上週我一直在讓別人把我的屁股交給我師傅,巴黎工作室 Sloclap 推出的新功夫格鬥遊戲。我的手很慢,遊戲速度極快,我的任務是躲避、招架和打擊近乎持續的敵人攻擊。師傅偶爾也有喘息的時刻──時不時有幾秒鐘讓我恢復平靜。在這些安靜的窗口中,我發現自己沉浸在遊戲向我提供的東南亞武術電影參考中。狹窄的公寓走廊裡滿是傷痕累累的敵人?那是樸燦旭的老男孩。雪花飄落在致命的女殺手身上?當然-藤田敏也 1973 年的開創性照片雪血女士。
就像昆汀塔倫提諾 2003 年的電影殺死比爾:第一卷,師傅試圖提煉整個武術電影宇宙。與那部電影以及塔倫提諾興高采烈地引用的許多電影類似,復仇是推動這個故事前進的引擎。在喜怒無常的開場關卡中,你扮演一位致命的武術家,他和其他一些漫畫人物一樣,一心想要殺死一位乾癟的大師。你在道場中奮力拼搏,學習超快、嚴肅的中國功夫「白眉」的訣竅,直到最終幹掉老者。但房間裡藏著一個12歲的孩子。快轉八年,你控制了那個孩子,現在他是一個一心想為父親報仇的年輕人。有五名刺客,因此有五個關卡,每個關卡都以一場艱苦的 Boss 戰告終。他們需要死。這就是整個情節。
師傅全部是行動,零情緒。你的動機缺乏心理深度,你的敵人也是。這些人物都體現了中國五種元素之一,它們只是更大的遊戲結構中的路徑點,它們的元素特徵反映在它們所結束的關卡中。第二個故事發生在霓虹燈夜總會裡,這裡變成了燃燒的訓練場,最終的老闆揮舞著一根燃燒的權杖。這些環境的建構充滿活力,它們在你眼前(以近乎夢幻般的邏輯)從現實生活環境轉變為更印象派、風格化的空間。這大多很有趣且令人印象深刻,但有時你會感覺到每個新場景只是參考另一部電影的藉口。為什麼發生在美術館內的第三階段是一場單色的雨中戰鬥?因為它是一個標誌性的武術形象——一段歷史師傅迫切希望成為其中的一部分。
那麼Sloclap的遊戲在哪裡呢 與這些電影有何不同?透過參與戰鬥而不是簡單地觀看戰鬥來傳遞一種代理感(這幾乎彌補了其他地方角色弧線和情感的缺乏)。如果你像我一樣——不記得輕重攻擊、鮑勃和編織的組合——這最初會表現為挫敗感。最終你會變得更好,獲得信心,並且到了戰鬥開始的時刻。也就是說,直到你在第三層噩夢般的藝廊中遇到像藝術家黑木這樣的老闆。尤其是她,會用一聲震耳欲聾的重擊聲將你帶回地球。
值得慶幸的是,就像大多數遊戲(但很少有電影)一樣,死亡並不是遊戲的結局。師傅。當你死後,你會復活,只不過你回來時會變得更老一些。你從 20 歲開始遊戲,第一次死亡時,你回來時會變成 21 歲。如果你不小心的話,當你完成第一個關卡時,你就已經 70 歲了——再死一次,一切就永遠結束了。隨著你年齡的增長(皺紋等),你的敵人仍然年輕,從而巧妙地促進了遊戲的超現實主義,有時是形而上學的美學方法。
老化機制意味著你需要年輕地完成每個關卡,才能有一個好的機會完成下一個關卡。但當你第一次完成一個關卡時,你可能已經到了 60 多歲了——這生命只夠粗略地瀏覽下一個關卡。所以你放棄新的領域並重玩舊的領域,直到你基本上掌握它——完成而不損失一年。這個過程是無情的,常常令人士氣低落,偶爾也令人欣喜。 Sloclap 描述了與中文術語相關的這種掌握的重複結構kung fu,翻譯為「透過努力工作和實踐所獲得的技能」。這款遊戲肯定會讓你為它的回報而努力。
到底,師傅不太符合其電影影響力。儘管每一場打鬥都是精心策劃的——芭蕾舞般的編排和動畫般的白眉,一個憤怒的豪伊李配樂,以及大量的電影參考資料——累積的效果令人奇怪地令人厭倦,而不僅僅是因為困難。這讓我想起塔倫提諾的殺死比爾:第一卷因為它缺少什麼。那部電影的武俠幻想被豐富了第 2 卷故事在其中展開,人物也終於開始產生共鳴。師傅不可否認,它令人印象深刻,但除了戰鬥之外,它還很膚淺。由於沒有什麼值得支持或真正關心的,你和主角可能會問自己同樣的問題:這一切極其時尚、耗時的復仇真的值得嗎?