每個星期五,影音俱樂部工作人員啟動了我們每週的開放主題,討論遊戲計劃和最近的遊戲輝煌,但當然,真正的行動在評論中,我們邀請您回答我們永恆的問題:


到本專欄付印時,距離發布還有一周最後生還者第二部,自推出以來最受期待的大預算電玩遊戲最後一張。我們自己的審查禁運正在解除AA多德他不停地在 Slack 上給我發訊息,說他非常享受這樣的時光,而我發現自己陷入了兩難境地,一個孤獨的倖存者,被困在一片廣闊而無情的荒野中。因為我越來越覺得自己是唯一一個,呃,從未真正玩過這款遊戲的人……第一部分

“褻瀆!”我聽到你在房樑上哭泣。 「一個傻瓜,一個可悲的傻瓜!」你尖叫著,呼喊著要我的血。 “怎麼會這樣?!”有人從高高的屋頂上發出尖叫,然後突然墜落身亡,因為他不願意生活在一個充滿如此異端的世界裡。然而,這是事實:2013 年遊戲發行時我還沒有 PS3,我正在玩極大壞的2014 年,當它在 PS4 上重新發行時,我一直沒有時間再回去玩它。同時,這款遊戲徹底地融入了過去幾年的遊戲意識,讓我感覺自己已經掌握了一切的要點:悲傷的男人、勇敢的女孩、大量的蘑菇殭屍。快速瀏覽一下維基百科上的遊戲情節——我知道這是一個壞習慣,但事實就是如此——我覺得我已經了解了全部內容最後生還者經驗。

儘管如此,好奇心仍然是一種強大的動物。 (另外,如果我要玩最後生還者第二部大約六年後,我會想要把背景資料放下。 )所以幾天前的晚上我坐下來玩遊戲,這樣我就能明白所有的大驚小怪是怎麼回事。 (我已經擁有一本副本很多年了,因為我當然擁有。)你知道嗎?最後生還者是一款相當不錯的電子遊戲!我注意到你完全應該玩它地球上最後一個人風格球人我周圍都是我,也就是唯一一個從未玩過這款特定電玩遊戲的「人」。

誠然,我帶去的行李最後生還者某種程度上影響了我的時間。當你坐下來的那一刻就準確地知道故事的走向是一件很奇怪的事情,無論是透過迷因,深思熟慮的批判性文章,或者只是文化滲透。但我得承認:遊戲故事講述的純粹、令人震驚的不帶感情色彩經常讓我措手不及,以一種令人興奮和驚心動魄的方式。

例如:我顯然知道,頭髮花白的主角喬爾的女兒莎拉不會出現在遊戲的序幕中;但我還是感到震驚,不僅是因為她的死亡方式,還因為遊戲巧妙的技巧,讓我站在她的立場上呆了幾分鐘,以迫使她臨死時的痛苦降臨。 20 年後他的伴侶苔絲的去世也是如此。並不是說我不知道她會死——否則我們怎麼能看到喬爾和青少年衝鋒艾莉獨自在森林裡的那些標誌性時刻呢?眨不眨。沒有漫長的告別,也沒有誇張的最後一戰。只是不幸的咬傷,銀幕外的槍戰,以及瞥見她的屍體。它是瑣碎的、卑鄙的、真實的,某種程度上我還沒準備好。

但同時,很容易看出在過去 7 年裡有多少遊戲 DNA 洩漏到了遊戲的一般供水系統中。當頑皮狗早在2013 年部署這些東西時,這些東西——「潛行」、「說話」和「追逐」序列之間的清晰劃分,角色發展和對話的穩定滴水以保持參與度——都不是新穎的。神秘海域遊戲。我的樂趣遲到了。最後生還者富有表現力的遊戲非常重要——讓你選擇喬爾是否透過秘密行動、暴力或兩者的混合來克服威脅。但它的敘述仍處於鎖定狀態。它有一個想要講述的故事,這是喬爾和艾莉的故事,而不是你(或我)的故事。

我最近在諸如,,以及其他最近進入「傑作」大預算遊戲經典的作品。最後生還者並沒有引發這一趨勢——就像它引發了遊戲的「爸爸化」一樣,近年來它成為了遊戲的典範。不可抗拒的影響。更好的方式,「更像電影」和「更成熟」的說故事成為(錯誤地,在我看來)同義詞。從我所看到的來看——我剛剛經歷了匹茲堡的最初的突襲,並且我非常著迷,我會把它堅持到底——它試圖講述的故事是一個嚴酷而真誠的故事,講得很好,也很微妙。但這仍然讓我感到和我開始這個小實驗時一樣孤獨——只是以一種不同的、更明智的方式。