力量並成功逃脫。
班卓熊大冒險(1998 年;任天堂 64)
很少有平台環境比可怕的沙漠更危險。戈壁山谷在中途突然出現班卓熊大冒險在這場冒險中,最令人難忘的是似乎從各個方向散發出的致命流沙。班卓熊大冒險對於一款簡陋的 N64 遊戲來說,我們需要承擔令人驚訝的複雜能力套件;班卓琴可以飛,他可以像機關槍一樣發射雞蛋,他可以穿上雨靴,跨過毒藥、熔岩或刺骨的水。
不過,對於山谷來說,遊戲要求我們使用一切我們可以收集所有可收集的拼圖並解鎖邪惡女巫格倫蒂爾達的內部密室。致命的沙漠不僅需要掌握 Banjo 的所有能力,而且還必須與 N64 的單一模擬搖桿無法控制的複雜且難以定向的攝影機進行戰鬥。現在我們已經習慣了 3D 遊戲中的攝影機實際上按預期運行,班卓熊大冒險的感覺更糟。戈壁谷可能會讓你小時候感到沮喪,但它絕對會激怒你作為一個成年人。
艾爾登之環(2022 年;PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series S/X)
開放世界動作角色扮演遊戲艾爾登之環被稱為 FromSoftware 的開發者和創作者宮崎英高的開發者之一更容易、更容易上手的遊戲,但如果這是他們的樓層,地板實際上仍然是熔岩(或一個腐爛湖)。它的孤立區域「搖搖欲墜的阿祖拉法魯姆」既不合時宜,又遠離遊戲大部分動作發生的陸地。只有在遊戲接近尾聲時,燒毀照亮整個天空的巨大神聖的大樹後,你才能到達它。
那麼,搖搖欲墜的法魯姆阿祖拉本質上就是你對遊戲中最大罪惡的詛咒——一座迷宮般的漂浮著的破舊城堡,裡面居住著超強的幽靈騎士、爪子上長著刀片的老鷹、狼人般的惡魔和古老的龍。導航需要在這些漂浮的島嶼之間找到路線,通常同時受到來自遠處的閃電襲擊,並與與遊戲早期遇到的 Boss 一樣強大的共同敵人作戰。在任何時候,你都可能迷失方向,遭受突然襲擊,或者摔死。強制 Boss 是黑刃馬利克斯,他是一位無情的野獸般的騎士,身穿黑色盔甲,能夠跳到玩家角色上方進行攻擊。他很堅強。 (如果他還不夠,你可以回到過去,在同一區域面對一個更大的可選敵人,名為普拉西杜薩克斯的雙頭龍。)
薩爾達傳說:曠野之息 (2017 年;任天堂 Switch)
「裸跑」是一項備受喜愛的、長期存在的挑戰:你能在不依賴任何特殊盔甲或服裝的情況下成功扮演角色嗎?是的,很有趣,但這也是一個真正的挑戰,多年來一直讓遊戲玩家(及其觀眾)感到高興。然後到了2017年,曠野之息繼承了這項傳統並將其融入遊戲的任務之一。
當您到達黃昏島時,您可能已經在探索過程中收集了令人印象深刻(或至少足夠)的武器和盔甲曠野之息的開放世界。然而,一旦你到達海岸,你的所有補給都會被拿走,讓你很容易受到在該地區巡邏的敵人的攻擊。你需要用各種碎石擊退他們,同時收集球體並將其放置在島上周圍的祭壇上,這將返還你的物品並顯示一座神殿,它可以治愈你並給予 300 盧比的獎勵。這很困難,儘管像遊戲中的所有神社任務一樣,它是可選的,就像只穿著內褲面對災難加農一樣。
賽萊斯特(2018 年;Linux、Mac、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
賽萊斯特是一款美麗而情感豐富的平台遊戲,講述了一位名叫瑪德琳的女士決定攀登廢棄、陰森恐怖的塞萊斯特山,但不要讓柔和的配樂和柔和的柔和圖形欺騙您,讓您認為它不完全屬於這個世界。馬索核心極為困難的遊戲類型。它比許多其他同類遊戲更友好,提供了輔助模式,允許您關閉某些功能以使通過水平更容易。但即使打開了模式,通過天體度假村也是一個真正的挑戰。
遊戲的第三關以一座幽靈般的酒店為背景,難度較前兩關有了顯著的提升。這張地圖比之前的關卡更黑暗、更迷宮,還有一些危險的新挑戰,例如鎖定的方塊和模糊的捲鬚,當你走過它們時會產生黑色的污泥。然後你會遇到遊戲的第一個小老闆,酒店經理,他會變成一個巨大的鬼頭並開始追趕你,這場比賽變成了一場瘋狂的比賽,直到關卡結束。
超級瑪利歐 64(1996 年;任天堂 64)
人們注意到,水位的名聲很差,但它們的冰凍表親——冰層的水位可能更糟。輕輕一觸操縱桿就會讓你滑倒,通常會滑向不方便的懸崖或其他危險的地方。
酷酷山,N64經典冰霜第四賽段超級瑪利歐 64,充滿了當你的行動能力有限時,艱鉅的任務:帶著一隻尖叫的小企鵝下山,帶領一個滾動的雪球下同一座山(不被壓碎),跳躍離開山並漂浮到下面隱藏的壁架上。但最令人抓狂的元素是大企鵝競賽,您必須在冰坡上擊敗大企鵝。誰認為比賽應該成為冰雪水平的主要內容,誰就是一個虐待狂。
異度齒輪(1998 年;PlayStation)
深受狂熱喜愛的日式角色扮演遊戲異度齒輪萌芽的想法在最近令人印象深刻的垂直度和無縫的世界穿越中開花結果異度之刃編年史遊戲——第一款遊戲的不完美、1998 年的雛形在《巴別塔》中最為明顯。遊戲後期階段為玩家帶來了平台跳躍練習,主角不精確的跳躍能力和遊戲僵硬的遭遇率同步創造了一個噩夢般的地下城。
在有可能之前拯救人渣在你到達頂峰的路上,在你需要跳躍的地方發生一場意想不到的戰鬥很容易讓你墜落到底層。如果你熟悉《創世記》中的故事,其中凡人聯合起來建造一座通往天堂的塔,而對他們傲慢的懲罰是將他們共同的語言粉碎成不同的語言,你可能會欣賞這個地區命名的諷刺意味,在哪裡異度齒輪飛得離太陽太近,它的機械裝置開始對它起作用,以紀念它。
魔獸世界(2004 年;Mac、Windows)
魔獸世界仍然是 MMORPG 的藍圖——一個渲染華麗、可同時容納數千名玩家的奇幻王國。而之後幾乎存在二十年, 老兵哇玩家傳統上會指向遊戲的第二個資料片,2007 年的燃燒的遠徵,作為其難度的頂峰。獲得這項聲譽的主要原因是其英雄般的地下城,這需要一定程度的協調性,而大多數拾取的地下城玩家永遠無法做到這一點。
其中最辛苦的燃燒的遠徵地下城的主角是Arcatraz,一座星際血精靈監獄,這裡有敵人的最後一連串攻擊,即使是最有能力的玩家也會失去法力並陷入困境。這甚至是在最後一個 Boss 出現之前!教訓:永遠不要煽動越獄魔獸爭霸宇宙,無論戰利品有多好。
變色龍小子(1992 年;世嘉創世紀)
變色龍小子雖然缺乏 90 年代平台遊戲《馬裡奧》或《索尼克》那樣的特許經營魅力,但這款遊戲卻以令人難忘的怪異和艱難而留下了獨特的遺產。身為一個被困在VR 世界中的孩子,這款遊戲與其他標準平台遊戲的不同之處在於,你必須收集可以賦予你各種特殊能力的面具:例如,有角的面具可以讓你蓄力攻擊,而形狀像頭盔給你一個懸浮滑板。
所以你到處亂跳,收集那些面具——但幾乎沒有一個能幫助你變色龍小子最惡名昭彰的關卡,血腥沼澤。當你試圖穿越舞台上的許多障礙時,一堵絞肉機的死亡之牆從左邊穩步推進,設定了無情的步伐。真正的殺手是隧道中排列的大量彈性橡膠塊,一旦位置不當,你就會因為乒乓球而走向滅亡。
血腥沼澤在遊戲的100 多個關卡中是如此令人厭惡,以至於玩家關於如何處理它的最常見建議是完全避開它並走另一條路,而不是讓關卡吞噬你所有累積的生命並結束你的生命。
控制(2019 年;PlayStation 4、Windows、Xbox One)
動作冒險遊戲控制該劇講述了一個神秘政府機構的負責人傑西調查超自然現象的故事,該劇以兩件事而聞名:奇異華麗卻令人不安的視覺效果和瘋狂而嚴厲的老闆。你會在支線任務「自我反思」中找到這兩者,其中傑西必須進入鏡子中的隱藏維度並與扭曲的自己戰鬥。歸根結底,它是一個謎題和一場boss戰,兩者都是不折不扣的艱難。
為了進入鏡子內的反射空間,您必須正確放置六個百葉窗,並且僅使用它們的反射來完美地調整它們的角度。這需要多長時間完全取決於你的空間推理能力。打開正確的百葉窗後,您就可以行走透過鏡子,在那裡你會遇到傑西的分身,名叫 esseJ。她會用你自己的武器和能力來對付你——只是她更好、更強、更快。擊敗她需要花時間找出自己的弱點。
寂靜嶺2(2001 年;PlayStation 2、Windows、Xbox)
在寂靜嶺2是有史以來最情緒化的生存恐怖遊戲之一,你扮演的角色在一個充滿超自然怪物和神秘謎題的小鎮中尋找他死去的妻子。有時,謎題比怪物更難對付。我們在上文(第 96 條)指出,寂靜嶺特許經營的可調節謎題難度可以改變遊戲的進程。當你探索 Blue Creek 公寓時,第二款遊戲在遊戲玩法的早期就向你展示了一個這樣的例子。你必須按照正確的順序排列三枚不同面孔的硬幣——女人、蛇和老人。
在較簡單的困難上,遊戲基本上會告訴你該怎麼做。 (「右邊是那位女士。左邊是舊的。中間爬著另一個。」)但在困難模式下——除此之外,在額外謎語難度下——銘文變得更加詩意複雜,增加了層層密密麻麻的語言給線索。 (其中一節寫道「對於最嚴重的罪人/他的位置被指定/如果他幸運的話/願他的靈魂受到膏抹。」)這些挑戰最好只留給最堅定的謎題解決者。
王國之心 2:最終混音(2005 年;PlayStation 2)
這王國之心系列是一個奇怪的野獸。這是一款動作角色扮演遊戲,將原創角色索拉與迪士尼/皮克斯和史克威爾艾尼克斯的角色聯手,在迪士尼主題世界的銀河系中進行史詩般的戰鬥和探索,這是一款讓中年書呆子們著迷的混搭遊戲。該系列最持久的傳統之一是發布重製版本,對原始遊戲進行調整和添加內容,透過增加挑戰和新的 Boss 戰鬥來增強魔法般的、統計數據豐富的戰鬥。通常,混音版比基礎遊戲更困難。
王國之心 2:最終混音是這種尖峰的典型例子。最大的新挑戰最終混音,紀念洞穴是一個遊戲終局區域,充滿了遊戲中向您拋出的最強大的敵人。該關卡還涉及困難的平台,需要索拉的幾種能力達到最高水平,如果這還不夠,還有13Boss 戰,需要完成的挑戰相當大。
托尼霍克職業滑冰運動員(1999 年;PlayStation)
東尼霍克深受喜愛的滑板遊戲系列中的第一個遊戲,托尼霍克的職業滑冰運動員,是連鎖技巧的練習。你盡最大努力保持組合,將牆壁騎行、磨練和奧利結合在一起,試圖將你的分數提高得更高。同時,您需要在每門課程中完成某些目標 - 收集錄影帶或字母“SKATE”等物品。
其中一張地圖比其他地圖更令人惱火:Downhill Jam。與遊戲中的大多數關卡不同,Downhill Jam 名副其實,以一個長而線性的下坡為特色。當你缺乏控制速度的能力時,有效地連擊連擊並獲得高分是非常複雜的,這使得遊戲本身的里程碑難以實現。有些玩家欣賞這項挑戰,而有些玩家則迫不及待地想回到(平坦得多的)購物中心。
空洞騎士(2017 年;Linux、Mac、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
如果你玩夠了類銀河戰士惡魔城遊戲空洞騎士,你將非常熟悉如何贏得勝利:緊張地按下按鈕,在 2D 戰場上內化敵方昆蟲的攻擊模式,以及何時躲避、何時用騎士值得信賴的劍般的指甲進行砍殺的協調感。成功於空洞騎士密切注意您的環境並相應地安排您的行動。深巢(《空洞騎士》廣闊地圖中的一個區域)之所以令人頭疼,是因為它將螢幕的大部分區域籠罩在完全的黑暗中。
在深巢中,邪惡的生物——蜘蛛般的殭屍爬行者、膿包般的布盧格薩克、披甲的潛行虔誠者等等——不是潛伏在屏幕的一側,而是從你面前的陰影中出人意料地出現。當你走得夠深時,就會出現一個敵人,諾斯克,他的設計目的是幾乎就像主角一樣,一開始神祕地逃跑,留在螢幕外,避開你,直到你不知不覺地進入他的狩獵場。這是一場 Boss 戰,感覺就像整個區域一樣:真正的考驗是在黑暗中保持冷靜。
死靈舞者的地穴(2015 年;Linux、Mac、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
死靈舞者的地穴是一個獨特的小標題。部分節奏遊戲,部分Roguelike,以及部分地下城探索遊戲,它要求玩家結合所有三種類型所需的技能。你必須擊敗地牢中的各種敵人,但你必須根據音樂的節奏進行攻擊和移動。學習曲線如此之高,以至於遊戲的四個區域中的第一個區域是最難的,儘管隨著您的前進,敵人會逐漸變得更強。
第 1 區不僅需要通關——你需要弄清楚遊戲的節奏以及隨著音樂及時移動的策略,就像敵人一樣。錯過一個節拍,你的行動就會失敗,如果你擋在怪物的路上,你一定會被怪物擊中。在第 1 區之後,剩下的就很容易了(好吧,更容易),因為至少你明白你必須做什麼,即使你的手指並不總是配合。
超級瑪利歐賽車(1992;超級任天堂遊戲)
中的每個條目瑪利歐賽車系列賽以獨特的彩虹路達到高潮,這是最終賽道中最具挑戰性的賽道,但最初設定的難度標準仍然存在。這超級瑪利歐賽車版本的軌道被黑色的虛空包圍,沒有護欄,任何滑下軌道的人都會痛苦地掉入黑暗中,當你被抱起並放迴路上時,你會失去寶貴的幾秒鐘。從路線上看,賽道都是 90 度轉彎,若隱若現的敵人 Thwomps 會讓你旋轉,無論他們是直接碾壓你還是斜擊你。雖然彩虹路沒有迭代簡單的,原作之所以能經久不衰是有原因的。
古惑狼(1996 年;PlayStation)
這古惑狼該系列是 90 年代末的 PlayStation 獨佔遊戲,其多嘴的標題角色是任天堂馬裡奧的前衛替代品。雖然這款遊戲並不是 N64 平台遊戲中最難的,但第 23 關卻因一系列意想不到的挑戰而讓玩家措手不及。
由於幾個原因,高速路是一種痛苦。它改變了基本的遊戲玩法,從遊戲典型的橫向捲軸轉向第三人稱視角。由於舞台位於雲層高處,因此霧氣遮擋了部分視線。作為同名公路的搖搖晃晃的吊橋充滿了陷阱和敵人,或者有些地方完全不完整。正如 80 年代和 90 年代經常出現的情況一樣,PS1 的控制對於需要如此小心移動的關卡來說不夠精確。
獅子王(1994 年;世嘉創世紀、SNES)
哦,看,搭配獅子王!當然,這很容易!不,不是在 SNES 時代。 《等不及成為國王》是迪士尼最殘酷的電子遊戲改編作品之一的第二關,這是一款橫向捲軸遊戲,你將駕駛辛巴沿著旅程走向他在驕傲岩上應有的位置,並目睹這隻浪子的幼崽多次死去。
這個看似迷人的舞台讓辛巴在穿越稀樹草原時與各種動物朋友互動,但實際上這都是一個簡陋的挑戰關卡和一個不必要的神秘謎題部分。雖然舞台上有許多具有挑戰性的方面,但純粹的、未經蒸餾的痛苦可以歸結為從鴕鳥背上進行二段跳:你的時機必須非常準確,絕對沒有出錯的餘地。猶豫一毫秒,你的幼獅就會摔倒在地。這會一次又一次地發生在你身上。哦,諷刺的是,《等不及成為國王》是根據電影中最歡樂的場景改編的。
XCOM:未知敵人(2012 年;PlayStation 3、Xbox 360、Windows)
1994 年經典策略遊戲的重製版,XCOM:未知敵人在外星人入侵期間,你將控制名義上的精英準軍事部隊,在螢幕上移動你的突擊隊,就像星際棋盤上的棋子一樣。在 XCOM 戰役的最終關卡「聖殿船」中,你登上了一艘巨大的、企業大小的移動城市,殺死外星勢力的領導者。在這裡,你的精銳地球防禦部隊必須與遊戲中最強大的敵人抗衡。
的性質幽浮的戰鬥系統,根據你的掩護和範圍等各種因素,為每次攻擊提供成功的百分比機會,基本上保證你所有的戰鬥努力都將歸結為一些緊張的骰子擲骰。如果狙擊槍命中,那就是勝利。如果沒有呢?那麼你就陷入了痛苦的世界。聖殿船是一個荒謬的關卡——以至於續集未知的敵人,XCOM 2,有效地重新控制了該任務的存在。但玩家們的未知的敵人?他們永遠不會忘記。
生死存亡2(2009 年;Mac、Windows、Xbox 360)
合作生存恐怖遊戲的續作死了4個人以殭屍末日倖存者的新陣容為特色。在五個戰役的過程中,你的團隊必須逃離各種受感染的敵人,同時試圖撤離該地區。
每個戰役都有自己的挑戰,但第四個戰役「暴雨」有兩個與其他戰役不同的元素:暴雨,它會扭曲你的視力和聽力,以及女巫。你必須與她戰鬥,戰鬥將會非常激烈:她速度極快,如果你不先攻擊,她會立即使你喪失行動能力。但與遊戲中的其他敵人不同,女巫不會偷偷靠近你。相反,她會唱一首悲傷的歌,讓你知道她就在附近。這聽起來像是一個有用的警告,但它只會讓人產生越來越強烈的恐懼感。一旦你聽到她來了,她幾乎是不可避免的。
星際大戰:帝國之影(1996 年;任天堂 64,Windows)
在帝國的反擊霍斯戰役並不完全是義軍聯盟的勝利。叛軍損失了大量戰士,也失去了基地,被迫倉皇逃亡。也許盧卡斯藝界在讓玩家在任天堂 64 經典射擊遊戲中重溫那個冰冷的星球時,試圖重現那種絕望和絕望的感覺。帝國的陰影。經 Lucas 批准的全部原創星際大戰故事在 1996 年是一筆巨大的交易,並且陰影特別特別的是它講述了發生在帝國和絕地大反攻。那麼值得注意的是,這個廣受厭惡的水平幾乎讓遊戲無法出貨由於其荒謬的困難。
在遊戲的開場關卡中,你的主角達什·倫達爾 (Dash Rendar) 加入了霍斯的防守。就像電影中一樣,你最好的策略就是用一條牽引繩繞住迎面而來的 AT-AT 腿並拉緊,以擊倒它們。雖然遊戲會提示您何時連接電纜,但沒有關於如何實際纏繞電纜的教學。您必須以正確的速度和角度駕駛您的調速器,否則就有丟失電纜並必須重新開始的風險。事實證明,當你不是真正的絕地武士時,這要困難得多。
星際火狐 64(1997 年;任天堂 64)
星際火狐 64這是一款簡短的遊戲,如果你知道自己在做什麼的話——熟練的玩家可以在不到一個小時的時間內從科尼亞星球的開局關卡一直到與最終老闆安德羅斯的對決,駕駛你的狐狸噴射星際飛船透過跨越太陽系的線性戰鬥系統受到邪惡猴子的攻擊(不要想太多)。但根據你在遊戲虛構的太陽系中所採取的路徑,你可能會遇到一個巨大的障礙:太陽,一顆火熱的星球。
太陽號上的任務被稱為「走出煎鍋」是有充分理由的:行星表面是一片無盡的熔岩海洋,溫度非常高,以至於你的飛船會不斷受到損壞。你必須不斷收集生命值才能在附近生存。該關卡的高潮是與 Vulcain 的 Boss 戰,Vulcain 是一種熾熱的生物武器,可以將你從空中擊落——如果你沒有因為穿越所有熔岩而處於糟糕的狀態,這已經足夠艱難了。
蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院 (2009 年;PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
照片:Eidos Interactive 和華納兄弟。
蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院是一款精彩的動作冒險遊戲,擁有頂級的配音、驚心動魄的戰鬥和精彩的劇情。這位披著斗篷的十字軍必須追蹤小丑穿過臭名昭著的療養院,沿途面對他的盜賊畫廊的幾名成員。雖然遊戲的大部分關卡都設有高高的天花板和開放的位置,蝙蝠在不知所措時可以抓住,但有一個區域的線性、幽閉恐怖的佈局創造了一個可怕的艱難環境:殺手鱷魚的下水道巢穴。
一旦進入那個空間,你就是獵物,被一個變異怪物追捕,而這個怪物的存在在整個遊戲中一直被嘲笑。你的任務是收集隱藏在該區域的六個孢子,並且要慢慢地進行:如果你跑得太快或做出任何錯誤的動作,鱷魚就會跳出水面並攻擊,並可能打破你正在奔跑的地板,需要您可以使用蝙蝠線穿越該區域。這在蝙蝠俠習慣於佔上風的遊戲和系列中帶來了令人難以置信的緊張體驗。
恥辱2(2016 年;PlayStation 4、Windows、Xbox One)
在恥辱2遊戲中,你扮演蒸氣龐克反烏托邦中的一名刺客,必須依靠機智的潛行能力來避免或與入侵的、無所不在的安全國家交戰。以其前身為基礎恥辱為了強調玩家的選擇,續作中的每個環境都可以透過任意數量的創意解決方案來完成,這些解決方案可以殺死或饒恕你的對手。 《發條大廈》是一個特別具有挑戰性的劇集,一旦你拉動正確的槓桿,牆壁和整體平面圖就會改變並折疊起來,它的中心任務是暗殺一個名叫金多什的角色,他是建造這個地方的鐘錶匠。
你可以在金多什不知道你的身份的情況下完成任務,或者你可以在劍鬥中與他正面對決。你也可以選擇不殺他,而是抹去他的記憶。但無論哪種方式,你都必須先在宅邸不斷變化的建築中找到他。他的莊園由笨重的鍍鋼機器人守護著。一旦其中一台機器追上你,遊戲就很快結束了。你走得越深,豪宅在你腳下的變化就越大:樓梯不知從何而來從地板上折疊起來,活板門打開進入一個可怕的、陰暗的地牢,拉錯槓桿可能會殺死你。
瘋狂大廈(1987 年;Apple II、Commodore 64)
90 年代是冒險遊戲的黃金時代,沒有人比 LucasArts 做得更好。但在工作室為我們帶來了像這樣深受喜愛的經典之前猴子島的秘密和山姆和麥克斯上路,有1987年的瘋狂大廈,這是一場殘酷無情的點擊式冒險遊戲,講述的是如何從瘋狂科學家手中拯救你的女朋友,其中充滿了轉移注意力、永久死亡和大量的死胡同。
這些增加的賭注營造了一種這種類型中不尋常的緊張氣氛,而最緊張的部分之一是玩家需要從科學家的兒子怪異埃德那裡偷一隻寵物倉鼠的序列。要做到這一點,需要一系列精心設計的事件:按門鈴讓艾德走到前門,趁他不在的時候偷偷溜進他的房間,在他回來之前偷走倉鼠。這是值得的,因為你帶著艾德藏在倉鼠後面的鑰匙卡離開了——而且,如果艾德稍後發現你在宅邸裡偷偷摸摸,你可以把倉鼠還給他,把他從敵人變成朋友。 (或者你總是可以選擇把倉鼠放進微波爐裡.)
薩爾達:時之笛(1998 年;任天堂 64)
薩爾達傳說:時之笛是 N64 時代備受喜愛的經典之作,但遊戲中臭名昭著的水神廟卻是「令人沮喪的關卡」討論的中流砥柱。你可以看到它的直接影響曠野之息》《神獸》中,操縱地下城本身的上層建築是主要謎題。在這種情況下,您的任務是升高和降低水位以進入不同的區域。
時之笛《薩爾達傳說》是第一款 3D 薩爾達遊戲,《水之聖殿》的部分難度是由於玩家缺乏在 3D 空間中導航的經驗所造成的。但遊戲設計師默認,當他們在 3-DS 重製版中添加說明性標誌時,舞台可能有點太遲鈍了。他們還修復了關卡中最嚴重的問題之一:需要進入暫停選單並手動打開和關閉金屬靴才能進入被淹沒的區域。
撇開設計上的不滿不談,這個關卡提供了一場令人難忘的中頭目與黑暗鏈接的戰鬥,當你弄清楚如何繞過自己分身的防禦時,這是一場真正令人頭疼的戰鬥。
超級瑪利歐兄弟3(1988;紅白機)
馬裡奧遊戲普遍變得更容易、更適合玩家超級瑪利歐兄弟3,這使得這款 1988 年發行的遊戲成為傳奇 2-D 馬裡奧平台遊戲中難度最高的。它的最後一個區域,世界 8,是為了該系列最難的非可選關卡而建造的:8-3,或世界 8 堡壘。舞台是複雜設計的奇蹟。
馬上,你就會被無情的敵人包圍,包括旋轉的旋轉圓盤、無法殺死的乾骨頭和從熔岩中跳出的氣泡。但真正的挑戰是關卡的迷宮結構——它本質上是一個巨大的門謎題。你幾乎會在每個螢幕上遇到門,其中一些通往秘密房間或捷徑,而另一些則讓你返回。你必須不斷嘗試,直到找到合適的,同時避免被Thwomp壓碎或掉進熔岩中。這很困難,但由於一致的機制和敵人模式,它似乎從來都不是不公平的。
死亡細胞(2018 年;Linux、Mac、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
傳統 Roguelike 遊戲節奏緩慢且具有策略性,Motion Twin 則對這一類型進行了改造,死亡細胞,其特點是快速、流暢的動作和反應性的戰鬥。前幾個等級很簡單,配有速度獎勵,鼓勵玩家利用遊戲的速度並盡可能快地玩。然後,遊戲的第一個可解鎖的替代關卡「有毒下水道」讓這種勢頭戛然而止。
長而開放的直道被迷宮般的垂直和狹窄的隧道所取代。有些蠕蟲死後會留下一堆爆炸性的卵,有毒的黏液池會懲罰過度使用令人滿意的物質地磅科技從每個懸崖上下來,並在不合時宜的時刻讓蝎子從地面上出現。一旦你內化了它的所有威脅,有毒下水道就不會像後期那樣致命,但當他們開始解鎖時,它可以讓自大的新玩家感到謙卑死亡細胞的 分支水平。
喜歡 2(2003 年;PlayStation 2)
“擊毀那艘船!”
這個簡單的指令開始了《Jak and Daxter》平台遊戲系列中最臭名昭著的艱鉅任務之一:面對成群的空中機器人敵人,他們試圖殺死我們的兩個英雄,因為他們攔截了一批遊戲的珍貴物質「生態」。雖然在遊戲的其他地方你主要依靠你值得信賴的變形槍進行戰鬥,但在這裡你可以操縱砲塔並祈禱它足以摧毀迎面而來的部落。
它是一種強大的武器,但與那些可以在天空中俯仰、翻滾和閃避的敵人相比,它也讓你成為了鴨子,更不用說繞著你轉,輕鬆射擊你的機器了。當你在初始階段擊落數十個機器人後,你必須從一個平台跳到另一個平台,再跳到另一個砲塔,以對抗前面提到的大船本身。順便說一下,它有自己的砲塔。
命運(2014 年;PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One)
命運玩家已經習慣了新的挑戰。作為一款經常進行擴展的遊戲,這款線上多人遊戲系列不斷添加新任務,讓玩家保持警惕。這些擴展中最令人期待的,也是最困難的,是突襲:六人任務,有傳奇的老闆,沒有目標標記告訴你該做什麼。
開發商 Bungie 完善了命運與《國王的隕落》一起進行的突襲,是在射擊掠奪者的第二年透過「奪取國王」擴充包而來的。國王的隕落呈現命運遊戲中仍面臨最大挑戰的玩家:六名玩家必須擊敗戰祭司(只有在玩家協調踩在不同的地板上後才能對其造成傷害),完成艱苦的平台挑戰,揭開隱藏的秘密,並最終,擊敗Oryx,一位擁有難以想像的力量的古老蟲神。一支不能完全同步的火力小組沒有獲勝的希望。突襲是如此受人喜愛,最近被添加到命運2在續集的擴展之一。
血源詛咒(2015 年;PlayStation 4)
儘管 FromSoftware 的遊戲難度眾所周知,但工作室發布後的可下載內容往往變得更加困難。血源詛咒老獵人 DLC 中的漁村區域是一頭可怕的野獸,一座破舊的小鎮,充滿了渴望殺死你的怪物。佈滿爆炸陷阱、巨大的變種鯊魚巨人、持矛埋伏的漁民,以及血源詛咒漁村的特色是柔和的色彩和黑暗的氣氛,既考驗你的技能,也考驗你的耐心。
與遊戲的其他部分不同,跑過它不是一個選擇,因為有太多的敵人隱藏在太多的藏身之處,你必須穿越。一次與一個敵人交戰,300風格,就像你在遊戲其他領域所做的那樣,也不起作用。相反,你必須有條不紊地採取行動,盡可能多地操縱相機繞過它的角落和縫隙,並相應地調整你的攻擊時機,為每一步而奮鬥。在《漁村》的結尾,你將面對 DLC 的最終 Boss(或多或少是整個遊戲),科斯孤兒 - 一位古神的瘦弱後裔 - 他以破爛的尖叫聲和快速的攻擊而聞名,並發射令人作嘔的爆炸胎盤碎片。一旦你讓他的生命值恢復到一半左右,他就會召喚他死去的母親用洪水般的閃電擊中你,然後開始報復更多的挑釁的。
薩爾達傳說 2:林克的冒險(1987;紅白機)
薩爾達 II:林克的冒險是任天堂經典中最奇怪的異常現象之一。這是一款動作平台遊戲,有點像薩爾達的風格 以前從未有過,此後也從未真正出現過,並且它在 NES 時代最雄心勃勃的關卡之一中達到了頂峰。遊戲在傳統的自上而下的有利位置和橫向捲軸的地牢爬行之間平均分配,這在塞爾達遊戲中再也不會出現。這使得林克的冒險一種狂熱的愛或後天習得的品味。
遊戲的最後階段,大宮殿,擁有勇氣三角力量,但要到達它,你必須穿越多層緊張的戰鬥遭遇、巨大的熔岩湖、倒塌的橋樑,以及挑戰林克有限武器庫極限的敵人。祝你好運,尤其是在對抗無情、揮舞匕首的藍騎士時。在沿途的所有步驟中生存下來,你將不得不與關卡的最終頭目抗衡:噴出火球的雷鳥,以及最令人難忘的英雄本人的邪惡版本,林克的影子。
最終幻想6(1994 年;超級任天堂遊戲)
最終幻想6,最後一條主線FF遊戲在任天堂遊戲機上首次亮相,為硬科幻超人故事的發展鋪平了道路最終幻想7和8、該系列早期在 Playstation 上的成功。在邪惡的神羅公司從米德加市抽走魔子能源之前FF7,FF6大壞蛋凱夫卡精心策劃了一個陰謀,讓他的盟友和敵人互相對抗,並利用魔法和科技的力量來滿足他自己的設計。他是電子遊戲史上最偉大的反派之一,一個脾氣暴躁的混蛋,他盡其所能地不尊重地完成工作。這為他贏得了一些粉絲的詳細信息,你的隊伍在邪教塔中會遇到這些粉絲。
你只能在塔內使用魔法,而敵人都是高能力的法師,他們會將你的法術反射回你身上。你無法逃避隨機遭遇(儘管你能帶一個不會激怒他們的角色),所以如果你沒有帶著自己的高能量法師隊伍出現,他們能夠反射敵人的 拼字回到他們,你死了。如果你沒有Ultima,也就是逃避反射狀態的非元素核武法術,你就會死。如果你沒有重要的自動復活法術“Reraise”,你就會死。
一旦你到達了塔頂——很容易就會發現這是世界上最令人討厭的地牢設計之一。最終幻想遊戲中,幾乎無休無止的垂直樓梯上升只被痛苦的戰鬥所打破,箱子裡裝滿了令人難以置信的戰利品,以及令人困惑的謎題元素——最後還有一個轉折點:邪教塔只允許你從你進入的方式退出,在地面上,一路奮戰下來後。
暈(2001;Xbox)
主線暈這些遊戲是第一人稱射擊遊戲,背景設定在遙遠的未來,控制論增強的超級士兵保衛人類對抗名為星盟的外星力量,通常屬於硬科幻類型。但在原版遊戲十部分戰役的第七關中,我們的英雄士官長被迅速帶入一座古老的星際陵墓,在那裡暈短暫嘗試生存恐怖。
洪水是一種威脅要吞噬宇宙的傳染性寄生蟲的簡稱。這些敵人就像一股無情的殭屍有機物浪潮,猛烈撞擊你的防禦,直到你最終崩潰。雖然洪水在遊戲早期出現的數量較少,但圖書館卻充滿了邪惡的生物,你被要求將一支軍隊的彈藥傾倒到無窮無盡的複製軍團中。大約一個小時後,聚集在 Xbox 周圍的人們商定了一條不言而喻的規則:再死一次,我們就玩別的東西。
玩具熊的五夜後宮(2014 年;Android、iOS、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
生存恐怖系列的第一款遊戲玩具熊的五夜後宮這是一個緊張、節奏明快的實驗,結合了孩童般的懷舊情緒和精確的微觀管理。正是後者讓第 6 晚——你在一家名為 Freddy's 的比薩餅店擔任保安的第一個獎金之夜——變得如此艱難。你在遊戲中學習如何保護自己免受夜間在 Chuck E. Cheese 餐廳周圍遊蕩的電子動畫的侵害,而在第六夜,它們最為活躍。
躲在安全亭裡,你可以觀看攝影機的圖像來追蹤每個生物的動作,打開走廊的燈,然後鎖上門。但這些動作中的每一個都需要電力;如果你耗盡電量,相機就會關閉,燈會關閉,門會打開,讓你無法知道電子動畫是否正在接近,並且讓你無法保護自己。當您聆聽不同的聲音、了解角色的模式並控制焦慮時,平衡是關鍵。一旦出現失誤,電子動畫就會讓你驚慌失措,血壓升高,讓你回到夜晚的開始。
大金剛國度3:迪克西·孔的雙重麻煩(1996;超級任天堂遊戲)
透過敏捷的 Dixie 和強大的 Kiddy Kong 雙主角的共同努力,您可以透過 SNES 平台遊戲中的大部分關卡大金剛國度3很快。透過《閃電瞭望台》(遊戲第七個世界中的一個關卡)進行類似的職業很誘人,但玩家很快就會知道這個關卡需要一些實際的策略。
正如關卡標題所預期的那樣,當你穿過舞台時,一道閃電的尖端會出現在頭頂上,讓你有一瞬間避免閃電擊中時觸電。它的概念很簡單,但完成關卡需要高度精確的計時。這大金剛國度遊戲並不以簡單著稱,但當你玩它們時,你通常可以記住環境和障礙的模式。然而,閃電瞭望台的標誌性天氣災害是不可預測的。你不能依靠肌肉記憶來幫助你。你只需要放慢速度並集中註意力。
俠盜獵車手:聖安地列斯(2004 年;PlayStation 2、Windows、Xbox)
俠盜獵車手遊戲以其充滿活力的世界、令人難以置信的角色和崇高的沉浸感而聞名,但它們從未因其控制的保真度而受到認可。對於一款關於偷車的遊戲來說,駕駛車輛本身從來都不是那麼容易,這可能會讓一些即使精確操控也很困難的任務看起來徹頭徹尾的虐待狂。
系列中最嚴重的罪犯是《錯誤的一邊》——故事相對較早的一章聖安地列斯和第一個主要難度峰值。你是 任務是駕駛一輛摩托車與行駛中的火車平行,這樣你的同夥就可以乾淨利落地射擊一群決定在前車廂頂部居住的強盜。只需要一個愚蠢的轉彎就可以回到開頭的過場動畫,考慮到你還要應對迎面而來的交通、崎嶇的地形和模擬搖桿的普遍鬆動,《軌道的錯誤一邊》很快就會失控。 。
司機(1999 年;PlayStation)
PS1 動作駕駛遊戲司機《3D》以其 3D 世界而聞名,這在發佈時仍然是一個新鮮事物,但有多少玩家真正體驗到了這種創新?無論等待著什麼挑戰司機與遊戲的開場教學相比,遊戲的世界顯得黯然失色,出於某種原因,開場教程比接下來的任何內容都要困難得多。訓練階段要求您在停車場完成一系列駕駛動作—360 度轉彎、繞樁等。時間限制短得可笑,而且不會撞到車庫的任何柱子或其他汽車。總之,本教程帶來了實際駕駛員測試的所有樂趣。
戰爭機器(2006 年;Windows、Xbox 360)
戰爭機器幫助普及了「掩護射擊遊戲」——在遊戲中,你需要經常停下來躲在牆壁、汽車和其他障礙物後面,然後再跳出來射擊敵人。但原來的齒輪2006年發布的《我的世界》並沒有完全遵循這種格式。它的一個關卡明顯偏離了核心遊戲玩法。就像666號公路上面,這是一個硬塞進一個以戰鬥為中心的遊戲中的駕駛關卡。
在第二幕即將結束的《燒橡膠》中,你將控制一輛難以操縱的坦克式車輛,配備“紫外線砲塔”,你必須在成群飛行的蝙蝠狀敵人到達你面前之前將其擊落。你必須停止駕駛汽車才能使用砲塔,同時聆聽重複的引導對話,當你一遍又一遍地重複關卡時,這會變得更加煩人。這是乏味的、令人沮喪的,而且在更高的難度下,需要大量的耐心才能完成。
雷曼(1995 年;雅達利捷豹、PlayStation、世嘉土星)
第一個雷曼遊戲於 1995 年推出,是一款看似困難的平台遊戲。你不會從早期的關卡中意識到這一點,因為它們明亮的色彩、歡快的音樂和絢麗的風景讓你產生一種虛假的安全感。但不久之後,這位失去四肢的英雄到達了第二個世界,樂隊之地,突然間一切都改變了不同的。
Allegro Presto 是音樂主題 Band Land 的第二關,因其障礙數量眾多而成為遊戲中最難的關卡。舞台上散佈著尖尖的音符,號角向四面八方吹來,你必須跳過消失的雲朵。甚至平臺本身也很滑——而且雷曼使用的生命,而不是保存積分,所以如果你死了太多次,你將不得不開始你的整個跑步。
戰神(2005 年;PlayStation 2)
原來的戰神主要是一場砍殺冒險。身為斯巴達戰士奎托斯,你揮舞混沌之刃,斬斷任何擋路的敵人。但當名義上的神阿瑞斯在遊戲進行到一半時殺死了奎托斯並將他送入地獄後,事情就改變了。那時,遊戲轉變為平台遊戲——《冥府之路》因其如何脫穎而出而脫穎而出。難的事實證明這種轉變是正確的。
當你跳躍並繞過骨刺柱時,你必須快速適應平台跳躍,同時還要被成群的不死生物追趕。這個關卡中最有壓力的部分是一系列覆蓋著刀片的旋轉柱,你必須爬上去才能到達出口。觸碰刀片,你就會受到傷害和下降到底部,再次開始攀登。戰神總的來說,這是一款艱難的遊戲,但在摔死數十次後試圖逃離地獄會讓你渴望標準的遊戲玩法。
進入突破口(2018 年;Mac、任天堂 Switch、Windows)
進入突破口是一款回合製策略遊戲,旨在充分利用糟糕的情況。你的小型機甲中隊來自未來,保衛地球免受巨型昆蟲怪物大軍的攻擊,但資源和人力有限。這一現實在競選的最後一章最為黯淡。每個關卡本質上都是一個謎題,要求你弄清楚如何部署你的小隊,以最大限度地發揮你的優勢並最大限度地減少附帶損害。
在最終關卡中,你的目標是堅持足夠長的時間,讓炸彈放在入侵者蜂巢的核心,引爆並徹底摧毀威脅。這是哪裡進入突破口脫下手套,派出一支龐大的敵軍,無法在不造成多人傷亡的情況下應對。到了最後一回合,你將被束縛,被打斷,並且彈藥耗盡;希望你也領先。
超級瑪利歐世界(1990;超級任天堂遊戲)
不要讓有趣的 80 年代俚語欺騙了您:超級瑪利歐世界的特區是艱難的。這是對那些成功找到隱藏在 SNES 平台遊戲地圖中的秘密關卡的痴迷玩家的獎勵/挑戰,它也兌現了這一承諾。該區域的八個關卡中的每個關卡都會帶來意想不到的洪水、危險的冰平台和擠滿敵人的螢幕帶來的痛苦。但這些挑戰對 Tubular 充滿挑戰的呼吸道來說毫無意義。
跳過一系列管道後,關卡就是一片長長的天空。它太大了,無法用斗篷羽毛飛過去;唯一的選擇是抓住動力氣球並漂浮。但天空充滿了敵人,包括遊戲中最煩人的傢伙:困惑的查克和路過的查克,他們分別用足球和棒球轟炸你。如果我想被運動器材扔,我會出去。
和班尼特福迪一起攻克難關(2017 年;Android、iOS、Linux、Mac、Windows)
從某種意義上來說,這是一個奇怪的、超現實的平台遊戲克服它 與班尼特福迪沒有級別。這只是一趟漫長而艱辛的爬坡之旅。
……只用鐵鎚就可以把自己舉起來。
……赤裸裸地坐在大鍋子裡。
但根據我們的規則,一個關卡只需要有一個開始和一個結束。克服它當然有一個開始,而且——如果你真的非常非常堅持的話——也有一個結束。在最初的十分鐘左右,你會聽到福迪本人奇怪而舒緩的評論。但在那之後就只有你、山和物理了。福迪說他創建了這個遊戲“對於某一類人來說。來傷害他們。如果你是那種人,你可能會花幾個小時試圖把自己拖到山頂,每次跌倒時都從山腳重新開始。我們其他人會先等 45 分鐘再做決定,好吧,操這個。
使命召喚 4:現代戰爭(2007 年;PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
使命召喚 4:現代戰爭對於長期運行的第一人稱射擊遊戲系列而言,這是一個分水嶺。雖然前三場比賽的背景都是二戰時期,現代戰爭將這款遊戲帶到了今天,推出了衍生系列,並牢固地確立了它作為全球商業力量的地位。它還提供了該系列中最令人畏懼的關卡之一。典型的遊戲體驗之一就是提高難度鱈魚4到老兵,跳進戰役尾聲,並不斷地為了追求 Xbox 360 最臭名昭著的成就之一而死:“在老兵難度下跳傘到安全的地方。”
在《Mile High Club》中,你扮演一名特工,被派往一架載滿恐怖分子劫機者的商用飛機。只有殺到飛機後部,躲避槍林彈雨和手榴彈,並刺殺劫持一名男子作為人質的頭目,然後從船體缺口跳傘到安全地帶,你才能通關。所有這些都必須在兩分鐘內完成 - 如果您一分鐘內沒有坐過飛機,那麼 747 上就沒有太多的掩護。
迪士尼的阿拉丁(1993;超級任天堂遊戲)
經驗豐富的玩家可以完成超級任天堂的遊戲阿拉丁幾個小時內的平台遊戲。對於那些伴隨著這款遊戲機及其90 年代迪士尼改編套件長大的人來說,這可能會感到驚訝,而且他們很可能還記得這款特定的遊戲,因為他們被巨石砸碎或被波浪吞沒的次數。在電影中,阿拉丁和他的地毯讓事情看起來很容易。當我們處於控制之下時情況並非如此。
在遊戲的第五關中,你的魔毯需要以最大加速度擠過日益狹窄的洞穴網絡。如果地毯飛行員希望安全地到達沙漠天空,那麼他們就需要記住每一個急轉彎才能成功。阿拉丁的《地毯之旅》是最純粹的復古二維混亂遊戲。迪士尼電影鼓勵我們夢想;迪士尼遊戲要求我們受苦。
超級六邊形(2012 年;Android、黑莓、iOS、Linux、Mac、Windows)
設計師 Terry Cavanagh 的(另見:威威威威多於)極簡主義、基於節奏的幾何動作遊戲要求玩家在一個小三角形中穿過封閉的牆壁和崩潰的萬花筒空間。這是一個失控的簡單概念:遊戲的最後難度階段「Hyper Hexagonest」提出了一個幾乎無法克服的挑戰。
玩家只需存活 60 秒即可通關,但即使是最投入的玩家超級六邊形球員,這可能需要數週的練習。節奏加快到驚人的速度;你必須在螢幕上瘋狂地旋轉可憐的三角形,以避免撞到牆上並從頭開始。完成此挑戰將解鎖遊戲的無盡模式「最終六邊形」——您可以不受限製或時間限制地進行遊戲——並為您贏得相當多的玩家信譽。
超級猴子球2(2002;GameCube)
這超級猴子球系列有一個簡單的,大理石瘋狂- 式的前提:你引導猴子在球中滾動,讓它們在危險的障礙路線上滾動,試圖在時間耗盡之前到達路線的終點。好主意,沒有註釋,儘管世嘉的開發人員在《隱形》課程中對這個概念的理解有點過頭了。超級猴子球2。
該關卡由全部大寫的“INVISIBLE”一詞組成,並將其翻轉過來,以便您可以滾動字母的正面。挑戰是每個字母的大塊確實是看不見的,滾出邊緣意味著從頭開始。除非你非常非常幸運,否則通關這條路線的唯一方法就是通過繁瑣的試驗和錯誤——特別是因為你只能在瓷磚消失之前快速瞥見路線,讓你猜測軌道上的哪些間隙可以是翻了身。
忍者龜(1989;紅白機)
這份名單多次重申了水位的獨特殘酷性,以及 NES 動作平台遊戲中的水壩忍者龜作為其中最糟糕的,獲得了特殊的榮譽。在 1989 年遊戲的第二關中,海龜們遊過充滿電海藻、猛烈水流和陷阱的水生迷宮,要求玩家以前所未有的靈巧程度控制自己的角色,以確保他毫髮無傷。目標是在 2 分 20 秒內找到並拆除隱藏的炸彈網。
問題是——不考慮與被淹沒相關的複雜物理因素——炸彈的位置是非線性的,如果你不知道到底要去哪裡,那麼關卡不會給你足夠的時間來找到它們。你唯一的選擇就是一次又一次地嘗試和失敗,逐漸了解它們的位置以及如何最有效地達到它們。它加起來達到了有史以來最令人難忘的痛苦水平之一,甚至氣餒TMNT共同創辦人凱文‧伊士曼。嘿,這算是遺產。
大金剛(1981 年;街機、雅達利、GameBoy、NES)
老式街機遊戲通常在設計時考慮到特定的難度曲線:玩家闖過第一關或第二關,然後卡在老闆或特別令人討厭的車輛部分,使遊戲能夠在受阻的顧客中大飽口福。大金剛不是那樣的。這款遊戲創造了任天堂最著名的兩個吉祥物——同名猿和跳人,一個穿著紅色工作服的英雄,後來獲得了更吸引人的品牌重塑——從第一幕開始就表現出明顯的敵對情緒。
在第一階段大金剛,一旦你將硬幣放入機器(或稍後啟動雅達利),隨機的桶子就會開始從舞台的梯子上滾下來。你需要跳過這些木桶才能到達頂部,並將你的女朋友從大金剛的手中救出來,但說起來容易做起來難,因為它們來得又快又猛,而且沒有明顯的模式。它仍然是馬裡奧品牌下創建的最難的關卡之一大金剛已經防守40多年了。
菲斯(2012 年;Windows、Xbox 360)
獨立遊戲的前幾個小時菲斯玩法就像一款可愛的平台解謎遊戲,具有有趣、迷幻的機制,讓玩家在探索世界時將風景從 2D 轉變為 3D。這種體驗豐富多彩且有趣,但乍一看似乎很膚淺。然後你偶然發現了被粉絲們稱為「羅塞塔石碑室」的地方,裡面有一隻狐狸、一隻狗和一系列的字形,而這一切都改變了。
細心的玩家最終可能會猜到這些字形會翻譯成教學句子“敏捷的棕色狐狸跳過懶惰的狗”,其中包含英文字母表中的每個字母。一旦你掌握了這些訊息,你就能夠解碼令腳本滲透非斯的宇宙,包括來自 NPC 的風味對話、可選謎題以及構建世界神話的藝術。很少有遊戲如此信任玩家的直覺。很容易完成你的時間菲斯卻從未理解過羅塞塔石碑室的細微之處。這就是它成為經典的原因。
超級瑪利歐 3D 世界(2013 年;Wii U)
結尾的秘密關卡超級瑪利歐 3D 世界可選的隱藏區域是官方馬裡奧遊戲中出現的最難的路線。即使解鎖賽道也不是一件小事:要做到這一點,你必須使用每個角色完全完成遊戲中的所有其他關卡。
一旦你到達那裡,你的目標,就像任何馬裡奧級別一樣,就是穿過舞台到達最後的旗幟。但這裡沒有犯錯的餘地:平台以不可能的模式來回翻轉,將任何沒有精確跳躍精度的人扔進下面的深淵。它需要掌握遊戲的動作和精確的計時,這可能需要幾個小時的練習。即使使用馬裡奧以外的角色來應對這一關卡(授予諸如懸停和跳得更高的能力)也只能起到一點幫助。除了粉絲製作的噱頭關卡之外,征服冠軍之路也是馬裡奧的終極挑戰。
哈迪斯(Mac、任天堂 Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、Windows)
Roguelite 的天才在於類 Rogue 遊戲具有進展元素,每次穿越地牢都會讓你變得更好。在你的前 15 到 20 輪中,你認為不可能擊敗的 Boss 在你的第 200 輪中變得小菜一碟。但在哪裡哈迪斯,在一款 Roguelite 遊戲中,你扮演哈迪斯之子,試圖逃離地獄, 其與眾不同之處在於賽後內容,這可以被認為是遊戲真正開始的地方。最終殺死哈迪斯並解鎖終局後,你再次出現在冥界。你可以自由地返回並繼續砍伐和砍伐,到達地表,但為了獲得更多獎勵,你必須選擇越來越困難的條件。
這些條件中最令人沮喪的懲罰是加強安全。它對陷阱和岩漿造成 +400 點傷害,這意味著你可能會因為一個愚蠢的錯誤而被一擊斃命,例如在試圖躲避敵人攻擊時向後退入熔岩池。這種令人不滿意的死亡會讓你為自己的粗心而自責,而你本該集中精力再次殺死你的父親。
鬼與妖精(1985 年;街機、Commodore 64、NES)
經典跑轟平台遊戲的平均遊戲時間鬼與妖精大概需要 15 秒左右,這使得遊戲的第一個關卡「墓地」成為許多玩家會遇到的最難的(也可能是唯一的)關卡。亞瑟,我們勇敢的騎士,穿上盔甲,出發去征服路上的萬聖節生物。幾分鐘後,由於食肉植物、惡魔禿鷹和從螢幕四面八方突然出現的嘰嘰喳喳的小鬼的努力,他已經流血了。 (更滑稽的是,他身上只剩下內衣,壞人的一擊打碎了他閃亮但無效的盔甲。)
比這個列表中的任何遊戲都多,鬼與妖精交易的死亡成本極其低廉——殭屍可能會在你腳下產卵,立即殺死你。回到街機時代,這尤其具有破壞性,因為浪費了四分之一的時間,這會讓你排在隊伍的最後,而其他孩子在他們自己被淘汰之前試圖(並且可能失敗)繼續前進被一個掠奪性的洞穴巨魔所殺。這確實是惡意設計,但至少你知道自己的處境。鬼與妖精從跳躍開始就是惡意的。
斧頭:影逝二度(2019 年;PlayStation 4、Windows、Xbox One)
在斧頭:影逝二度,開發商 FromSoftware 回歸了動作遊戲的根源。工作室 2011 年遊戲中的所有統計數據累積黑暗靈魂被拋棄在一個嚴密的忍者模擬器中,保護你脆弱的生命條的唯一方法是用武士刀和閃避按鈕保持無情的向前攻擊。第一次穿越平田莊園(Hirata Estate)發生在冒險的幾個小時後,是遊戲早期的痛點之一。這是一個月光下的日本村莊,到處都是綠葉和謀殺,需要鋒利的劍術和一堆老式的偏執狂才能生存。
這第二時間穿越,在遊戲的三個結局中的兩個中都會遇到,然後帶走所有在你第一次通過時給關卡帶來困難的敵人,並用一群超級雜技的超級士兵來取代他們,準備將你撕成碎片。此列表中的 FromSoftware 經典中有一些更華麗的時刻,但沒有一個可以讓你更快地從完全健康到完全死亡。這樣的設計好嗎?好吧,這取決於你自己的受虐狂。
特技融合(2014 年;PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox One)
當然這將是試煉地獄的版本:一個熾熱的工業大鍋,充滿了極其困難的表面,試圖在上面著陸摩托車。試煉是一款平台賽車系列,靈感源自騎手社區他們用自行車表演棘手、危險的跑酷技巧。開發人員 RedLynx 以此為靈感,創造了一系列嚴格的實體謎題,需要加速度、動量和手煞車的完美組合才能破解。
在《地獄循環》中,終極挑戰是試驗融合,你可以使用同樣的機制以接近 90 度的角度跳躍,然後從另一側令人作嘔的水滴中墜落,同時火焰和硫磺在你周圍劈啪作響。這是一個偽裝成越野摩托車公園的酷刑室,也是該系列中最具虐待性挑戰性的關卡。
邁阿密熱線(2012 年;Linux、Mac、PlayStation 3、PS Vita、Windows)
自上而下的射擊遊戲邁阿密熱線最好理解為麥可曼模擬器。你扮演的是一個穿著白色西裝、戴著橡膠面具的白痴,他的任務是在裝飾藝術風格的酒店和骯髒的毒品窩點中完成一系列輕率的搶劫。這款遊戲採用復古的自上而下的視角,但在其朦朧、像素化的可卡因粉色美學中融入了大量令人震驚的血腥內容。從你踏入其中的那一刻起邁阿密熱線搶劫出了問題,你知道你的時間是藉來的。
迄今為止,最大膽的特技是遊戲的第 13 章。 「突擊」讓你的精神病主角立即被一支由重量級人物、暴徒和其他各種各樣的死胡同組成的軍隊所淹沒,其數量比你遇到的任何東西都多。加固的辦公大樓是無處可逃的,遊戲中任何其他地方的一步錯誤都不可能造成如此嚴重的後果。每部曼恩搶劫電影都至少有一次搶劫出了問題;邁阿密熱線向前支付。
黑暗地牢(2016 年;iOS、Linux、Mac、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
你玩了整個 Roguelite 回合製 RPG黑暗地牢準備好進入你祖先家園的中心-最黑暗的地牢。你已經做好了機械準備,派遣一隊冒險家進入你的莊園周圍的危險區域來升級並帶回戰利品。而且你還必須做好情感上的準備。這是一款需要艱難選擇的遊戲:遠離隊伍的壓力閾值,給他們更少的火把,這樣戰利品會更好,從你的名單中驅逐一個角色,為更強大的人騰出空間。
這黑暗地牢測試你願意推動你的冒險家走多遠。在關卡中,你會遇到迄今為止最強大的敵人,並帶來新的曲線球:所以你已經建立了一個優秀的偵察兵?偵察在這裡不起作用。如果你失敗了,倖存的冒險家將不會再回去,所以你必須升級新的冒險家才能再次嘗試。哦,如果你放棄地牢,隨機的一名隊員將會被殺死。如果你以某種方式在遊戲中走到了這一步,卻沒有將忠誠的員工視為消耗性資產,冷酷地權衡他們的相對價值,那麼黑暗地牢最黑暗的伎倆就是強迫你這樣做。
鬼泣3(2005 年;PlayStation 2)
鬼泣3,該系列原創動作冒險遊戲的前傳講述了一位名叫但丁的複仇惡魔獵人的故事,是一款眾所周知的要求極高的遊戲,而且由於一些校準不當的難度設置,在美國最初發行時更是如此。 2016 年的重新發布重新調整了這些設定並添加了中級檢查點;這樣做使得DMC3一種更容易管理的非常困難的遊戲。
你的技能等級在任務 18 中受到最嚴峻的考驗——標題為《入侵地獄》,但更廣為人知的是棋盤等級。在其中,但丁與他之前遇到並擊敗的 Boss 進行了重賽。他只需與其中的幾個人戰鬥就可以完成任務,但如果你選擇的話,他可以接受全部 九以獲得額外獎勵的承諾。如果您第一次認為他們很難,請嘗試背對背面對他們(或背對背背靠背背對背)。
魂鬥羅(1987 年;街機、紅白機)
外星人的巢穴是原作的最後階段魂鬥羅是街機遊戲黃金時代的一款出了名的困難老派射擊遊戲。這就是遊戲基調從科幻射擊遊戲轉變為帶有令人厭惡的外星怪物和肉質背景的全面恐怖遊戲的地方。讓事情變得複雜的是,在街機版本中,找不到任何能量提升。 (NES 版本善意地添加了一些。)你必須避免受到傷害,因為如果你死了,你將失去你的強力武器,使本來就很痛苦的戰鬥變得更加艱難。飛行的敵人從各個角度攻擊,接近最後一個 Boss 的部分是一條狹窄的線性走廊,彈體快速向你襲來,敵人沿著地板和天花板產卵。最終的 Boss 是一顆巨大的跳動的心臟,你必須摧毀它,同時也要擊退從其邊緣噴出的怪物流。成功的玩家會珍惜那顆心臟不知何故爆炸著火的景象。
入口網站(2007 年;PlayStation 3、Xbox 360、Windows)
門戶網站,一款關於一名女性透過神秘人工智慧進行多次「訓練」練習的解謎平台系列遊戲,是一項技術成就。它的物理、寫作、關卡設計和節奏都是創新的,最引人注目的是傳送槍機制,你可以用它來放置蟲洞,讓你的角色在其中旅行。隨著玩家在故事中前進,遊戲擅長逐步引入新元素——機制、障礙和威脅——這些元素最終都會在倒數第二個關卡「Chamber 15」中發揮作用。
Chamber 15 之前的階段和測試相對較短,主要充當特定遊戲元素的展示。另一方面,《Chamber 15》似乎永遠持續下去,因為它向你拋出一個又一個的測試,要求你利用你所學到的一切。動力跳躍?就在這裡。粒子場?查看。能量顆粒?當然。這不僅是對你新掌握的技能的考驗,也是對耐力的考驗。真累。
一旦你完成了呢?你發現完成測試所承諾的獎勵(一些美味的蛋糕)並沒有到來,而人工智慧計劃殺死你。
生化危機4(2005;GameCube)
生化危機4透過將重點從探索和謎題轉向動作,將深受喜愛的恐怖遊戲系列推向了更大的主流地位。這一變化吸引了更多的觀眾……其中一些觀眾與該系列的長期愛好者一起被一個特別臭名昭著的區域:城堡水廳徹底激怒了。
舞台將你置於一個充滿小水池的房間裡,水池之間被狹窄的走道隔開,當你進入的那一刻,你就會受到危險的邪教分子的襲擊。在遊戲的這個階段,你身後有總統無助的女兒阿什莉,你必須確保她的安全,同時操縱房間的機制,管理你的彈藥,並擊退邪教分子的持續攻擊。當你必須將阿什莉推到壁架上並在她轉動一對曲柄時保護她和你自己時,高潮就會到來。正如你所料,她的速度極其緩慢。
吉他英雄3(2007 年;PlayStation 2、PlayStation 3、Wii、Xbox 360)
線上論壇對這首歌被列入吉他英雄3,而且很容易理解為什麼。前兩個 無處不在的“我也能演奏樂器”系列遊戲中都有具有挑戰性的歌曲,但英國金屬樂隊DragonForce 的一首八分鐘歌曲“TTFAF”卻以一種從未放鬆過的方式接近受虐狂。這首歌沒有緩和,沒有標準的難度斜坡。相反,玩家會立即開始閃電般的介紹(真正有才華的人會使用兩隻手和適時的錘子技巧來做到這一點)。 「TTFAF」標誌著節奏遊戲的轉折點,加速了節奏遊戲的發展,不僅考驗一個人的計時能力,還考驗原始力量和耐力。
洞穴探險(2009 年;Windows)
2D 平台遊戲洞穴探險玩家扮演經驗豐富的洞穴探險家,將他們送入隨機生成的環境——充滿陷阱和敵人——尋找寶藏。這是一款竭盡全力殺死你的遊戲;當一枚放置不當的炸彈讓你墜入地獄(並返回選單畫面)時,你永遠不會聲稱感到驚訝。洞穴探險設計師Derek Yu曾經解釋過為什麼它的箭頭如此懲罰與其他遊戲相比:“當物體造成如此大的傷害時,你會更多地考慮自己要做什麼以及不要擊中它們。”
在遊戲的第二個生物群系中,即叢林,你必須避免撞到幾乎任何東西。在經歷了一系列骯髒、蟲子和蝙蝠出沒的礦井之後,這片青翠、冒著熱氣的沼澤帶來了一系列獨特的問題:它會用佈滿陷阱的提基頭、彈力十足的致暈黑猩猩和成群結隊的蜂箱歡快地攻擊你。所有這些元素都利用了心不在焉的時刻。典型的叢林體驗就是在最大生命值和完整彈藥的情況下,帶著錯誤的傲慢情緒馳騁。一次錯誤的跳躍後,你被刺穿在一張尖刺床上並從頭開始重新加載。
黑暗靈魂(2011 年;PlayStation 3、Windows、Xbox 360)
黑暗靈魂有點像恐龍。該遊戲於 2011 年問世,當時電玩產業正轉向免費、微交易的商業模式。這款以單人遊戲為主的黑暗奇幻角色扮演遊戲以其強烈的難度等級和省略的故事講述哲學而聞名,與充滿路徑點的主流主流格格不入。十多年過去了,仍然很難闡明這款遊戲難以捉摸的魔力。
亞諾爾隆多 (Anor Londo) 是真正體驗的地方開始,這很有趣,因為這是大多數人在陷入有毒深淵很久之後才達到的水平布萊特敦,派遣了兩個嗜血的石像鬼大教堂屋頂,並遭受了許多非禮森氏要塞。不知何故,遊戲只會變得更加懲罰。玩家,被選中的亡靈,透過下城的苦差事而升天,以一人之力圍攻真正的眾神沐浴在陽光下的寶座。在《亞諾爾隆多》中,你將在狹窄的城牆上承受箭矢的轟擊,與四倍於你大小的閃閃發光的巨人戰鬥,並摔死約 80 億次。遊戲的開發商 FromSoftware 將自己的聲譽押在了這樣的概念上:只有經過大量的痛苦才能實現真正的遊戲崇高。當你最終披荊斬棘,獨自登上王位時,很難說這是錯的。
超級食肉男孩(2010;Xbox 360)
超級食肉男孩是一封寫給 80 年代後期嚴酷的遊戲設計哲學的情書,這種哲學以嚴格、嚴謹的平台遊戲折磨著全國各地的小學生。你是一小團碎肉,具有彈性的跳躍和令人印象深刻的最高速度,這是避免將你與心愛的桃子公主替身份開的所有障礙所必需的。 (她被稱為繃帶女孩。)The Kid,一個隱藏在超級食肉男孩第五世界,是這種扭曲藝術的終極昇華。
這裡沒有任何花招或捷徑;只是一個充滿了來自更大的馬裡奧傳統的所有可以想像的死亡陷阱的挑戰。你必須執行半不可能的二段跳來攀爬一個荒謬的、佈滿尖刺的電梯井,然後越過一些以極快的速度沖向玩家的障礙物,提供或許避免被壓碎的毫秒機會。這個孩子是由那些從 NES 的一整套卑鄙遺物中斷奶的人鍛造出來的——他們是這個名單上許多其他級別的老手。難怪這麼難。
證人(2016 年;iOS、Mac、PlayStation 4、Windows、Xbox One)
第一人稱開放世界益智遊戲錯綜複雜的分層島嶼地圖中的每一個挑戰證人是一系列課程,測試玩家可以在多次學習中學習和重新應用多少個虛構的模式、規則和機制。創作者 Jonathan Blow 的益智遊戲的基本形式是畫線:您必須在點亮的網格面板上追蹤一個小點,才能解決它並啟動下一個面板。其中一些面板是迷宮,有些要求您匹配或不匹配顏色,還有一些要求您繪製形狀,但在微觀層面上,該遊戲是一系列測驗,與最基本的兒童迷宮遊戲沒有太大區別。解決足夠多的這些面板,他們就會解鎖這座山,這是島上的頂點考試,也是一個遊戲區,可以同時向你拋出遊戲中的各種類型的面板謎題。
這座山在島上的其他地方若隱若現,一旦你解決了進入裡面的謎題,你就會看到一個巨大的、中空的隧道網絡和房間,裡面裝有各種年久失修的未來科技。你的工作就是穿過它,因為這是你離開島嶼的路線,但空間(就像大多數證人的情節)完全是一個謎:你永遠不會確切地知道山上發生了什麼科幻巨無霸,為什麼有些房間整個樓層都是一個謎題,或者為什麼有一個地方有一個怪異的雕像(或外殼?)一個男人坐在地上一個未插電的拼圖旁邊。你所知道的是,回歸理智和文明的唯一出路是解決更複雜的尋線謎題,包括那些需要你瞇著眼睛看螢幕的謎題,因為面板離玩家角色太遠了。你必須使用遊戲教你的每條規則,並將它們同時應用於多個謎題。被困在山裡可能意味著數小時或數天的嘗試和錯誤,但如果你已經做到了那麼遠,就沒有回頭路了。
戰蟾蜍(1991;紅白機)
強大的戰蟾蜍,非品牌忍者龜在某種程度上,他們比這個名單上的其他角色造成了更多的童年創傷。他們的首個遊戲,是該系列遊戲中的第一款,該系列遊戲將增至八部, 其靈感源自 80 年代的街機經典遊戲,如鬼與妖精和暴風雨,它們是專門為吞噬四分之一而設計的。但玩家並沒有就此放棄戰蟾蜍因為他們沒錢了。相反,當遊戲一次又一次把我們打倒在地之後,我們的耐心就耗盡了。
渦輪隧道發現戰蟾蜍在看似巨大生物的海綿狀腸道中航行。你唯一的逃生辦法就是跳上一輛氣墊自行車,然後跳過峽谷並躲避向你扔來的障礙物,持續可怕的三分鐘。就是這樣。這就是創造有史以來最困難的電玩關卡所需的一切,儘管這只是遊戲的第三階段戰蟾蜍,對許多玩家來說,渦輪隧道就是終點。
你必須讚揚渦輪隧道:它只是對你的反應進行殘酷、明顯不公平的測試。挑戰已經成為整個貪婪遊戲設計類型的簡寫——這種關卡似乎讓人熱淚盈眶,永遠把你和你的朋友們從等待著另一邊的所有奇妙冒險中擋住。對大多數80後的孩子來說,想法隧道的長度足以讓手掌開始流汗;它很可能對不成比例的份額負責遊戲精靈銷售量。電子遊戲玩了 50 年之後,仍然沒有比在距離下一個檢查點僅幾納秒的時間內撞到牆上更令人心碎的事了。