不到一個小時就進入龍之信條2,我被一隻幾千年來一直縈繞在人們想像中的野獸奪去了生命。當我走在風景壯麗的山口時,沐浴在霧氣中的高聳瀑布激起了我的興趣。它後面是一個洞穴,於是我懷著初出茅廬的冒險家的錯位冒險精神,冒險進去,卻發現了一個兇猛的嵌合體的巢穴。我拔出了劍,幾乎沒有在螢幕上的健康條上留下任何凹痕,然後我就被扔進了黑暗潮濕的岩石中,墜落到洞穴的地板上,發出沉悶的撞擊聲。
這種感覺是一種你會逐漸習慣的感覺龍之信條2:是的,令人羞愧且常常是迅速的失敗,受到冒險的誘人承諾的影響。 2012 年原作的續集,導演的創意伊津野英明,自地標以來,對起伏的開放世界景觀的探索比任何其他景觀都更受獎勵艾爾登之環。其典型的奇幻場景由縱橫交錯的軌道、陰涼的林地、長長的沙灘,當然還有潮濕的洞穴組成,洞穴中蘊藏著數不清的驚喜——有些是致命的,有些是友好的。儘管我在第一個小時就遇到了麻煩,但我堅定地堅持下去,讓好奇心而不是一個航點決定我的旅行方向。三十個小時過去了,遊戲繼續為冒險者走出流浪者的人跡罕至的道路提供豐厚的獎勵,而且不僅僅是經驗值或一把硬幣。相反,不可複製的奇蹟和發現的時刻不斷出現,而且更加深刻,因為遊戲為我提供了自己發現它們的空間。
如果您習慣了育碧系列遊戲流暢、幾乎無摩擦的開放世界冒險,例如刺客的信條和相距甚遠, 然後龍之信條2可能會覺得有點笨拙,甚至笨重。它有一個獨特的節奏,以遊戲時間的流逝為中心。夜幕降臨,世界一片漆黑——很暗——腰間掛著的燈籠只能照亮它一點點。由於此時敵人數量更多且危險,因此您需要在白天完成大部分任務。這樣你就可以在當地的旅館睡個好覺;做一些準備工作,例如將盡可能多的健康藥水(這裡稱為有益健康的喜悅)塞進你的包包裡;早餐後上路,最好在晚餐前返回。
你所面臨的開放世界並不像最近的自由薩爾達遊戲或前述的艾爾登之環。你走過的小路常被岩石包圍;水是致命的(不是因為你不會游泳,而是因為克蘇魯怪物潛伏在其中)。這些物理性的強加讓設計師巧妙地將你的目光引導到奇幻小說迷想像中長期存在的場景。在一次穿越陡峭峽谷的旅程中,我的目光從塵土飛揚的道路上被吸引到一系列雕刻精美的石橋上,這些石橋在黃色的陽光下閃閃發光,激發了一種類似懷舊的感覺,儘管是對一個我從未去過的地方。當我穿過一座廢墟城堡的城牆時,我低頭看到了一個更加血腥但同樣令人回味的場景:一條龍和巨魔互相撕扯著紅色的肉塊。
這是另一個重要方面龍之信條2。敵人和 NPC 不會遵循預定的腳本,而是會對周圍發生的事情做出反應,通常與你的輸入無關。雖然你扮演的是復活者的角色,一個被龍(遊戲的終極敵人)撕掉心臟的選民,但世界並不以你開始或結束。你並不是唯一一個讓它劈啪作響的人——它可以自行做到這一點。
遊戲中最奇怪的部分,以及它衍生出大量古怪個性的機制,就是「典當」系統。簡而言之,在創建角色後立即(一直到可客製化的牙齒),你讓另一個人形生物致力於幫助你的屠龍努力。問題是你可以招募兩個額外的棋子——由開發商卡普空或其他玩家製作的棋子——組成一個四人隊伍。這些角色會喋喋不休,引導你完成任務,如果有更好的角色出現,你很可能會對他們產生依戀,然後毫不在意地解僱他們。稍後你也可能會在路上遇到這些棋子,這可能是一種奇怪的快樂經驗。這提醒我們,儘管這是一款關於探索和精彩、血腥行動的遊戲,但它也是一種關係——而這些是其原本充滿敵意的世界的錨點。
當所有這些組成部分都鎖定到位時,就沒有什麼比這更好的了龍之教條 2。儘管其開放世界荒野的真實性很高,但這款遊戲的玩法就像一個加工華麗的玩具,一套發條的規則和系統,所有這些規則和系統都相互反饋,所有這些都強化了冒險的核心承諾。
在另一個令人難忘的會議中,我的任務是殺死一群怪物。早上我偷偷溜進了它們的巢穴,但當我再次出現時,天已經黑了。回來的旅程充滿了憂慮和焦慮,主要特徵是我在日益黑暗的黑暗中歇斯底里地揮舞著劍。但當我接近目的地時,城牆的黑色輪廓在太陽的最後餘燼中清晰可見,我的心率減慢了。我花了一會兒時間聽了蟬兒安靜的嗡嗡聲,這時我的一個棋子帶著一種令人不安的場合感說道:「今晚的天空光芒四射。凝視著它我感到很平靜。至少今晚,世界一切順利龍之信條2。
這個任務大約需要 45 分鐘的遊戲時間,但這款遊戲經常激發出豐富的情緒——自信、興奮、緊張、寬慰——其強度讓人感覺完全不可思議。 (你最好相信,每當我看到旅館溫暖的光芒時,那些內啡肽就會流動。)透過最非傳統的設計,龍之信條2提供了接近柏拉圖理想的奇幻冒險的東西。讓自己屈服於它的節奏-晝夜節律週期的潮起潮落;激烈戰鬥的節奏;這片土地的輪廓充滿了最奇妙和最可怕的秘密。