想像國際象棋,但你沒有騎士和棋子,而是戰鬥機甲和科技甲蟲。你可以組建一支適合自己優勢的棋子團隊,對抗對手的策略,所有這些都是為了保衛棋盤上分散的城市——山脈、河流、冰原等等——免受暴力的外星種族的侵害。
您所設想的本質上是 2018 年子集遊戲的熱門內容進入突破口,一款回合製戰略益智遊戲,您可以在類似棋盤遊戲的小網格中移動您的定制機甲團隊,嘗試擊敗外星對手。在遊戲艱鉅的最終任務「背水一戰」中,你將面對一支無情的入侵者大軍,他們的規模和力量太大,無法徹底擊敗。但你並不想贏。不是傳統意義上的。相反,你的目標是保護巨大的倫菲爾德炸彈足夠長的時間,讓它引爆並永遠摧毀外星威脅。
這是一個極其困難的結局,馬修戴維斯,進入突破口聯合設計師和程式設計師,表示受到 2012 年遊戲的影響FTL:超光速是他的團隊在 Subset Games 開發的突破性遊戲。“超光速有一個非常難對付的老闆,打破了遊戲的許多核心規則,」他解釋道。 「和進入突破口,我們希望《背水一戰》能夠反映出類似於玩家已經遇到過的挑戰,但主題更令人興奮。
這正是《背水一戰》所做的,融合了玩家已經習慣的所有動態,但將它們提高到了惡魔般的難度。這是一個足以贏得一席之地的水平27號在我們的“有史以來 100 個最難的電玩關卡,」戴維斯親自出庭解釋原因進入突破口最後的戰鬥是一場殘酷但公平的戰鬥。 (好吧,除非你玩的是不公平的難度設置,在這種情況下,所有的賭注都會被取消。)
您的團隊對 Last Stand 難度的反應感到驚訝嗎?
最大的驚喜是玩家發現難度的變化。大多數遊戲似乎都就它們的難度(或容易程度)達成了普遍共識,而進入突破口以如此截然不同的方式打擊每個人真是令人驚訝。
根據我的記憶,最終的關卡並沒有被叫出來。這是一個巨大的背離超光速- 今天我們仍然收到人們抱怨最後一場比賽有多困難的電子郵件超光速是。它曾是對我們來說值得注意的是,最終的體驗與遊戲的其餘部分融合得很好。這並不是一件讓人感覺不合理的困難或容易的事情,這正是我們希望它落在難度範圍內的地方。
作為一個長期的戰術角色扮演遊戲迷,我對如此具有挑戰性感到驚訝進入突破口與同類遊戲進行了比較。這幾乎就像是益智遊戲。
這款遊戲絕對是一款偽裝成策略遊戲的益智遊戲,它所創造的謎題似乎以截然不同的方式挑戰著人們。我們收到了一些玩家的抱怨,他們認為遊戲很瑣碎,第一次嘗試就能輕鬆通關,也有一些玩家抱怨即使在最簡單的設定下也覺得遊戲太難。我無法解釋巨大的分歧,但我確實認為這是一款無論太難還是太簡單的遊戲都可以很有趣。所以最終,這似乎並沒有對遊戲造成太大阻礙。
在太難和太容易之間取得平衡是否具有挑戰性?
製作進入突破口把工作當作遊戲是非常困難的。遊戲的解謎性質在難度方面並沒有留下太多喘息的空間。當談到謎題時,「這具有挑戰性」和「這是無法解決且不可能的」之間存在著危險的懸崖。完善整體平衡,讓謎題始終如一地發揮作用,絕對是我們最大的成就。我們讓許多玩家認為幕後有額外的邏輯來確保任何給定的回合都有一個“解決方案”,這說明我們在讓遊戲感覺公平方面是多麼成功。我們沒有這樣的邏輯來保護玩家。我們只是在生成率、地圖設計、玩家武器等方面進行了多年的迭代,最終做出了(大部分)有效的東西。
您如何設計一個非常困難的關卡?還是簡單的一個?
我們依賴過多的內部開發人員測試。由於任何給定任務中可能存在隨機變化,因此需要很多重播,以便更好地掌握困難所在。
和進入突破口,大部分難度是由處理敵人生成的演算法驅動的,不一定是任何特定的關卡或任務。為了在任何給定的難度下保持適當的挑戰水平,我們花了數年時間調整敵人出現的時間和地點。不過,最好的一點是,一旦我們的產卵率表現可靠,添加新的任務或「關卡」就能相對容易地保持類似的挑戰水平。
具有挑戰性的遊戲是流行這些天,感謝像這樣的遊戲艾爾登之環,超級食肉男孩以及各種 Roguelike 遊戲,例如進入突破口——你認為是什麼讓難度對這麼多玩家如此有吸引力?
席德梅爾 (Sid Meier) 共同創辦人文明系列,曾將遊戲描述為「一系列有趣的決定」。我認為這是對我們正在努力實現的目標的完美描述。高難度有助於讓每個決定變得有趣,因為你最終在每個選擇背後都會有更多的分量和後果。還有其他方法可以讓決策變得有意義,但高難度是相當可靠的。
進入突破口有四種不同的難度,讓玩家選擇適合他們的體驗。怎樣才能征服不公平關卡的背水一戰?
這需要一定的運氣!我們只為去年夏天發布的新「高級版」設計了這個難度。它是為那些覺得遊戲太簡單的玩家準備的,我們故意將敵人的生成和挑戰推向我們認為「不公平」的地方。社群中技術水平較高的玩家仍然可以可靠地擊敗它——但就我個人而言,我很掙扎。