1979 年夏天,紐約時代報導稱,密西根州立大學一名名叫詹姆斯·達拉斯·埃格伯特三世的 16 歲學生在玩「奇怪的智力遊戲」時失踪。在他的宿舍裡,校園警察發現了一封遺書和一塊佈滿圖釘的軟木板,上面似乎標示了學校的地下蒸氣隧道。警方從男孩的母親那裡得知,達拉斯最近對一款遊戲產生了興趣,在這款遊戲中,玩家扮演奇幻英雄的角色,透過擲骰子和虛構的結合來殺死怪物並發現失落的寶藏。警方最初誤以為該遊戲是當地的邪教組織;事實上,它是由一家名為 Tactical Studies Rules(TSR)的小公司出版的,該公司在威斯康辛州一家破舊的酒店裡運營。不久之後,埃格伯特家族的私家偵探推測這款遊戲導致達拉斯「滑出了現實與幻想之間脆弱的屏障」。

現實往往沒那麼夢幻:達拉斯進入隧道,打算用安眠藥自殺。倖存後,他逃到了路易斯安那州,一個月後又重新出現。他對進入想像世界的興趣最多可能是作為一個神童和一個年輕同性戀者所帶來的強烈疏離感的表達。 (第二年他用手槍自殺了。)但這款遊戲名為龍與地下城,已經激發了美國公眾的想像力,他們對洗腦、有組織的邪教和魔鬼崇拜的前景越來越感到恐懼和著迷。宗教右翼稱該遊戲為邪惡。 TSR 無法滿足需求。

今年,龍與地下城慶祝成立 50 週年。據該遊戲發行商稱,約有 5000 萬人玩過該遊戲。目前,女性玩家佔玩家總數的近 40%;幾乎可以肯定,酷兒群體的比例過高,就像他們在電子遊戲領域一樣。這遊戲的影響力後者的範圍很廣:諸如生命值、角色類別和升級之類的概念都起源於研發,就像廣為人知的對齊圖表一樣,它將物品從善到惡、守序到混亂進行分類。這款遊戲目前的流行在某種程度上是受疫情影響的,當時許多初次玩遊戲的玩家紛紛進行長達五個小時的視訊通話,封鎖期間的廢棄大廳裡充滿了置換獸、奪心魔和可怕的凝膠狀立方體。 (我就是其中之一;我目前擔任兩場戰役的地下城主。)研發電影克里斯潘恩 (Chris Pine) 主演,飾演一名倒楣的吟遊詩人,於 2023 年上映。關鍵角色尺寸20,演員、喜劇演員和遊戲玩家在引人入勝的場所參與原創、精心製作的活動。後者的現場版本將於一月份推出,麥迪遜廣場花園門票全部售罄。看來,這種奇怪的智力遊戲終於成為了主流。

仍然,研發從未完全解決其與現實的關係。在 80 年代的撒旦恐慌期間,遊戲發行商強調:研發是社會富有生產力的成員所享受的無害的休閒活動——就像讀小說一樣,只是更好。 「這是一個有趣的遊戲,」1982 年的一本規則書有趣地說。 「你和你的朋友們將創造一個偉大的奇幻故事,每場比賽結束後你都會把它收起來,然後回到學校或工作,但就像一本書一樣,冒險會等待。”但與小說不同的是,研發戰役沒有固定的結局;事實上,遊戲以不可思議的方式抵制所有結束它的嘗試,就像山魯佐德用另一個故事推遲執行死刑一樣,這既是一個賣點,也是焦慮的真正根源。 “遊戲玩家經常開玩笑說他們‘瘋狂’或‘瘋狂’,”社會學家加里·艾倫·法恩 (Gary Alan Fine) 在他 1983 年的研究中寫道,共同的幻想,注意到社區對「精神病與沉浸在幻想世界中之間的關係」的認識。早期的研發媒體反映了這一點:安德烈諾頓 1978 年的小說,奎格要塞,第一本書以研發宇宙,講述的是一群被捲入奇幻世界的玩家,並安於留下來。這部令人愉快的過度緊張的電視電影中將出現遊戲的黑暗願景迷宮和怪物,由不知名的湯姆漢克斯主演,飾演一名有妄想症的角色扮演者,他試圖從雙子星大樓中的一座跳下,最終陷入永久的精神錯亂狀態。

事實上,人們永遠不會忘記自己正在玩一場遊戲。法恩寫道,全神貫注可能是目標,但它從來都不是「完全或持續的」。一個人對奇幻世界的訪問不斷地被擲骰子和規則的裁決所打斷,最重要的是,被玩家自己打斷,他們在創造這個世界中的積極作用不可避免地一次又一次地揭示出它是完全被發明的。為此原因,研發永遠無法提供最好的奇幻小說所達到的那種深度沉浸感。但最讓玩家著迷的是沉浸感的持續阻礙。畢竟,無論玩家多專注,他們都不是讀者。他們也不是作家,無論他們多麼有創造力。他們更像是托爾斯泰的孩子童年,他們對冒險小說的重演被一個大男孩破壞了,他得意地指出他們只是在假裝。不同的是,玩家們像大男孩;他們既可以享受進入虛構世界的樂趣,也可以享受知道自己是這個世界的創造者的樂趣。這是遊戲的偉大秘密:不是它讓玩家成為其他人,而是透過反映他們自己的想像力的力量,它肯定了他們已經是的人。

想要參觀書本上描述的那種魔法世界的願望可能可以追溯到 17 世紀初。月色的伊達爾戈唐吉訶德他花了很多時間研究流行的騎士傳奇故事——以魔劍、邪惡巫師和噴火龍為特色的奇幻小說的前身——以至於他開始將它們視為事實。受此啟發,他創造了一個英雄角色,穿上起始裝備,騎馬出去尋找經驗值;在他身邊的是他明智的侍從桑喬·潘薩,總是試圖把他拉回現實。馬克吐溫後來寫道,塞凡提斯憑藉他荒唐的遊俠騎士,「單槍匹馬地消滅了全世界對中世紀騎士精神的崇拜」。但唐吉訶德,它通常被稱為第一部現代小說,如果不肯定它對讀者的真正影響力,它就無法決定性地脫離騎士傳統。當吉訶德的朋友決定燒毀他的藏書時,他的管家擔心其中的眾多巫師之一會「迷惑我們,以報復我們將他們從世界上驅逐的計劃」。當地牧師認為她很天真,但她只是表達了一種隱含的恐懼,即有關魔法世界的書籍本身也可能是魔法的。

那麼,我們可以說,這部小說的誕生是為了將巫術從閱讀中剔除——或者至少是為了改造任何揮之不去的女巫。珍·奧斯汀的諾桑覺寺,作為其對現實主義小說著名辯護的一部分,這本書會引起一位哥特式浪漫小說的狂熱讀者的關注,她對鬧鬼城堡的喜愛使她陷入了一種“自願的、自我創造的幻覺” ,這種幻覺後來讓她感到羞愧。同樣,年輕的夏洛特·勃朗特也將告別她和哥哥在青少年時期創建的心愛的幻想國家安格里亞。 「我渴望暫時離開我們已經逗留太久的那個炎熱的地方,」她在 1839 年(也就是近十年前)寫道。簡·愛.「頭腦會停止興奮,轉向涼爽的地方,黎明時分,黎明變得灰暗而清醒。”然而,正如學者傑拉爾德·納赫特韋(Gerald Nachtwey)所寫,沉浸式小說的火焰將在整個19 世紀熊熊燃燒——從浪漫主義詩歌中充滿異國情調的想像景觀到冒險小說中扣人心弦的娛樂。羅伯特路易斯史蒂文森,《金銀島,1882 年,他認為只有浪漫小說才能滿足「讀者對引人注目的事件和奇幻幻象的無名渴望」。史蒂文森斷言:“任何可以稱之為閱讀的事情,其過程本身都應該是引人入勝且令人愉悅的。” 「然後我們就忘記了角色;然後我們把英雄推到一邊;然後我們就以自己的身份投入到這個故事中,沐浴在新鮮的體驗中。

到了20世紀,我們現在所理解的奇幻小說已經開始形成。通俗雜誌的興起為H.P.洛夫克拉夫特的“怪異小說”和羅伯特·E.霍華德的“劍與魔法”提供了一個家——關於強大的野蠻人和觸手怪物的故事,這些故事都是用一切必須剪下來的東西縫合在一起的。正如傑米·威廉森(Jamie Williamson) 所詳述的,隨著1965 年版JRR 托爾金(JRR Tolkien) 的小說大受歡迎,其中許多通俗故事以及一些維多利亞晚期的童話故事隨後被百齡壇圖書公司(Ballantine Books) 收集並重印。魔戒,無疑是有史以來最具影響力的奇幻小說。百齡壇成人奇幻系列的編輯林卡特聲稱,奇幻讀者的「狂熱」是無與倫比的。 「我相信對神話般的事物的渴望是人類的共同點,」他在對這一類型的研究中寫道,想像的世界。「生而為人,就要擁有夢想的能力;我們中很少有人因墮落或殘酷而不再渴望奇蹟。對卡特來說,奇幻小說是讀者慾望的精華:不僅是閱讀陌生世界和異國生物的慾望,也是回歸「敘事文學本身的原始形式」的慾望。

百齡壇系列於 1973 年結束。龍與地下城。Gygax 是威斯康辛州一位下崗的保險承銷商,此前曾開發過一款中世紀主題的戰爭遊戲,名為鏈甲。它的規則集包括一個簡短的“奇幻補充”,鼓勵玩家“重新演繹 JRR 托爾金、羅伯特·E·霍華德和其他奇幻作家所描述的史詩般的鬥爭”——或者設計自己的“世界”。阿內森就是其中一位這樣的玩家,他是一名剛畢業的大學畢業生,與父母住在明尼蘇達州,他開始針對一群封建領主開展一場經過大幅修改的戰役,這些領主負責保護他們的封地免受入侵軍隊的侵害。在戰鬥間隙,阿內森讓他的玩家可以選擇探索地牢、與怪物戰鬥並尋找魔法寶藏,而他自己則扮演了「裁判」這一不尋常的角色。不久之後,玩家們沉迷於地下城探索,開始忽視王國的防禦。 「好吧,在地牢裡跑來跑去的一切最終把城堡夷為平地,而我們的一群英雄卻去尋找冒險和寶藏,」阿內森在他的時事通訊中幽默地報道。 “我們的牧師喝醉了,在巫師森林裡進行了一場完全放蕩的狂歡,而斯文森的永久業權卻被燒毀了。” Gygax 認為這聽起來像是個遊戲本身。他的女兒喜歡這個名字龍與地下城。

該遊戲取得了巨大成功,尤其是在奇幻讀者中。但正如 Nachtwey 所說,有一個方面可笑在奇幻角色扮演遊戲中,奇幻小說如果無法消除它,就曾試圖勸阻。托爾金在 1947 年的文章《論童話故事》中寫道,奇幻是文學的領域,書面文字的自然魅力可以使任何事情變得可信。龍與地下城更類似於馬奇姐妹上演的哥德式戲劇,其神奇的表演因業餘舞台效果、崩潰的佈景和意想不到的鬧劇而受到削弱。托爾金認為,戲劇與幻想無關。觀眾已經忙於接受演員們消失在最平凡角色中的「魔法」。 「這是一個太多的世界,」托爾金寫道。但這正是龍與地下城奇幻小說永遠不可能做到這一點:有機會進入一個想像的世界,而一個人的懷疑奇蹟般地完好無損——同時成為堂吉訶德和桑丘。

眾所周知,很難解釋龍與地下城給從未看過它演奏的人。有時它被描述為“對話”,但實際上它是糟糕的寫作、糟糕的表演和不少文書工作的混合。玩家對擁有強大能力的角色負責:例如,來自貴族家庭的精靈死靈法師,或為過去的罪行贖罪的半獸人聖騎士。玩家告訴裁判(稱為地下城主)他們想做什麼;地下城主指示他們擲骰子並添加一些修飾符,然後講述結果。幾乎任何事情都有可能發生。我可以告訴你,在我作為地下城主的這些年裡,我曾見過玩家在行駛的火車頂上與邪教徒摔跤,並在地下神廟中與精靈女神戰鬥;這些都是我的經驗。我還看到他們騎著巨大的貓頭鷹四處遊蕩,與蜘蛛腿的牧師發生怪異的性行為,並製作了很多草莓醬。但傳統觀點認為,談論一個人的競選活動與談論一個人的夢想一樣有趣。最多研發競選活動是私人事務,除了潦草的筆記和美好的回憶之外,幾乎沒有留下任何痕跡。沒有任何描述可以描述遊戲的匆忙或骰子的突發奇想和玩家的自發性所造成的普遍無政府狀態。因此,很難開發出合適的美學的帳戶研發。它不像評論一本書,而更像評論一個讀書俱樂部。

我們可以從角色扮演的想法開始。最早接近的玩家研發就像另一場戰爭遊戲一樣,愉快地從一個地牢到另一個地牢。但隨著遊戲基礎的擴大——競爭對手的倍增——玩家開始爭論角色扮演者和他的角色之間的正確關係。 「一個人必須得到裡面一位遊戲設計師認為,「要了解他的角色,看看是什麼激勵他,讓他與眾不同,為他注入生命,讓他成為一個個體,最重要的是,將20 世紀的自我交給幻想和現實。那個角色。這說來容易做來難。一本受歡迎的粉絲雜誌的編輯顯然要求她的球員只能用第三人稱說話,以免他們偷帶太多自己的東西。但即使是那些認真嘗試採用新性格的玩家也會很快發現,要做到這一點,他們必須與自己的角色保持一定的距離。當玩家選擇違背自己的利益行事,故意讓自己的角色被欺騙、伏擊甚至殺死時,這種差距就會變得非常明顯。我曾經親眼目睹一名玩家割斷自己的喉嚨,而不是被迫背叛心愛的朋友。

這些悖論在遊戲中扭曲,就像荊棘圍繞著魔法塔一樣。地下城主站在窗邊。有效的 DM 將提供穩定的充滿活力的敘述、明確的方向和即興表演;她也必須表現得對想像的世界有著令人信服的了解,從政治陰謀和宗教派別到潛伏在隔壁後面的東西(如果有的話)。但即使地下城主必須體現玩家造訪想像世界的願望,她也有責任阻止他們這麼做。 Gygax 認為玩家甚至不應該全面了解遊戲規則,並寫道遊戲的許多樂趣都來自於「不知道到底發生了什麼」。例如,預計玩家將不得不詢問他們的地下城主人他們的角色是否識別發光的符文或可以引用古代經文。即使 DM 給予肯定的答案也可能加劇這種無知:玩家知道他知道某件事,而不是直接知道。結果是研發玩家傾向於將自己在世界上的存在體驗為一種永遠無法完全解釋的宇宙荒謬。這就是這部非常愚蠢的 2023 年電影的正確之處:大多數研發運動是關於人們嘗試做一些他們根本不知道如何做的事情,就像許多魚從這麼多水裡出來一樣。即使是遊戲中最持久的成就場景——掠奪地下城——也證明了玩家之間的一種壓抑的理解,儘管整個世界可能是為了他們,儘管如此,他們並不屬於在其中。

很少研發玩家可以擺脫想像世界總是溜走的苦樂參半的感覺。一次適當的會議至少需要四個小時,這使得日程安排變得令人頭疼。遊戲的系列結構也意味著一次冒險可能會持續數週或數月。這就是玩的初級體驗研發沒有玩研發:一個人大部分時間都花在回憶、討論和懷念想像的世界上,而這個想像的世界在每次會議結束時都消失了,就像一場黎明的夢。這種對不存在的東西的懷念——以及為了懷念而編造一些東西的奇特感覺——對許多玩家來說是非常令人愉快的;這是一種欺騙死亡的方式。研發最初的魔法系統反映了對此的認識。吉加克斯在《咒語》中寫道:“咒語一旦施展,就會完全被遺忘。”玩家手冊。「印在大腦上的神秘符號帶有力量,說出咒語會釋放出這種力量,耗盡所用咒語的所有記憶。」

當然,第二天總是可以再次記住該咒語;關鍵是角色,就像扮演他們的人一樣,必須選擇將有限的時間和精力投入重塑世界的魅力。小說的想像世界至少看起來是獨立存在的;打開書,它就在那裡。但角色扮演遊戲的世界必須透過集體意圖的力量一次又一次地召喚出來。

托爾金則認為奇幻作品肯定了「故事世界的無盡性」。但他也相信這應該有助於安慰我們面對死亡的時候。重要的是要記住魔戒,儘管有奇幻的生物和神秘的遺跡,但它實際上是關於幻滅中土世界。因此,精靈們充滿渴望的幸福,他們漂洋過海前往不朽之地,這表明人們必須離開虛構的世界才能獲得永生。 (請記住,對於托爾金這個虔誠的天主教徒來說,甚至連現實世界也是被發明的。)同樣,托爾金認為奇幻作品應該警告我們無限期地延長一個故事的危險——他稱之為「無盡的連續生活」。 《One Ring》是一個永恆的情節引擎,一個字面上的敘事循環;巫師甘道夫談到它時說,一個被它的永生承諾所誘惑的人既不生也不死,而「只是繼續」。 “我希望我從未見過魔戒!”弗羅多·巴金斯大聲喊道,他很快就會被推進一個充滿鬧鬼墳墓、致命怪物和邪惡人類的廣闊世界。但當勇敢的小哈比人最終到達末日火山時,他無法讓自己把這個被詛咒的東西扔進火裡——就好像他突然意識到結束魔戒也會結束小說一樣。對托爾金來說,這可能是邪惡的真正意義:對任何世界的執著太久的渴望。

從這個意義上說,確實有一些邪惡的事情龍與地下城。我的意思是,想像的世界是寶貴的;我們這些屈服於他們力量的人可能會發現他們很難放棄。勃朗特在談到她自己創造的世界時寫道:“要從我的想像中剔除長久以來充滿它的圖像並不是一件容易的事。” 「他們是我的朋友和親密的熟人,我可以毫不費力地向你描述那些白天在我腦海中縈繞的人的面孔、聲音和行為,而他們在夜間卻奇怪地潛入我的夢中。”我的意思不是研發正如其早期批評者所想像的那樣,它總是激發某種病態的關係,儘管我經常發現自己像佛羅多一樣擺弄口袋裡的魔法世界。托爾金將我們世界中魔術師所施行的「真正」魔法與對權力的毀滅性渴望連結在一起。我懷疑這是因為,作為一個花了幾十年時間精心營造一個供自己私人享樂的想像世界的人,他知道慾望本身就已經是一種魔法了。碰巧的是,許願咒一直是所有咒語中最強大的咒語。研發,它允許玩家重塑現實。建議 DM 謹慎地解釋願望,以免玩家毀掉遊戲或破壞世界。但那個世界從一開始就不一致。它透過一個願望的堅持而結合在一起。這樣的世界可能不是真實的。但願望始終如一。

為什麼《龍與地下城》會如此誤解?