史克威爾艾尼克斯

誰不喜歡一場精彩的頭目戰呢?到目前為止你所獲得的技能的戲劇性頂峰,找出敵人弱點的邪惡滿足感,克服艱鉅挑戰的欣喜勝利......所有光榮的感覺和每個遊戲玩家都應該體驗的感覺。

不幸的是,大多數 Boss 戰完全沒有興趣傳遞這些感覺。相反,它們顯然是疲倦的遊戲設計師在玩家的道路上設置絆腳石的結果,就像一個喝醉的叔叔倒在一輛飛馳的摩托車前一樣優雅。

身為一個遊戲玩家,你可能會經歷更多糟糕的 Boss 戰鬥,而不是好的戰鬥,以及隨之而來的所有挫折感。但請放心!如果你因為本文列出的五個原因中的任何一個而在老闆面前苦苦掙扎,請知道錯誤不在於你,而在於遊戲設計師,他們允許這些罪惡蔓延到他們的工作中。對於這些遊戲設計師來說,請繼續閱讀一些半嚴肅的想法,以了解如何確保您的下一款遊戲避免本文中提到的陷阱。

現在,讓我們繼續討論開發人員在辦公室度過了糟糕的一天的第一個跡象。

史克威爾艾尼克斯

電子遊戲設計中冷漠的終極形式——老闆唯一的挑戰來自於你必須耗盡大量的生命值,然後它才能優雅地死去。

整個遊戲界有很多這樣的令人震驚的例子。 2001 年《星際爭霸戰:精英部隊》的最終Boss 浮現在我的腦海中——一隻洛夫克拉夫特式的怪物,花了很長時間才殺死各地的玩家,放棄了簡單地射擊它,並認為有一個技巧可以打敗它。事實並非如此——唯一的伎倆是由一個復仇心重的開發團隊對我們玩的,他們顯然已經開始討厭他們未來的客戶了。

角色扮演遊戲也因此而臭名昭著——誰能忘記《最終幻想 12》中的 Yiazmat?一條龍能夠大大限制你在戰鬥中途一次攻擊所能造成的傷害量,同時已經擁有遊戲中最大的生命條?多邊形形式的虐待狂。或者,對於在西半球開發的角色扮演遊戲,暗黑破壞神 III 及其屠夫就是最好的選擇。如果你選擇高防禦的十字軍職業,那麼幾乎不可能輸掉,這場「戰鬥」不過是15分鐘的靜止不動,並耗盡屠夫荒謬的生命值池,一滴一滴地乏味。

開發者 - 請確保擊敗你的老闆的時間不超過 10 分鐘。我們未來的理智取決於它。

貢獻者

你好!我叫伊恩·泰勒。我寫的是電子遊戲、摔角和漫畫書,但我顯然不知道如何正確設定我的個人資料圖片。