為了建造自由城市,製作設計師伊森·托布曼(Ethan Tobman)思考了模擬理論,查看了南·戈爾丁(Nan Goldin)的照片,並玩了幾天電子遊戲。照片: 20 世紀工作室提供
在動作、奇幻、喜劇中自由人萊恩雷諾斯飾演的蓋伊每天早上從床上跳起來,興高采烈地迎接自由城生活的平凡,那裡的每個角落都潛伏著壯觀的死亡。直升機在建築物之間猛烈掃射,超級汽車在街道上疾馳,留下破碎的玻璃和破碎的屍體,戴著環繞式墨鏡的朋克搖滾樂手猛擊路人,或者他們衝進蓋伊工作的當地銀行,火箭筒熊熊燃燒。事實證明,雷諾茲筆下的書呆子銀行出納員是一個 NPC——一個非玩家角色,或者電子遊戲版本的“額外角色”——在一個俠盜獵車手–式遊戲現實。一開始,我們這個名義上的落選者並不知道自己與「墨鏡人」有什麼不同。
對於那些花時間在控制之下的人大多倫多地區,或者也許堡之夜 和荒野大鏢客:救贖,許多試金石自由人將會很明顯。這個電腦生成的世界向遊戲界一些最具標誌性的遊戲致敬,在這些遊戲中,正常的物理定律不適用,甚至像素化的天空也不受限制。但根據製作設計師的說法伊森·托布曼,有一些不太明顯的細節進入自由人,從著名電影和黑暗的視覺藝術作品中挑選出來的,對於理解蓋伊在一個超現實的大規模謀殺是唯一不變的領域中的無關緊要同樣重要。在與 Vulture 的對話中,托布曼的華麗視覺效果可以在碧昂絲的作品中看到檸檬水,編隊和黑色為王視頻,分解了他的自由城市中的許多影響和復活節彩蛋。
「這個想法就像羅森克蘭茨和吉爾登斯頓去世,」他解釋道。 「你選擇了最次要、最無足輕重的角色,然後你就以他為主題來講述故事。因此,他的周圍需要有一個迷人的世界。
在電影製作生態系統中,製作設計師通常與導演、視覺效果團隊和攝影師合作,校準電影的細節——老好萊塢將這個角色稱為藝術總監。如果是自由人,出生於蒙特婁的托布曼(其作品包括獨立科幻片親屬以及奧斯卡最佳影片提名房間)密切合作肖恩·利維和編劇扎克·佩恩。事實上,托布曼和佩恩花了幾天時間玩電子遊戲,並就視覺場景提出了一些想法,其中包括一輛汽車在城市大道上加速行駛、周圍建築物倒塌的場景,這使得自由人的最終剪輯。
製作設計師的靈感特別來自安諾,堡之夜 (“就世界的設計而言”),俠盜獵車手(因其“暴力和質感的調色板”),我的世界, 和巨像之影(因為它的「孤獨」品質)。但他對 Rockstar Games 的熱門動作冒險遊戲保留了特別的讚揚荒野大鏢客:救贖系列中,玩家騎在馬背上漫遊古老的西部,按照自己的道德準則生活和死亡。 「電玩遊戲深受電影的啟發。它們是如此電影化和敘事驅動,但現在電影也受到電子遊戲的啟發,」托布曼說。 “荒野大鏢客:救贖甚至在之前對我來說也是一件大事自由人因為它真的感覺像是一部黑色西部片。它有非常可信的角色,有多種旅程可供你繼續。而且他們沒有一個是對的,也沒有一個是錯的。
托布曼說,除了長時間的電子遊戲研究之外,他還從諸如此類的電影中汲取了靈感銀翼殺手,巴西,杜魯門秀, 和回到未來,並傾向於史蒂芬肖爾的視覺日記攝影和南戈爾丁。 「自由城有一個弱點,一個黑暗的一面,」他說。
托布曼缺乏許多漫威出身的PD競爭大預算的經驗。自由人吉克著魔了,但利維說托布曼想法的特殊性讓他眼花撩亂。例如,托布曼圍繞著一個「搞笑的知識分子笑話」將蓋伊的公寓概念化,該笑話深深植根於模擬理論:“如何開發一個半開發的角色基礎?”托布曼問。 「他實際上有一定數量的千兆位元組可以節省用於不重要的背景故事。如何為此設計一個環境?
答案可以從最微小的細節中找到:蓋伊的前門有五個鎖舌,但沒有旋鈕。牆上的日曆缺少一週中的某一天。他的食品儲藏室裡只有麥片和一把湯匙。他書架上的書都沒有標題,每本書的書脊上都只有一個數字。 “所有這些都是復活節彩蛋,”他說。 「但這讓你感覺這個人的生命並不重要。我們都感覺自己像是機器上的齒輪,試圖找出出路。但也許我們注定不會偉大。這就是我設計世界的基礎。
在電影的開場表演中,當蓋伊遇到他夢想中的女人/化身莫洛托夫女孩時,一切都改變了(殺死伊芙的朱迪·科默),他將 NPC 誤認為是線上玩家。她敦促他透過「升級」或擊敗其他玩家從零成為英雄。它向電影製作人提出了一些問題:「蓋伊如何升級?他如何戰鬥?他用什麼工具來戰鬥?與所有令人驚嘆的背景人物相比,他的動作是什麼?
因此,他制定了自己的規則,規定雷諾茲的角色如何以及何時被火車碾過,從充氣塑料包裹的建築結構的頂層傾斜,並得到認識喬布萊克- SUV 與計程車之間。 「無論劇本是什麼,無論電影是什麼,你都可以利用規則來創造可信的藝術,」托布曼解釋道。一旦這些規則建立起來,他就知道何時該打破它們——有時會使用實用的設計。
“我們能做些什麼來實際拍攝視頻遊戲並讓你相信它發生在現實世界中?”托布曼問。舉個例子,當莫洛托夫女孩和蓋伊潛入一個類似孤獨堡壘的空間,裡面裝滿了尖端武器和汽車(“藏身處”),以恢復遊戲代碼的關鍵部分,這將有助於解釋NPC 的神奇能力超越他的程式設計。儘管這座懸崖邊的豪宅在銀幕上顯得異常高科技,但製作組在波士頓郊外一個飛機庫大小的攝影棚中用現實生活中的材料建造了佈景,其中包括一個螺旋樓梯,使用了40 噸鋼材和100 人建造。
「儲藏室很大,但它的想法是,它扭曲了物理定律,」他說。 「從外面看,你進入的是一個狹小的空間。一旦你進去了,它就有一個足球場那麼大。這就是電子遊戲的樂趣。它不必遵循重力或地理規則。事實上,它們是從十幾歲的男孩或電影製片人的角度呈現的,這意味著材料沒有限制。
幕後導演利維約會之夜和博物館之夜特許經營權(他也是奧斯卡金像獎提名的製片人)到達和 Netflix 的怪奇物語),旨在用於構成的密集圖像簇自由人只有在第二次或第三次觀看時才能真正破解。這意味著在動作場景的外圍發生了大量眨眼就錯過了的笑話。
「肖恩有個好主意,讓背景角色反覆走進牆壁,因為有時這就是電子遊戲中發生的情況——你無法控制自己的人,他們會不斷地用頭撞向不透水的牆壁。所以我們有一個額外的人來做這件事,」托布曼說。對於遊戲界來說,更可能搞笑的是:在一個場景中,可以看到背景演員正在執行一種勝利但嘲諷的動作,稱為“茶葉袋裝」。 「深深地埋在背景中,一個女孩在跳舞,反覆坐在某人的頭上,」設計師說。 “例如,在某人的頭上上下蹲下,這是電子遊戲中非常常見的動作。”
對於他個人最喜歡的隱藏笑話之一,托布曼展示了視頻遊戲研發中獨特的數位書呆子知識,令人羨慕。 「當他們沿著狹窄的大道逃生時,吊橋會從高速公路升起,幫助他們逃脫。在那條路的下面,是天空,」他解釋道。 「因為你不會在電子遊戲中形成地殼岩漿。為什麼你要開發相機上沒有的東西?你會在漂浮的天空中鋪上一條平坦的道路。就像在杜魯門秀:你往窗簾後面看,那裡什麼都沒有。