到底什麼是“Roguelike“ 和 ”類銀河戰士惡魔城”?對於我「動力不足」的角色來說,「額外福利」或「增益」哪個更有用?電子遊戲的專業語言可能會變得晦澀難懂,尤其是在理解遊戲製作時。你不僅需要掌握更深奧的詞彙,而且如果你有一個能夠理解深不可測的技術細節的大腦,這會有所幫助——也就是說,如果經常秘密出版商這類遊戲的背後讓您一睹其未完成的程式碼、腳本和資產。
進入《最後生還者 第二部》重製版,旨在彌合這一知識差距。除了可以說是不必要的視覺升級(2020年原創看起來已經很漂亮了)和街機模式(狂歡的樂趣),重製版捆綁了一些所謂的「丟失的關卡」。這些在遊戲完整發布之前被剪輯的序列附有遊戲設計師的評論以及來自最後的我們創辦人尼爾·德魯克曼。此外,還有德魯克曼、敘事主角哈雷·格羅斯以及在遊戲精美的過場動畫中扮演的關鍵演員的內容豐富的評論。總而言之,這種慷慨的幕後素材讓人想起 DVD 製作臨時演員的寧靜時代,為遊戲製作過程的書呆子們提供了與電影製作過程類似的幕後花絮。
《最後生還者 第二部》重製版對於一個大多數仍將遊戲視為完美構思的娛樂產品而不是實際人們的努力的行業來說,即使只是部分糾正,也是受歡迎的。在這裡,遊戲設計師 Banun Idris 和 Pete Ellis 向我們介紹了三個可玩的「失落關卡」。在聲音設計師、視覺特效藝術家和環境藝術家進行慣常的吐槽和潤色之前,每款遊戲都以迷人的視角展示了3A 遊戲,他們的工作為賦予此類遊戲帶來美妙的身臨其境的品質大有幫助。
這些關卡即使沒有在被丟棄的確切時刻保留下來,也會像頑皮狗這樣以嚴格著稱的工作室所允許的那樣接近。 「有一個版本,你可以在你喜歡的地方做,無論是蟲子、疣還是所有的東西,」 Matthew Gallant 說,他是《最後生還者 第二部》重製版。 “我們認為擁有更精心策劃的體驗會很好。”對於「狩獵」來說,主角艾莉在森林中追蹤一頭野豬,這意味著透過確保玩家不能簡單地走下幾何懸崖來劃定關卡邊界。 Gallant還指著雜貨店前面的那條路,艾莉和野獸在那裡進行了血腥的對決。 「我們必須考慮如何將玩家限制在兩邊,」他說。 「通常在最後的我們,這是透過一些破壞、瓦礫或自然造成的。但當這個水平被開發出來時,我們還沒有做出這樣的決定。
原本計劃在遊戲後期加入野豬狩獵的目的是為了展示艾莉如何無法釋放內心的憤怒,以及她如何暴力地驅除對那些沒有傷害過她的人的憤怒。玩這個未完成版本的關卡的非凡之處在於它在情感上的落地程度——艾莉謀殺野豬後所經歷的空虛是顯而易見的。
「在任何藝術作品中,你都會完成體驗。你自己的想像力可以幫助你跨越界限。 「對於像這樣的未完成的事情,你必須走得更遠,但你可以做到。身為遊戲開發者,我們也必須知道該怎麼做:看看這個未完成的東西,想像一下它的發布版本,然後想,『好吧,我們如何縮小這個差距?我們對這會起作用有多大信心?
如果說「失落的關卡」闡明了遊戲製作的技術流程,那麼電影評論就會全力以赴地關注主題和敘事。德魯克曼、首席編劇格羅斯以及演員特洛伊·貝克(喬爾)、阿什利·約翰遜(艾莉)和勞拉·貝利(艾比)以仔細閱讀的方式剖析了遊戲的故事,常常讓人感覺像是在聽一套CliffsNotes 。他們深入探討角色動機和特定場景的背景故事,對於來自互動設計背景的 Gallant 來說,這本身就很令人著迷。 「這就是講故事的具體細節,」他興奮地說。評論還深入探討了為視頻遊戲製作動畫的基本怪異和技巧。有一次,約翰遜描述了在一個由技術工程師團隊包圍的簡單動作捕捉舞台上表演一個特別情緒化的場景的挑戰。 「想像中的情況很艱難,」她說。
但除了這樣的故事之外(這使得製作情感共鳴的電影本身就像一個奇蹟),評論還不夠充滿軼事。黃金標準電影等價物。相反,就像最近的紀錄片一樣,小島秀夫:連結世界,其中介紹了廣受好評的背後的創意總監合金裝備系列和死亡擱淺,它可能感覺像是一部過度自我意識且有些有限的傳記作品。從我在遊戲的前七個小時左右聽到的評論來看,沒有提到工作室的緊縮文化(如你所料)德魯克曼幾乎沒有透露他的寫作過程或他自己的背景和成長經歷。約旦河西岸影響了“暴力循環“ 故事。
《最後生還者 第二部》重製版想要將視頻遊戲展示為過程,但令人失望的是,它沒有更多地展示其創作者的生活經歷如何影響它。儘管如此,打破遊戲的技術結構還是有價值的,Gallant 表示,這種技術結構仍然讓人感覺「非常神秘和遲鈍」。 「如果你問很多人,你如何從一張空白的畫布開始最後生還者第二部,很多人不一定能夠想到:中間有哪些步驟?遊戲開發一年後會是什麼樣子?,」他說。導演的希望是雙重的:人們會對遊戲的多學科性質產生新的認識,有些人甚至可能受到啟發而參與開發。 「它從神秘、抽象和不可知的東西變成了『這就是過程的樣子』。這裡是真正的人在談論他們的工作。
這《最後生還者 第二部》重製版某種程度上,如果不是全部的話,瓦解了格蘭特所指的「神秘」正統觀念。它建立在 Valve 等工作室的作品之上,Valve 於 2005 年推出了幕後項目半衰期 2:失落海岸 是最早探索互動紀錄片概念的人之一。最近,2023 年空手道的製作本書可以說是這種方法的黃金標準,對 Jordan Mechner 1984 年的武術經典進行了詳盡而引人入勝的深入探討。這些項目中的每一個都表明了這一點——我們最好在其中記住這一點人工智慧生成的材料被強加給我們——人,而不是公司,甚至程式碼,仍然是製作電玩遊戲的重要組成部分。