Netflix 的互動電影黑鏡:潘達斯奈基 既是舊的又是新的。 「選擇你自己的冒險」故事的想法可以追溯到幾十年前——有大量的書籍、電影和視頻遊戲旨在讓觀眾控制故事的結果——但是潘達斯奈基 感覺像是形式上的飛躍,從故事的第一時刻起就將互動性融入設計中。
它不像 1985 年上映的線索,不同的電影院收到了三種可能結局之一,也不像許多電子遊戲(Bethesda 遊戲,例如輻射3, CD 項目巫師系列),故事的大部分內容保持不變,而一些重大決定消除了沿途的一些敘事分支。潘達斯奈基具有強迫性的互動性,決策點之間的間隔絕不會超過幾分鐘,其重要性從膚淺的(吃什麼牌子的麥片?)到改變生活的(你的主角應該跳樓自殺嗎?)。
故事潘達斯奈基講述了一位名叫斯特凡·巴特勒(菲恩·懷特海德飾)的年輕電子遊戲設計師的故事。史特凡的人生目標是改編他最喜歡的「選擇你自己的冒險」書——也稱為潘達斯奈基當然,當他進一步深入遊戲無盡決策樹的雜草時,他開始失控。作為觀眾,您的許多選擇控制著斯特凡的身體動作。他應該拉扯耳垂還是咬指甲來表現出緊張?他應該把茶灑在電腦上嗎?但許多選擇都是史特凡需要做出的有意識的決定,例如他是否應該服用藥物、與搭檔一起訓練比賽,或向他的治療師敞開心扉。在電影中待了一段時間後,你甚至可以選擇是否希望它結束:幾個敘事分支導致你可以選擇循環回一個主要決策點並完成故事的另一個版本,或者相反,稱之為退出並「退出積分」。
在這方面,潘達斯奈基不新穎。一些視頻遊戲(例如 Telltale Games 的幾個系列,或 2010 年的遊戲大雨)的建構使得決策成為遊戲玩法的主要引擎,而經典選擇你自己的冒險本系列叢書也定期、頻繁地介紹主要決策點。是什麼讓潘達斯奈基革命性的感覺在於它把技術和說故事完美地結合在一起。它是由在世演員拍攝、編輯和精心製作的影片構建而成,你基本上每隔幾分鐘就會暫停故事,以選擇接下來會發生什麼。但過渡絕對是無縫的:當你懸停片刻來決定是用空手道砍你爸爸還是踢他的蛋蛋時,螢幕上的動作不會停止;當你做出選擇時,斯特凡繼續經歷他的生活,一旦你選擇了一個(我推薦空手道斬),就沒有切黑,沒有顫抖,沒有戲劇性的唱片擦拭聲音,甚至沒有瞬間的靜止幀潘達斯奈基提示空手道斬的鏡頭。它就在那裡,一個從上一個鏡頭繼續的動作,就好像它總是會發生下一個鏡頭一樣。
在我經歷過的每一次互動式說故事體驗中,選擇的時刻至少會造成敘事的短暫中斷。當故事暫停以供讀者或觀眾做出選擇時,各種媒介的技術始終難以保持沉浸感。來回翻閱那些引導你找到不同頁碼的書籍是一種破壞性的行為,而且常常會導致你不經意地瞥見未走過的路。 (我們當中誰沒有認真遵守過規則呢?選擇你自己的冒險書,但在翻過一頁後,你不小心看到一個角色被鯊魚吃掉,仍然感到害怕? )電子遊戲是互動故事元素的更清晰的整合,但最有意義的決策點往往是大的、揮舞著旗幟的。 (我們當中誰沒有完全忘記故事中應該發生的事情,因為老闆打得太難了,我們一遍又一遍地死去?)
我所描述的創新潘達斯奈基看起來主要是技術性的,一種與底層串流媒體引擎有關,而不是與新的說故事類型有關。 (根據種類,Netflix 的應用程式必須重新設計,以便它可以預先快取兩個潛在的選擇,而不是一個,以更好地確保流暢的串流過程。潘達斯奈基是它如何很好地證明了技術和敘事是緊密聯繫在一起的。大多數新的說故事形式都是混合體,是以前的流派和形式的組合,與技術進步一致,從而使它們成為新的可行的藝術形式。在西方傳統中,小說的第一個例子(阿芙拉‧貝恩的聲音的, 笛福的魯賓遜漂流記)是遊記、回憶錄和虛構小說的結合,但它們之所以成為可能,是因為印刷技術已經進步到可以將冗長的印刷文本廣泛分發給讀者的程度(他們也必須受過足夠的教育才能閱讀)。直到技術使收音機足夠便宜以至於一些人可以在家中擁有並且廣播基礎設施足夠廣泛以廣播無線電信號之前,廣播劇才成為一件事。電影作為一種形式而存在,因為相機和投影技術最終趕上了電影製作者構思動畫攝影敘事的能力。很難觀看潘達斯奈基在講述故事的方式上看不到類似的飛躍——“選擇你自己的冒險”小說、視頻遊戲邏輯和電視的混合,以及流媒體平台的技術優勢,可以實現即時、完全無縫的切換從一個決策點到另一個決策點。無可否認,這令人印象深刻。
但下一個轉折點仍然迫在眉睫。這是新流派的黎明嗎? Netflix 現在會被互動故事淹沒嗎?潘達斯奈基模仿者要求我們不斷決定我們的主角是否會穿上綠色連身裙或牛仔連身褲,是否會接受無聊的辦公室工作或成為藝術家,是否會向左轉或向右轉?
令人印象深刻如潘達斯奈基是的,我真的希望情況不會如此。如果它必須我向互動電視之神祈禱潘達斯奈基不會成為主導模式。因為在其許多非凡的花哨的背後,潘達斯奈基其核心仍是黑鏡。 這個故事聲稱對科技與我們生活互動的方式進行了深思熟慮、深入和探究,但在高概念的外表下,它的人物很單薄,它的啟示也很簡單(自由意志並不自由!) ,其影響非常令人不安。其中最主要的是許多潘達斯奈基的結局主角受到懲罰、痛苦或死亡,而讓史特凡走上健康道路的少數分支卻以創造性的平庸或不合時宜的結局告終。僅透過鏡頭觀看潘達斯奈基科技可以創造出這種極其引人入勝的新方式來講述故事,但同時,只有當你傷害別人或傷害自己時,好的藝術和好的技術才有可能實現。
潘達斯奈基也是不可避免的自我反省。最終,斯特凡感覺到一些看不見的演員正在控制他的行為,他試圖抵制我們觀眾為他所做的選擇。 “誰要這樣對我?”他憤怒又驚恐地大喊。他的反抗是徒勞無功的。你的選擇讓他陷入了無法完全逆轉的決策樹,而史特凡的命運仍然是你的決定的結果。不過,在他到達那裡之前,你可以選擇準確地揭露誰對他的痛苦負責。你可以告訴他 Netflix 正在做這件事。 “我不明白!”當你試圖向生活在 1984 年的角色解釋什麼是 21 世紀串流媒體電視時,他大喊。這是整個體驗中最有趣的時刻之一,但事實並非如此去任何地方。史特凡對未來的一瞥毫無意義,而他對別人控制他的行為的挫敗感在任何一個故事中都扮演了很小的角色。潘達斯奈基的主要結局。它很可愛,也很令人毛骨悚然,但它也是一條死胡同。
即使在迄今為止最好的互動敘事迭代中,最大、最戲劇性的敘事轉折仍然是在你無法控制的情況下發生的。潘達斯奈基Stefan 有足夠的自我意識,將這一不言而喻的道理融入了Stefan 製作出成功遊戲版本的結局中:當他最終意識到自由意志和選擇是講好故事的敵人時,他將它們從自己的程式碼中寫出來,為玩家提供了自由意志的幻覺,實際上卻不允許無限的選擇。這是故事中始終存在的遊戲評論家給斯特凡的遊戲打出五顆星(滿分五顆星)的唯一結局。 (這也是史特凡謀殺了他的父親,砍下他的頭,最後入獄的眾多結局之一。但我離題了。)潘達斯奈基遊戲和潘達斯奈基對於互動式電影來說,當講述故事的人做出決定,並且觀眾不是坐在駕駛座上的人時,敘事仍然是最有趣和最令人滿意的。如果這不是生命值得的隱喻黑鏡,我不知道是什麼。