龍馬狐難。圖片插畫:Vulture、環球影業、Netflix 和二十世紀福斯

這個故事最初發表於 2019 年 11 月 13 日。塑造動畫的 100 個序列「 包裹。

動畫在讓觀眾相信自身魔力方面始終比大多數藝術形式更有效。早期的實驗作品冒充了數千張手繪劇照派對技巧。弗萊什曼工作室走出墨水池卡通片中的1910年代和 '20多歲鞏固了漫畫的形象,奇蹟般地在畫板上栩栩如生。迪士尼近一個世紀以來的圖像都是基於魔法螢幕上的動態圖片。 這種魅力既掩蓋又強調了電影製作技術的一個事實:動畫在每個階段都是極為困難

「動畫很難做,」幕後導演凱特索倫 (Cat Solen) 說道顫抖的真相關於成人游泳。 「但是你可以用動畫做一些其他媒體做不到的事情。感覺就像在另一個維度中工作一樣,這是不可能的。不是 2D,不是 3D,不是 CG,什麼都不是。你正在組合一些你從未想過可以組合的東西……我們必須從身體上打破我們對事物在世界上實際運作方式的先入為主的觀念。

索倫是過去幾個月與Vulture 談論動畫困難——想像動畫、編寫動畫、使其動起來的眾多動畫師、導演、製片人、製作設計師、故事板藝術家、燈光藝術家和主管之一。主要收穫:這項工作可能是突破性的,但它絕對不是魔法。以下是這些創作者在動畫領域迄今為止最艱難的演出。

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唐布魯斯,編劇兼導演:NIMH 的秘密,我動畫化了詹納和賈斯汀之間的戰鬥。這對我來說很難,因為我對戰鬥、劍和棍棒之類的東西一無所知。所以我必須努力工作,從椅子上站起來,讓別人教我如何做——如何建立戰鬥。我還去看了人們打鬥的電影。現在,觀看它很容易,但分析它並能夠說出發生了什麼?那是另一回事。即使他們在戰鬥,他們在為什麼而戰?那一刻,等式兩邊都存在。詹納說:「讓我們繼續從農民那裡偷電。讓我們繼續做我們正在做的事情。反正我們都是小偷。盡快拿走你能拿走的一切。然後賈斯汀說:“知識帶來責任。”因此,兩人為了一種哲學而展開了激烈的鬥爭。

Justin K. Thompson,索尼影視動畫製作設計師:我總是被任何人都可以為我提供的最具創意挑戰的項目所吸引,並且蜘蛛人宇宙比我做過的任何其他項目都要多。所以,這其實是我拍電影以來最有趣的事。這部電影最大的挑戰就是創造出邁爾斯世界的外觀。

我的流程蜘蛛人宇宙首先從一個活著的角色的角度想像世界會是什麼樣子裡面一本漫畫書。我想像當邁爾斯·莫拉萊斯環顧四周時,他會看到漫畫插圖的所有細節——比如屏幕色調、陰影線、平面顏色、線條、印刷膠印、圖形陰影和周圍空間中隨處可見的本戴點他。當我研究它時,我開始意識到,在邁爾斯看來,他所處的世界看起來就像一個三維插圖。

為了使這樣一個抽象的想法發揮作用,我完全接受了這個想法,並決定必須採用與我製作 3D 動畫電影的方式截然不同的方法。在那之前,我通常將 3D 電影視為對我和我的團隊手工創作的平面藝術作品的詮釋。實際上,這意味著二維藝術作品正在驅動 3 維電影的外觀(幾乎就像藍圖),我用手繪製的一些東西不可避免地無法轉化為 3 維空間。

為了將邁爾斯的世界搬上銀幕,我需要做相反的事情:從哲學上講,我將漫畫中的 2D 插圖想像為藝術家對他們所訪問的 3D 世界的詮釋。為了實現這一目標,我確定,由於電腦基本上創建了現實的模擬,因此我們所需要做的就是改變模擬的規則。我們需要模擬一個新的現實。在我看來,這聽起來很簡單,但執行此操作的工具並不存在,我意識到 Imageworks 必須發明它們。

因此,我將大部分創意精力轉移到與我們的視覺特效主管 Danny Dimian 密切合作上,開發 3D 外觀並開發我們需要的新工具來創造我所看到的世界。幾乎每天,我都會向他提出如何用漫畫啟發的技術取代傳統電影製作技術的想法。例如,我希望您在整部電影中看到的本戴點由光源產生並填充一個體積,以便我們的角色可以與它們動態互動。我想找到一種方法,使用印刷膠印來代替相機鏡頭對焦、運動模糊和景深。我希望能夠將不同類型的漫畫書交叉影線分配給高光、半色調、反射光、反射光和投射陰影。我希望角色的線條能夠定義他們的表情。

我告訴丹尼,我需要我們開發的所有工具和視覺效果在三維體積內工作,以便觀眾可以立體體驗它們。我需要觀眾看到這不僅僅是一個把戲。我想讓他們知道,所有這些很酷的、受漫畫書啟發的風格技巧確實存在於太空中,就像邁爾斯所看到的那樣。 (附註:如果您從未看過這部電影的 3D 版本,那麼您只是體驗了一半。)

與丹尼和他的團隊合作,我們在嘗試其他事情的同時發現了很多技術。透過讓自己開放地在電腦中開發電影的外觀,製作電影的整個過程對我來說是非常有益和有趣的。電影製片人允許我嘗試新事物,每天以我們以前從未做過的方式進行實驗。我們對共同創造的事物感到共同的興奮,促使我們所有人發明了一些前所未見的東西,我對我們所取得的成就感到非常自豪。

瓦萊麗·拉波因特(Valerie LaPoint),故事總監:最難的事情是玩具總動員4總的來說,我只是想弄清楚故事會是什麼——這就是伍迪的故事線。

尋找這個故事如此困難的原因是它是第四部電影。人們認為續集更容易,因為你有世界和規則,但從故事的角度來看,它變得更加複雜。你的角色已經經歷了三次改變人生的經歷。然後我們給自己施加壓力,以確保我們所做的事情值得發布。

我們也涉及一組角色和一個跨世代的世界。我們與一些參與過所有電影工作的人一起工作,他們了解這個世界以及這些角色的規則和個性。將其與工作室的新一代藝術家結合起來,第一部電影上映時他們還是小孩子。因此,我們對這個世界的看法是不同的,不同人群之間存在著推力和拉力。我們可以打破之前電影中製定的一些規則嗎?

波皮是從掛在嬰兒燈上的瓷雕像演變而來的,在第一部電影中沒有任何角色。 [她]前三部電影的鏡頭加起來大約六分鐘。但你可以看出她是伍迪的關鍵人物。我們發現擁抱這一點,我們需要改變她,讓她成為改變他的動力。伍迪決定去幫助很多孩子,而他過去總是為一個孩子服務,這是一場巨大的鬥爭,多年來一直存在著健康的爭論。歸根結底,這些重大故事決策和人物弧線是我們最強烈的感受——讓它們感覺真實。我們製作的電影適合所有人,這是一個巨大的挑戰。如果你要為特定的成人或兒童觀眾製作電影,你可以在這些參數下工作,但我們正在努力做到這一切。

我覺得這也很有趣,你可以達到這樣的程度,我們到底在做什麼?有時,這種情況的本質是循環的,在這個過程中你會有自己的生活經歷,工作室也在不斷發展,你可以看到它是如何循環的,你會發生意想不到的變化。身為女性,並且在這個房間裡越來越有發言權,我強烈地認為要讓[Bo]保持在一定的軌道上,並讓她成為一個圓潤的角色。

自那時以來,科技的發展已經發生了很大的變化玩具總動員3,我們接受了這一點以及古董店裡厚厚的灰塵的細節水平。我認為這只是你一直遵守規則——對我們從之前的電影中了解到的世界感到熟悉,但對於經典角色來說,這是一個清理工作,新的事物伴隨著新的角色。

亞倫朗,創造者蘇布洛濃鬱芥末和主要標題動畫師圖卡和伯蒂:動畫中有一些困難的地方馬男波傑克.在我導演的第三集中(第四季第11 集,“時間之箭”),我有一個場景,劇本要求波傑克的母親比阿特麗斯在閃回中在她的初次亮相舞會上表演精心設計的盛裝舞步。當然,所有的動物角色都有人類的身體,所以需要大量的計劃來找出一個對人類有意義的套路,但也感覺像真正的馬術盛裝舞步,我對此仍然一無所知。這種想法很容易寫出來,但很難想。我一直拖延著,直到我們完成了周圍的場景,然後我終於不得不面對它。它最終變成了盛裝舞步和芭蕾舞動作的結合,包括跨欄跳躍。最終的動畫實際上並不難製作,但在概念上絕對是一個困難。

總的來說,真實的舞蹈對我來說始終是個挑戰。很多人可能會看到我在整個過程中動畫的古怪舞蹈圖卡和伯蒂系列,例如片頭字幕,並假設我喜歡動畫舞蹈 - 但是雖然愚蠢的抽象卡通運動對我來說很容易,但我實際上發現根據身體實際移動的方式製作更現實的舞蹈動畫真的很困難。我總是需要查看參考。一個很大的幫助是,在 YouTube 上,您可以透過按下「」鍵逐幀瀏覽影片。在我的獨立卡通系列的第九集中蘇布洛和濃鬱的芥末,我拍攝了一個角色正在跳霹靂舞的鏡頭,我希望它感覺相對真實。我沒有預料到這會如此困難,直到我真正開始製作動畫並意識到我對霹靂舞一無所知!我參考了一些 YouTube 影片並分解了關鍵姿勢,它開始變得有意義了。這是最後一集:

Brad Schiff,Laika 的定格動畫總監:好吧,我做過的最難的動畫就是了不起的狐狸先生。我完成了整個《Whack Bat》序列。因此,在遊戲的實際鏡頭中,有這些兩英寸高的角色副本,需要在場景中進行動畫處理。它們看起來很漂亮,但它們就像一根電線,而且又那麼精緻,那麼令人痛苦。你只需將電線插入裝置中即可讓它們站起來。而且一共有十三個人,都在跑來跑去,只為了一擊。我連續一個月都失去了理智,每天都在嘗試製作那個東西的動畫……我花了六個月的時間拍攝整個《Whack Bat》序列。

梅根約翰遜,動畫總監:我們必須做的最困難的場景 - 這是欺騙性的,看起來並不那麼困難 - 這是第九季的第二集,稱為“令人沮喪的情況”。

這是一個被腳本化為定場鏡頭的鏡頭——美麗的海灘場景。整個賽季都以一座島嶼為背景。這本來應該是一個揭露,鏡頭沿著鎮上唯一的一條路走,最後顯示一切都被摧毀了。阿切爾剛駕駛一架飛機墜毀在島上。鏡頭移動,揭示了飛機殘骸上的所有破壞和結局,阿切爾和帕姆正在交談並看著飛機。那是來自劇本。我們不知道該怎麼做。這是一個巨大的要求。在我們有的時間裡該怎麼做呢?我們嘗試在三週內製作第一遍動畫,但每集大約六週。

我們做的第一件事實際上是直接去找導演說,我們能以某種方式簡化它嗎?我們意識到這個鏡頭要求三件事。美麗的島嶼,飛機的露出,阿切爾和帕姆看著它。我們能夠稍微簡化一下,而不是向後拉它穿過街道,我們可以從太陽和海洋開始,在中間你會看到街道被撕裂了。這是攝影機追蹤拍攝,而不是同時進行移動變焦和平移。 Archer 是全 2-D 的,所以我們不像是建造 3-D 環境那樣可以將攝影機放入其中。程式.

鏡頭一開始是在陽光和海洋上,而海洋就是它自己的挑戰。那是第九季的開始,我們正在學習如何讓水看起來正確並正確移動。我們知道如何做遙遠的海洋,你只需要看到更小的漣漪。最困難的是你看到它拍打海岸。我們不知道有什麼辦法可以做到這一點。我們不知道有什麼方法可以達到我們需要的深度,讓它看起來像是水在沙子之上。我們最終在 After Effect 中使用了許多效果來使其看起來正確。它看起來仍然有點平坦,所以我們正在研究賦予它高度以產生波浪的效果。我們從未弄清楚的是,在哪裡可以讓波浪達到頂峰並折疊起來,並在頂部獲得白色泡沫的美味。如果我們有時間的話,我很想得到它。

鏡頭的下一部分,鏡頭來到城市部分和道路上,有一個用石頭製成的小擋土牆。遠處背景中的東西是二維圖層。這是一棵樹,這是一塊岩石,這是這些東西。我們只是把它們放回太空。這與我們放入的攝影機移動配合使用。它會顯得虛假和錯誤。在 After Effects 中,我們乘坐飛機並建造了一個看起來像石牆的盒子,讓相機可以在它上面移動,它會有深度。然後,鎮上的所有建築物都是單獨建造的,因此它們具有適當的視差和適當的深度。

射手,我們使用了很多 3D 資源,但它們用於車輛動畫等內容。我們的方法是從 3D 動畫開始,然後圍繞它建立場景,使 3D 能夠在 2D 中工作。這是第一個也是唯一一個我們首先建造場景然後返回 3D 並讓他們將飛機放入太空的鏡頭。他們必須與我們的 3D 攝影機移動相匹配。一旦我們學會如何做,結果就變得很容易,但我們以前從未這樣做過。整個序列在最終節目中都有效,但為了一個非常簡短的鏡頭,需要做很多工作。

麥克‧霍林斯沃斯 (Mike Hollingsworth),監督總監馬男波傑克:身為動畫師,這是我經歷過的最困難和最不知所措的時刻——我身兼數職,做許多不同的事情——但我記得我的第一份工作是在喜劇中心這在部構思不周的節目中擔任動畫師。臭名昭著的孩子。這是一個關於卡通版生活的節目羅伯特·埃文斯,著名的、放蕩的製片人教父和其他非常著名的電影。出於某種原因,他們製作了一部關於他的漫畫。這是他們第一次嘗試在喜劇中心創建一個小動畫塊來支持南方公園,這就是他們選擇的節目。

這是我的第一份動畫工作,我記得——當你上小動畫課時,他們主要教你有關角色動畫的知識。你知道,擠壓和拉伸,還有口型同步等等。但我被分配了一艘快艇在港口中行駛。我記得,我看到了場景分配,我打開了場景,看到了資產,我就像,在沒有書或任何課程中,他們從來沒有教過任何關於如何製作快艇飛馳的動畫一個港口。我記得我有一種厄運的感覺,就像,哦,我要被解雇了,因為我不知道在這裡做什麼。 YouTube 確實是動畫師最好的朋友。所以我深入研究了幻想曲我記得所有這些不同的功能和短片中都有水效果的剪輯和剪輯,然後研究了它們。我記得在我們做過的一些工作中,他們實際上限制了互聯網,在他們看來,這有助於提高我們的生產力。同時,他們也不知道 YouTube 在許多方面都是我們動畫靈感的第一來源。

所以基本上,我花了大約一個小時來製作這水的動畫。然後我回頭看了一遍,我想,這是垃圾,但它的這個小方面看起來不錯。我又做了一次,我當時想,好吧,情況正在好轉,但仍然不存在。它看起來當然不像幻想曲。我為同一個鏡頭製作了大約 12 次動畫,直到那天晚上凌晨 3 點左右。在我滿意並上交之前,我是大樓裡的最後一個。

波傑克圖卡和伯蒂,我們只有一個人,他是我們的首選效果師。卡爾·帕亞克.基本上,他只是達到了我們的效果。對於圖卡和伯蒂他們去果凍湖的那一集,他就是果凍人。他幾乎為所有果凍週期、幾乎所有劇集製作了動畫。但在[臭名昭著的孩子],這就像發生的任何場景一樣。通常,高級動畫師可以選擇他們的場景,但初級動畫師只是獲得分配給他們的任何內容。所以我得到了其他人不想做的事情。

卡洛琳‧弗利,動畫師:我必須製作動畫的最困難的鏡頭之一瑞克和莫蒂這是第二季第三集「自動色情同化」的最後一個鏡頭。這實際上是一次修改,這意味著我正在別人的作品上製作動畫,但這個鏡頭沒有產生所需的情感影響,所以大部分原來的表演和時間安排都被廢棄了。這個鏡頭不僅是一個技術挑戰,而且非常情緒化……而且長度超過一分鐘(這對於動畫來說太瘋狂了)。

當我為一個具有強烈情感的角色製作動畫時,我傾向於進入該角色的思維模式。瑞克在這個鏡頭中感到非常沮喪,因此,在我拍攝這個鏡頭的三週時間裡,我也非常沮喪。試圖在一個鏡頭中完成這樣的表演,那麼長,有那麼多元素,對我的靈魂來說是一種考驗。但值得一提的是,最終這個鏡頭產生了我們想要的情感衝擊(即使只是一滴眼淚,也足以讓整個粉絲哭泣)。

鏡頭中最具技術挑戰性的部分是追蹤時間以及瑞克與之互動的所有元素。我必須隔離鏡頭的一小部分並鎖定元素,以確保我不會意外地移動某些東西(無論如何,這種情況發生了很多)。品質控制也需要很長時間。我必須一遍又一遍地觀看鏡頭,以確保元素不會在不應該出現的情況下出現在彼此的前面或後面,而對於一分鐘長的鏡頭,這種事情會變得激烈。我得把它交給瑞克和莫蒂在動畫的各個方面向我提出挑戰。我所有最好的鏡頭都來自這個節目。

Paolo de Guzman,夢工廠動畫工作室表面主管:最大的挑戰之一也是最近的挑戰之一。我開始致力於《Light Fury》的工作馴龍高手:隱藏的世界。她是無牙仔的女性版。她看起來很簡單,但她卻很有挑戰性。你可能會認為我們可以把無牙變成一條白龍。但導演想要更多的女性氣質。她的鱗片更有曲線美,不是線性的,也沒有硬邊。

她身上也有虹彩圖案。如果你觀察無牙,如果光線照射到無牙的鱗片上,你會看到幾乎是豹紋。她也有同樣的東西,但它是虹彩的。我們透露了多少,隱藏了多少?我堅持了幾個月,只是為了找到正確的平衡。她的腹部還有淺藍色的腹部,所以我們必須平衡這種顏色,使其看起來不會太髒或太灰色。她還有一點埃及豔後的眼影,但我們不想讓它看起來像兔八哥,他只是塗上一些假睫毛和眼影,並認為他是個女人。所以我們確實暗示了一些睫毛和眼線來強調一些女性氣質。

然後她也有閃閃發光的光澤,所以在某些角度看起來像是某種閃光。看似簡單,但卻是不太多也不太少的平衡。這是最困難的事情之一。

我為此工作了兩個月。因為我的監督任務開始佔據我的日程安排,我最終把它交給了另一位藝術家,他把它帶回家直到終點線。這需要幾個月的時間,但這是挑戰之一。當您在 Photoshop 中繪製 2D 版本時,它作為靜態影像看起來很棒。但是要定義所有細微差別和閃光的外觀,只有將其放入 3D 並將其放在轉盤上並查看它對光的反應時,您才會知道。這不是最有效的方法,但由於她非常依賴她對光的反應,所以這是必要的。

唐‧赫茲菲爾德 (Don Hertzfeldt),動畫師兼導演明日世界這真是美好的一天: 從純粹的技術層面來說,生命的意義2005年上映的《懲罰懲罰動畫》已經快四年了。我仍然不敢相信花了那麼長時間。攝影工作也是一場惡夢。然後後製中出現了很多問題。在那部電影結束時,一切都受傷了,然後它出來了,每個人似乎都很失望。現在有些人告訴我這是他們的最愛。但我在製作這部電影時犯了很多錯誤,無論它的價值如何,這可能是我從中學到最多的電影。一旦所有這些都脫離了我的系統,我就直接開始了第一部分的工作這真是美好的一天(“一切都會好起來”),我現在意識到這是以完全相反的方式產生的生命的意義。整部電影並沒有把所有東西都展示出來,而是內部化,就像整個東西都隱藏在毯子下一樣。上面是一段動畫延時視頻生命的意義,拍攝於 2001 年至 2004 年之間。

亞當帕頓 (Adam Parton),動畫導演圖卡和伯蒂:我記得我職業生涯中的一些關鍵事情在當時看起來確實很困難。第一個是我剛開始從事動畫工作時。那時,一切是最困難的事。我當時在澳洲雪梨的迪士尼電視工作室的內部培訓計畫中擔任中間人。我想我當時正在研究阿拉丁電視劇。他們有一個為期六個月的培訓計劃,在那六個月結束時,你必須相當一致地完成中間的配額,否則你就不會得到這份工作。我有點慢,但我真的很想要這份工作,所以我開始超長工作時間來完成我的配額。有時我會工作到晚上11點、12點才能完成這些圖面。

順便說一句,有一次,當我離開雪梨市中心的工作室時,我被三個男人搶劫了。 90 年代澳洲的迪士尼給人的感覺更像是狂野西部。我真的很喜歡迪士尼……是的,我被搶劫了,但我真的很想要這份工作,所以我一直工作到很晚。當六個月結束時,我完成了配額,並得到了這份工作。但後來,我想當時我一定做得更快或更好,因為最終我不再工作到很晚了。

所以這是當時最難的事。然後,接下來出現的事情是,我在墨爾本的一家較小的動畫工作室工作我主要是做角色動畫,然後我得到了做一些效果動畫的任務,一股蒸汽從管道中噴出並在屏幕上消散。我以前從未這樣做過。所以我正在查看參考資料並試圖找出答案,這非常耗時。最終,我得到了一些我不太滿意的東西。但它正在製作中,所以我有一定的時間來做。但我從來沒有對此感到非常滿意,每次看到那個場景,我都感到很煩惱。

但後來,在同一個節目中[狗星],我又得到了另一個充滿蒸氣的場景。所以我又嘗試了一次。我去獲取了原始場景並將其用作參考,但再次進行了處理並獲得了更好的結果。這是一部科幻劇,所以顯然有大量的蒸汽從管道中冒出來。我有很多機會讓它變得更好。所以最終我達到了令我非常滿意的地步。但那時,其他一些人意識到我們一直在重複使用這種蒸汽,這有點有趣。他們最終將其稱為“Wilhelm Steam”,指的是從 50 年代起就在電影院中隨處使用的尖叫音頻效果。從那時起,那個工作室總是嘗試將我所做的蒸氣動畫應用到每個專案中。

Tim Luecke,聯合創始人兼聯合執行製片:目標是我們的卡通總統因為我們正在諷刺的政府,所以要盡可能成為話題。幾個賽季以來,我們在速度方面取得了飛躍和進步。每週在冷場,我們都會盡可能報道最新的新聞,例如週六夜現場冷開。前幾個賽季,我們讓川普在 CPAC 上發表演講,就像他正在發表實際演講一樣。隨著 [2020 年第一次民主黨辯論] 的準備工作開始進行,並且競選變得非常擁擠,我們意識到我們必須加強來應對 20 名候選人。我們認為這將是一場更精簡的比賽,每次有候選人將自己的名字扔進擂台時,我們都會集體皺眉,因為我們知道每個在辯論舞台上參加自我之旅的人都會讓我們的動畫團隊感到頭痛。

我們在同一棟大樓內運營深夜秀,他們宣布將連續兩個晚上進行辯論現場表演。我們不想被超越,所以我們打算製作兩個晚上的通宵動畫來解決辯論,以分享樂趣。一旦我們知道這將是我們的目標,我們將進行雙重冷開,我們就開始盡可能多地計劃,讓自己處於最佳位置,以便在晚上 11 點之間完成兩到三分鐘的動畫早上6 點,比平常快。我們將其壓縮為我們通常所做的速度的兩倍,而我們通常所做的時間是正常生產的兩倍。這是普通動畫速度的四倍。

該劇的獨特之處之一是我們的每個角色都是基於真人。角色設計過程非常具體。我們感到自豪的是,你可以看到我們的一個角色,也可以看到瑪麗安威廉森,然後你就能立即從卡通中認出她。他們對 20 名候選人做了出色的研究。我們讓人研究瑪麗安威廉森的嘴部動作,以確保它們盡可能準確。

這就是辯論前我們能做的所有準備。然後我們準備好對當晚發生的事情做出反應。我們讓藝術家在辯論之前查看推特以獲取已發布的圖片。 MSNBC 在前一天發布了他們的立場,以便我們可以進行安排。我們必須對他們的穿著做出反應。晚上 9 點,我們會看到他們的穿著以及我們必須更換一些人的服裝,但這也意味著我們必須重做一些已經完成的動畫。很多人都穿著西裝,但沒有打領帶,這讓我們很困惑。完成這件事的速度實在太快了。我們不小心讓安德魯楊打著領帶。這是我們自責的一件事。

我們引以為傲的另一件事是明智地為話題做準備。我們有足夠的常青材料,可以搶佔先機。但總是有很大的機會出現一些熱門的東西,我們不得不失去我們預先製作的動畫。

史蒂夫康納,動畫總監:第一個晚上我們知道我們在第二天晚上之後交付。那天晚上我們開始寫作,早上預訂了配音演員,週四晚上我們製作了動畫。週四的辯論,我們必須邊看辯論邊寫,我們有人排隊到凌晨 2 點在這裡(紐約)和加州錄音。這必須是一個快速的周轉——我們有一個早上 6 點的硬性截止日期來交付演出。那是一切的巔峰。就在那時,一切似乎都很順利。這可能是最有趣的了。

呂克:我們的整個演出過程應該是靈活的,我們的許多角色都是由內部人才配音的。這使得我們能夠根據角色的不同,在最後一刻貢獻台詞。我們的川普和拜登,他們在洛杉磯,我們只有一個特定的視窗可以和他們一起錄製。

康納:我們的動畫是在電腦上繪製的。但我們最大的擔心之一是會有物理上的事情——例如如果有人跌倒或側手翻,我們就會遇到麻煩,因為在瞬間製作動畫是很困難的。任何大動作仍然或多或少地由手工完成,這很耗時。我們基於對話的東西,我們可以快速完成。值得慶幸的是,沒有人開始拳打腳踢。

呂克:我們有一個獨特的流程,即傳統的手繪和尖端的數位動畫。角色在說話時所做的所有手勢,都是在電腦上手工逐幀製作的動畫。每個嘴唇形狀都是為該角色繪製的,每個眉毛形狀都是特定的。角色中有大量手繪動畫,這些角色本質上是木偶,它們由一組單獨的動畫師控制,這些動畫師為眉毛和手勢何時發生設定動畫。他們提供了完成所有這些手繪功能的表演。

這個節目的開始是因為 Adob​​e 的人們創建了一個名為“Character Animator”的新程序,它是 After Effects 的衍生產品。它是為實際的即時動畫而製作的,我們在 晚的S如何大約六個月後。當我們冷開這場辯論時,機器非常高效,我們順利度過了這場辯論,沒有任何重大災難。

我們絕對會再做一次。不幸的是,我們太瘋狂了,這已經足夠令人興奮了,反應也很棒。看起來這將是一個無趣的選舉年,但希望我們能找到一些有趣的東西可寫。

夢工廠動畫工作室燈光藝術家兼合成人 Eric Roth:我最喜歡的項目之一正在進行穿靴子的貓。這是我經歷過的最具挑戰性但也是最有趣的項目。具有挑戰性的序列之一是峽谷追逐序列。那時,我是鉛打火機。這意味著你與製作設計師合作,他們向你展示序列的願景以及他們想要講述的情感和故事。它們有顏色提示和粗略的繪畫,可以顯示您將要做的事情。我必須為一組打火機進行設定。

因為你在這個峽谷中跑得如此之快,如果你只是讓光線保持原樣,那麼從一個鏡頭到另一個鏡頭不可能是令人愉快的。如何移動燈光但又使其看起來具有連續性?您始終必須確保,如果角色從左向右移動,太陽必須位於同一側,但它必須看起來不錯,並且按照您想要的方式塑造角色。其中一部分是分析峽谷本身的幾何形狀以及我們如何將其分解。你有各種各樣的設置,你做出犧牲說,如果我調整細節水平,它還能講故事嗎?

最終成功了。就影片渲染而言,最重要的是——當事物快速移動時,我們也會產生運動模糊,因此您會在幀與幀之間獲得模糊的影像。我們想模仿真人電影。如果角色快速掠過,它們會散佈到整個影像中,因此需要渲染更多像素。在追逐序列中,我們有大量的運動模糊。我們所有的電影都是以立體 3D 方式製作的,所以基本上所有內容都需要渲染兩次。

從字面上來說,讓東西進行渲染——有很多人在為這個節目工作,我們需要整個「渲染農場」。但還有其他人試圖完成,所以你不能成為「渲染豬」。你必須弄清楚,我怎麼能做到這一點,以便它能夠在有效的時間內呈現?到時候就痛了。這是我們在設定鏡頭時必須考慮的部分。

亞當帕頓:上一次我意識到任何動畫特別困難是在第二季馬男波傑克.該劇的創作者拉斐爾叫我進去,跟我談論這個特殊的場景。波傑克驚恐發作了。他想在身體上展示他所尋找的那種細緻的表演,以應對這種恐慌發作。但問題是,我以前從未和拉斐爾說過話。被叫到他的辦公室,我不知道為什麼,但這讓我有點不安。這讓我有點焦慮和緊張。拉斐爾是一個非常友善、慷慨的人,所以我認為這只是——我覺得這就是我在比我以前習慣的更大、更高的空間製作的作品,來自澳大利亞。所以我對此非常緊張。當我拍這個場景時,我腦子裡充滿了許多困難。我一直這樣做並繼續,不,我沒有做對。無論如何,我做到了,並提交了。他似乎對此很滿意。但是,是的……我正在做一些“方法”動畫,因為我也對此感到恐慌。

現在我已經和他談過很多次了,過去三個賽季我一直在執導,他打電話給我是因為他想談談其他的細微差別,一些他希望從其中一個角色身上得到的表演。他告訴我他想要什麼,我就去做了,一點壓力也沒有。我記得讀過劇本;它說,“某某角色的臉上有這樣的表情”,這是 17 個不同的單字描述那個人臉上的表情。你怎麼能做這種事?但值得讚揚的是拉斐爾,他只是將其付諸實踐。我可以說:“酷,我明白你想從我這裡得到什麼。”很高興知道幾個賽季過去了,我可以做同樣的事情,但沒有任何壓力。很高興注意到當時看起來超級困難的事情最終並不那麼困難。

麥克霍林斯沃斯:這是我做過的最困難的故事板事情之一,有一個很棒的波傑克在名為“時間之箭”的劇集中,在整個劇集中,您都處於波傑克母親失敗的頭腦中。那一部是我的好朋友亞倫朗執導的。我們正在製作第四季第 11 集。我們的錢快用完了。這只是一個昂貴的季節。我記得亞倫和我有各種非常宏觀的想法來表明她的思想是如何失敗的。製片人說:“我們不會創建任何 3D 資產。”我們想為 Bea 小時候打造一間完整的 3D 臥室,它會一直旋轉,每次旋轉都會穿越不同的時代。他說:「不,我們不會製作任何 3D 臥室。我們不製作任何 3-D任何事物」。所以這真的很困難,因為亞倫和我想,“我們希望這一集很特別,令人毛骨悚然,令人毛骨悚然。”但我們沒有錢。這就像妥協與想法相遇的美妙時刻之一。輝煌。我們決定讓它變得令人毛骨悚然的方法是把人們的臉拿走,就像她不記得他們的臉一樣。因此,這不僅是一件令人不安的事情,而且實際上不做鬼臉花費的錢更少。

還有一些讓她痛苦到無法去想的人。這些人的臉上都寫滿了字跡。那條潦草的文字就來自故事板。但是,是的,那是一個預算和藝術陷入困境的時刻,並且實際上產生了一些令人驚奇的東西。但我和亞倫確實必須認真思考這一點,然後,我們在這裡做什麼?我們能做些什麼既便宜又令人不安的事呢?

關於 4x11 的“時間之箭”,我們看到一些年輕女士在腿上紋了蜀葵媽媽的紋身,上面有一張塗鴉臉。就像,哇!那位女士從我們的製片人那裡紋了我們的紙條,上面寫著我們不能花很多錢!

Crystal Stormer,動畫師(目前正在製作獨角貓卡通頻道):我從事的最困難的項目之一是無聲的一集馬男波傑克,沒有人說話。這是一個非常特殊的挑戰。對於動畫師來說以這種方式出現真是太棒了。

你如何讓一個角色有表情並表現出他們在不說一句話的情況下是如何思考的?威爾·阿奈特是一位出色的配音演員,而現在你擁有了這個角色,但你不再擁有這個角色了。需要很長時間來思考並塑造一個角色,這樣觀眾才會認為這是螢幕上的真實角色,而不僅僅是一堆圖畫。

從這個意義上說,我們就像演員。你必須進入那個角色的頭腦空間。當我們坐在那裡的時候,你可以表演很多東西。您可以記錄自己和您的臉部特徵,以及您如何進行臉部溝通。這就是很多,只是進入那個空間並拍攝參考影片並思考它。當你與人交談時,大多數時候你都會看著他們的眼睛。透過讓角色的眼睛保持活力,你可以講述很多事情。只是眨眼或眉毛的時間。你可以用這麼少的東西說這麼多。

Jason Boesch,背景畫家和色彩設計主管:在像這樣的節目中瑞克和莫蒂,每個瘋狂的角色、道具和瘋狂的外星世界都帶來了挑戰。不僅因為它們是完全原創的東西,而且因為它們必須對觀眾有一定的意義。我總是用這樣的比喻:你不可能有一幅抽象的科幻畫。科幻小說本質上往往很奇怪,在某些時候被推向極端。抽象繪畫是某人試圖傳達的信念或情感的視覺極限。所以雖然有人可能會說這是一幅抽象的科幻畫,但觀眾對他們的世界沒有參考點,因為一切都是極端的。需要有一些現實,否則人們看到的只是一幅抽象畫。

因此,根據難度的定義,有兩個背景對我來說是最困難的。第一個來自試播集,現在已成為該劇最受認可的表現形式之一:「另一個維度」背景顯示地面上巨大的靜脈,長著眼睛的肉錘,以及帶有五彩天空的巨大藍色水晶。我記得當我拿到線稿時,我既興奮又害怕。線條是如此瘋狂和瘋狂,幾乎沒有對我們的世界的參考點,並且完全存在於抽像中。所以我需要讓這個抽象的世界感覺遙遠,但對我們來說仍然很奇怪地可以理解。因此,我做的第一件事就是找到某種可以作為起點的文字參考(在本例中,莫比烏斯藝術品和舊科幻書籍封面,具有真正的色彩和引人注目的形狀)。這是我們為節目中創建的幾乎每個背景或角色所做的事情,包括一般第二困難的背景和情節,即“莫蒂夜跑”。

那一集對我們來說是很多第一次。我們正在將已經建立的世界中的不同元素組合成全新的世界。 (Gromflomites 和 Gear World)。我們有一個由氣體和思想組成的主角,一個帶有扭曲思維遊戲的外星街機(羅伊),以及一個完整的音樂序列。這是很多。但透過匯集一堆參考圖像和想法,我們能夠挑選出我們喜歡的東西,或是能夠很好地將這些點結合在一起的東西。特別是對於 Gear World,這個方法是最有幫助的。通常,對於必須填補多個角色的設計,很容易得到一個想法大雜燴並且感覺脫節的結果。因此,為了避免這種情況,我們總是會回到我們的主要參考點:Tinkertoys。

修補玩具是瘋狂的、豐富多彩的,但不知何故,它們仍然被解讀為非常清晰的形狀和顏色系統,可以服務其結構的每個部分。每個形狀都有特定的顏色。使用這個想法,世界開始感覺它是一個建構的系統,而不僅僅是完全的色彩瘋狂。我們對車輛和角色做了同樣的事情:每個人都有自己的顏色主題,就像你在孩子的玩具和現實生活中看到的那樣,在某種程度上。這給了我們視覺上的熟悉感以及我們與觀眾所需的連結。這讓一個極其複雜和瘋狂的世界變得有凝聚力和可以理解。這樣,當格羅姆弗萊姆人以自己的顏色主題出現時,他們會感覺到某種真正的外星人入侵了這個快樂的孩子世界,並且[因為這是]瑞克和莫蒂,它不可避免地會因像“放屁”這樣簡單的事情而被徹底摧毀。

老實說,我覺得這種解決節目創意問題的方法其實是節目成功的最大原因之一。雖然每個節目都是完全獨特的,並且有很多觀眾以前從未見過的東西,但它的核心卻讓人感覺奇怪地熟悉。例如你小時候記得的東西或你看過或看過的東西。這是一部圍繞著懷舊情緒打造的節目,略有扭曲和推動。當你將這些碎片組合在一起時,你會得到美麗而迷幻的馬賽克,瑞克和莫蒂。

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