菲恩懷特海德參演黑鏡:潘達斯奈基。 照片:Netflix

不容易看黑鏡:潘達斯奈基。 Netflix 科幻選集系列的互動劇集迫使您做出各種可怕的決定,這對主角(一位名叫斯特凡(Stefan)、有抱負的電腦程式設計師)來說無異於心理折磨。斯特凡受的苦越多,你玩的時間就越長:你可以強迫他停止服用治療師開的藥,你可以讓他“把茶倒在電腦上”,毀掉數週的工作,在在一個特別令人毛骨悚然的故事情節中,你甚至可以迫使他殺死並肢解他的父親。但據創造者稱,儘管選擇可能很困難,但製作起來卻更困難。

潘達斯奈基強迫黑鏡 團隊——包括執行製片人安娜貝爾瓊斯、創作者兼編劇查理布魯克、導演大衛斯萊德以及演員威爾保爾特和芬恩懷特海德——重新思考拍攝電視劇集的許多規定。他們必須找到一種方法來編寫包含無數大大小小的變化的劇本,然後將這些變化傳達給演員和工作人​​員。他們必須拍攝截然不同的結果,同時保持角色的連續性和引人入勝的情節。當然,他們必須確保這一集不會讓人感覺太複雜而無法實際觀看。瓊斯告訴《Vulture》:“如果我們早知道這會是多麼困難,我們可能就不會這麼做了。”

一開始,布魯克和瓊斯開始繪製許多地圖潘達斯奈基在便利貼上繪圖,然後轉移到白板上,最終意識到他們需要使用一種名為纏繞,通常用於設計具有多個故事分支的視頻遊戲。然後,演員們收到了劇本的紙質副本——根據扮演斯特凡的懷特海德的說法,它們“只有微風塊那麼大”——以及可以在 Twine 中導航的電子副本。拍攝第一天,潘達斯奈基製片人試圖透過在片場放置一個巨大的流程圖來使事情變得更簡單,這樣演員就可以更好地理解每個場景中發生的事情。但它最終使事情變得過於複雜。 「最後,演員們非常友善地說,讓我們先完成這個場景,然後繼續,」瓊斯回憶道。於是,流程圖就被丟掉了。

這項任務落到了由導演大衛·斯萊德領導的製作人員身上,以確保外部時間表保持一致。 「藝術部門、道具以及所有相關人員都非常積極地確保場景的版本與[觀眾]所做的選擇相匹配,」懷特海德說。有了這個管理,演員們就專注於常量。 「其中一個關鍵的事情是角色不會改變,但角色所處的情況會改變,」懷特海德解釋道。 “它更多地對不同的場景和場景版本做出反應。”但扮演神秘遊戲設計師科林的保爾特表示,說起來容易做起來難:「我發現當你不按順序射擊時,管理一個角色的弧線和情感的連續性已經夠困難的了。但當你跨越多個時間線和各種不同的現實時,這真的很困難。

由於觀眾的選擇會影響他們面前的表演,懷特海德和保爾特都比較了表演所需的風格。潘達斯奈基到戲劇表演,演員在舞台上發揮觀眾的能量,打破第四面牆更為常見。潘達斯奈基 斯特凡以幾種明顯的方式向觀眾眨眼——有一次,斯特凡發現有人在Netflix 上觀看他——但從更廣泛的意義上來說,他和科林的定義都是由他們對“別人掌控一切」這一想法的反應方式來定義的。當科林擁抱瘋狂時,斯特凡經常抵制觀眾所做的選擇。 「科林的自信是他的支柱,而斯特凡則相反,」懷特黑德說。 “他的缺乏自信和亂七八糟的性格最終促使他進一步陷入困境。”

然而,實際上描述這種控製本身就是一個問題。為了避免每次觀眾面臨決定時都停止動作,布魯克和瓊斯與 Netflix 合作開發了技術,允許劇集透過所謂的「選擇點」無縫播放。最初,創作者考慮了在每個時刻循環播放可能的動作的GIF——「很明顯,這根本沒有任何意義,」布魯克回憶道——然後決定採用一個系統,其中燈光、聲音設計和寬高比會隨著場景的變化而變化。 「作為一名觀眾,它希望讓你感到輕微的壓力,」布魯克說。

在拍攝每個選擇點時,懷特海德必須讓這兩個選項對角色來說似乎都是合理的,除非有理由將觀眾推向一個方向。就像在早期的場景中,你被要求決定斯特凡是否應該與科林一起設計他的夢想遊戲,或者回家獨自面對艱鉅的任務。 「斯特凡想在辦公室裡做到這一點。在家做決定,這個決定會讓你在遊戲中走得更遠潘達斯奈基「對斯特凡來說,這是一個陌生的東西,」他說,儘管這種方法並不適用於更中立的決定,例如吃哪種早餐麥片或播放哪種音樂磁帶。 「從斯特凡的角度來看,很多[其他選擇]都是經過深思熟慮的。只是試著活在當下,思考要做出哪個選擇。

為了更深入地了解潘達斯奈基,你經常不得不選擇傷害斯特凡的決定,這是布魯克和瓊斯想要教觀眾玩這一集的關鍵部分。例如,一個選擇點讓你可以選擇讓斯特凡把他的藥丸沖進馬桶——如果你這樣做,你就繼續;如果你這樣做,你就繼續;如果你這樣做,你就繼續。如果你不這樣做,它就會跳到一個結局,電玩評論家宣布斯特凡的遊戲獲得了中等的兩顆半星(滿分五星)。評論家的評論充當了某種路線圖:斯特凡的行為越糟糕,星級評價就越高。獲得五顆星的唯一方法是迫使史特凡停止服藥,然後謀殺他的父親。 「從遊戲的角度來看,有一種傾向,哦,一定可以得到五星級的評價,一切都好,」布魯克說。 “我們還沒有這樣做,因為它看起來並不那麼有趣。”

雖然五星級的結局似乎暗示著精神疾病、暴力和創造力之間的聯繫,但布魯克卻有不同的看法。 「我不相信你必須為你的藝術而受苦,」他說,並將評論家的評論描述為潘達斯奈基觀眾根據自己的選擇創作的故事的評論。 “斯特凡生活中的摩擦越少,對於旁觀者來說,這個故事就越無聊。”

布魯克補充說,斯特凡的遊戲實際上可能是邪惡的力量,而且潘達斯奈基暗示它「為了生存而想要摧毀這一生」——這種情緒塑造了懷特海對故事每個版本中角色精神不穩定的理解。 「出現的問題是,你需要有一點瘋狂才能有創意嗎?」演員說。 「我會把這個問題反過來說,哪個餵養哪個?你是否必須有一點瘋狂才能有創造力,或者創造性的工作有時會讓人發瘋?

在寫作和拍攝的過程中潘達斯奈基,演員和工作人​​員最終拍攝的情節變化和結局比最終編輯的要多。有些在一些小方面有所不同:當斯特凡在廚房殺死他的父親時,布魯克最初希望他的血濺到觀眾選擇的早餐麥片上,但霜凍和糖泡芙背後的西裝不會批准這個想法。其他更重要的是:最初,你無法告訴斯特凡你正在 Netflix 上觀看他,直到你透過播放解鎖場景潘達斯奈基至少一次。在另一個故事分支的發展早期——斯特凡殺死了他的父親,驚慌失措,然後試圖打電話給他的治療師——你需要記住分散在整個情節中的一系列數字,這些數字加在一起就是他的治療師的電話號碼。布魯克說:“有一個點融入了故事,就像你必須解決這個謎題才能到達任何地方,而且這太複雜了。”在最終版本中,這些數字是在斯特凡拿起電話之前透過閃回出現的。

保爾特表示,對於本已嚴峻的一集來說,最終被剪輯室地板上的許多內容也被認為過於暴力,儘管其他場景只是為了削減素材而被砍掉了。 懷特海德回憶起一個選擇,在斯特凡殺死了他的父親後,科林出現在斯特凡的家裡幫助他完成遊戲。在最終版本中,只能殺死科林或離開他,儘管最初有另一種選擇。 「我們在那一刻拍攝了一個選擇點,那就是讓斯特凡要么刺傷科林,要么放下刀,」他說。 “如果你選擇放下刀,你也會看到斯特凡有一點點[緊張]崩潰並倒在科林的懷裡。”

在最後的剪輯中潘達斯奈基, 每個主要結局比那次失敗的崩潰還要慘淡。懷特海德最喜歡的是元分支,斯特凡在其中得知有看不見的觀眾正在 Netflix 上觀看他的節目。故事逐漸展開,直到他試圖跳出窗戶,卻發現自己身處在電影拍攝地點。 「我只是覺得這很搞笑,而且令人難以置信,」他說。同時,保爾特仍然沒有玩完所有的路徑,但他並不急於發現每一個潛在的結果。 「騎行持續的時間越長越好,」他說。 “最好的結局是在對所有不同的兔窩進行了長時間、徹底的搜索之後得出的結局。”

黑鏡:潘達斯奈基幾乎不可能製造