照片插圖:禿鷹;照片:Prime Video、派拉蒙影業、Netflix、卡通網絡

這很容易,尤其是對於年輕的粉絲來說龍與地下城'受歡迎是理所當然的。畢竟這是一部大片的主題龍與地下城:盜賊的榮耀。但是,幾十年來,這個角色扮演巨頭淪為書呆子的玩物。

遠離電影院的喧囂,研發1970 年代,這項運動在威斯康辛州的一個車庫裡誕生,這項運動必須努力奮鬥才能動搖那些卑微的、局外人的出身。按照設計,這款遊戲是在封閉的房間裡玩的,參與者很少超過六人,並且假裝你處於一個虛構的世界。很容易理解為什麼它的吸引力最初有限。也很容易理解為什麼人們絕對喜歡它。

電影和電視描繪研發最初很難向那些還沒有擲過 20 面骰子的人傳達這款遊戲的吸引力。大部分研發早期的表現從根本上誤解了遊戲的真正意義。但在 40 年的時間裡,流行文化提升了它的地位研發描述,你可以很容易地從遊戲在螢幕上出現的方式追蹤遊戲走向主流流行的過程。

研發在史蒂芬史匹柏這部科幻經典的幕後扮演了關鍵角色:在得知其中一名兒童演員玩了遊戲後,導演讓年輕演員一起玩,作為試鏡過程的一部分,以觀察他們的自然動態。在電影本身中,艾利歐特的哥哥和他的朋友們玩的遊戲顯然應該是替身研發。與後來的一些描述相比研發在 80 年代,這幾乎是健康的,但它仍然表明當時更廣泛的社會尚未理解遊戲的吸引力,正如埃利奧特母親問的那樣:“你如何獲勝?”史匹柏表明,雖然它的玩法與其他青少年遊戲一樣(孩子們對披薩和閒逛的興趣與法力點一樣),但你必須置身於人群中才能感受到它的特別之處。在其任職初期,有獨家經營權研發令玩家們津津樂道。

對於到底是什麼感到困惑研發在 80 年代初,該遊戲產生了可怕的後果,當時撒旦恐慌讓一些美國父母相信,這款遊戲正在讓他們可憐、無辜的孩子們執行真正的咒語和儀式。迷宮和怪物一部為電視製作的電影,湯姆漢克斯飾演一名學生,被迫重新養成角色扮演習慣後,他變得無法分辨競選活動與現實。儘管這部電影極力強調遊戲具有誘發精神錯亂的效果,但它顯然操縱了玩遊戲的現實:我們的玩家不是在擁擠的廚房桌子上大喊大叫,而是點燃兩打芳香蠟燭,讓自己陷入,嗯,感性恍惚。無知(或可能是剝削)的作家受到對待研發書呆子般的排他性光環就像是危險的東西;那些以幻想和超越父母理解範圍的神秘事物進行交易的神秘或奇幻活動被視為對保守的基督教價值觀的顛覆。

雖然道德恐慌最初推動了銷售,研發業主 TSR 最終採取了一些損害控制措施,以說服家長該房產對孩子來說是安全的。隨著一系列授權可動人偶的推出,官方研發週六早上的卡通片是透過消除遊戲玩法本身的實際吸引力來直接向兒童行銷的集中努力。該公司透過展示奇幻世界是有趣的、令人興奮的、並且避免了圍繞其「惡魔」遊戲的爭議。確實孩子友善!但該劇的故事(六個孩子透過鬧鬼的主題樂園之旅落入奇幻王國)基本上與既定故事沒有相似之處研發冒險,這表明不僅僅是清教徒的恐懼散佈者和非書呆子誤解了這款遊戲的吸引力——它的所有者也無法弄清楚如何最好地適應它並從中獲利。似乎除了玩家之外,沒有人感受到這款遊戲的吸引力。

這個直接視頻砍殺遊戲坑了一個狂犬病狒狒對抗一班醫學預科生,他們在下班後玩精心設計的角色扮演遊戲。這並不嚴格研發而是桌面、LARP 和益智電腦遊戲的結合。儘管如此,我們在這裡看到了一個對立面迷宮和怪物:暴力不是由遊戲或玩家引起的,而是由完全不相關的實體引起的 - 在靈長類動物橫衝直撞之前,似乎每個人都玩得很開心。沙克瑪可能不明白研發,但它肯定不會妖魔化它。電影 在發布後幾乎立即被驅逐到默默無聞,因此它的影響是改變人們對研發流行文化受到限制; Quest Entertainment 的低預算蹩腳導演並不從事尖銳的文化評論業務,而是將流行的一切投入到他們的電影中,以吸引影片出租。事實上,這部電影了解奇幻角色扮演遊戲的吸引力,這使它成為一個偶然的古董,而不是一個決定性的試金石。

在 90 年代,卡通頻道等頻道推出了比 80 年代的玩具友善節目更荒誕和另類的節目。因此,節目因其特質而受到重視,並鼓勵小眾風格和參考點。這可以解釋為什麼這一集德克斯特的實驗室可能是第一個描述研發這實際上解決了玩遊戲的動態問題。德克斯特在一場遊戲中進行了一場自我之旅怪物和迷宮,作弊骰子滾動以推進他作為遊戲大師的議程;他的朋友們更喜歡他妹妹迪迪漫無目的、混亂的競選活動,因為他們覺得自己沒有受到不公平的懲罰。它以時尚、迷人的方式詮釋了認真對待自己的玩家與建構奇幻世界的內在矛盾本質之間的關鍵衝突。卡通網絡絕不是普遍觀看的,但這裡的孩子們仍然可以在沒有任何議程或廣告的情況下接觸到這個遊戲。

這部短暫的劇集因其真實地描繪了高中受歡迎程度兩端的局外人而受到讚譽。他們在選角年輕的極客演員時一定是有想法的,因為其中一位約翰·弗朗西斯·戴利 (John Francis Daley)最終共同執導盜賊中的榮譽在第一季的結局中,壞男孩丹尼爾(詹姆斯·弗蘭科飾)參加了一項活動,令他驚訝的是,他很喜歡它。和德克斯特的實驗室在此之前,我們已經到達了這樣一個時期,作家們要麼自己創作研發將經驗融入故事中,或足夠敏銳地理解故事的戲劇性潛力研發聚會-人們可以在為共同目標而努力的同時凝聚在一起。不可否認,我們的玩家仍然是極客,但他們的局外人身份被認為不那麼令人反感。

研發醞釀已久的電影改編版(第一的一)證明不僅遊戲所有者可能會不當處理財產,球迷也可能會。導演考特尼所羅門在執導這部電影之前從未拍過電影,但他扮演過很多角色研發,他領導了這部電影的開發過程。不幸的是,工作室臨陣退縮,遊戲所有權易手導致大量幹預,這與工作室享有的完全控制權形成鮮明對比。研發的愛好者德克斯特的實驗室怪胎和極客。這部電影與 80 年代的動畫片有一個共同的核心問題:在一個充滿無限冒險的世界中,你如何發明一個來捕捉遊戲中所有的刺激?透過試圖濃縮遊戲的奇蹟,這部電影打磨了所有內容研發其獨特的品質消除了那些認為遊戲品牌被利用的粉絲的沮喪,並創造了一種新的確定性研發不是一個大眾吸引力的財產。 2000年龍與地下城感覺就像是來自那個時代的神器,在這個時代,大片改編被視為實現主流文化合法性的最佳方式。當電影未能做到這一點時,感覺就像是遊戲的倒退。

那個 70 年代的節目是個不那麼成熟的青少年復古怪胎和極客但受歡迎程度高出一百萬倍。在第三季的這一集中,艾瑞克(Eric)偏執地認為一位能言善道的電台主持人會勾搭他的女朋友唐娜(Donna),但是謝天謝地據透露,這位 DJ 是一位肥胖的書呆子,喜歡角色扮演遊戲。毒刺。揭示搖滾明星愛麗絲庫柏的演奏研發, 很可愛,但這個笑話仍然感覺像是以遊戲為代價的。到目前為止,在深思熟慮的描繪之間存在著明顯的推力和拉力研發遊戲和更廣泛的遊戲都以刻板印象進行交易。

同時,一些節目涉及更小眾的興趣和類型,並最終取得了巨大的成功因為他們的特殊性。巴菲等到大結局才介紹研發, 當我們的英雄們在一場吉爾斯認為對於觀察者來說相當低級的遊戲進行高潮戰鬥的前一天晚上消磨時光時。這感覺就像是對這樣一個事實的俏皮認可:編劇們在七季中透過將奇幻和恐怖提升到一個更酷的主流空間來表達他們的書呆子熱情。到結束時,這部劇激發了廣大觀眾對各種類型小說的渴望——這研發角色扮演遊戲愛好者作家們在不犧牲其書呆子氣的情況下提升了奇幻故事的敘事水平,這幾乎是他們的勝利。 (或者也許這只是官方厚顏無恥的塞子巴菲角色扮演遊戲。

未來世界每一集都證明了它的書呆子信譽——該劇甚至有一集是特色節目研發創作者加里吉蓋克斯 (Gary Gygax) 客串演出。那麼,這部影片的長度就不足為奇了研發模仿作品既重複了先前的改編版本,又充滿了對遊戲本身的惡搞。當遊戲釋放了本德的想像力時,本德開始著迷,在逃離機器人機構後,他將所有朋友帶到了中世紀的奇幻世界。如果有人要模仿迷宮和怪物八十年代的動畫片中的一部​​電影,就是這些書呆子。我們現在已經跨越了互文的門檻研發的描繪。

最尖銳的諷刺之一,表達了多麼真誠和粗俗研發可能是最好的一集社群,儘管這半個小時很難看,因為它已經從串流媒體服務中刪除了,因為有一個笑話,肯·鄭(Ken Jeong)戴著黑臉,錯誤地試圖扮演黑暗精靈。研究小組的探索沒有動畫再現;我們只需要奇幻的音樂、音效和嚴肅的畫外音來傳達拿著筆和紙坐在桌子旁的感覺是多麼令人興奮。在本作及其續作《進階龍與地下城》中,我們的角色對遊戲機制的無知成了笑柄──非玩家開始被視為局外人。

怎麼做到的大爆炸理論對書呆子有感覺嗎?該節目經常通過其他書呆子的喉舌過濾出以書呆子為代價的笑話,以便觀眾在取笑他們時感覺更好。同樣的方法也適用於其中的情節研發出現;有關於玩家間動態和遊戲玩法的詳細資訊(例如,瘋子謝爾頓決定使用他的 d20 進行所有決策),但到目前為止,它無法代表遊戲的廣泛程度研發與性別或書呆子程度無關。它繼續將書呆子氣質融入更廣泛的流行文化中,但感覺不誠實——大霹靂只是升降機研發遊戲中最常見的元素是為了迎合對玩遊戲完全不感興趣的觀眾,加倍強調過時的角色,而不是為遊戲的主流欣賞引入任何新內容。

2010 年代出現了一股動畫浪潮,以更敏感的情感敘事而著稱,編劇們更願意接受他們年輕時欣賞的奇幻故事中的一切奇異和細節。 (你可以從冒險時光的標題卡研發是一個基礎性的影響。重力瀑布友誼是魔法有一些情節,其中角色扮演研發類遊戲——這是 80 年代系列的明顯演變,該系列努力向孩子們推銷一般的奇幻世界。現在,卡通片正在展示角色扮演遊戲體驗的社交和創意優點,而今天的孩子們更願意看到曾經被視為主流的東西。

研發最近鞏固了其受歡迎程度,並且不太可能很快減弱——這在很大程度上要歸功於這種大熱門的流派混搭。一群書呆子男孩發現他們的遊戲過程以地獄怪物的形式出現;它的創造者達弗兄弟看到了研發的語言和人物是向年輕觀眾介紹科幻和身體恐怖的一種方式,80 年代的父母害怕他們的孩子參與其中。達弗夫婦不僅崇拜自己的記憶,還將同樣的跨界經驗複製到黑暗、危險(且令人興奮)的小說中。

怪奇物語是一個福音研發。讓這款遊戲在令人興奮的新串流服務旗艦節目中扮演主角,有助於重置先前描述的複雜歷史,並鞏固這款遊戲對於新面孔粉絲來說無可辯駁的標誌性內容。

隨著大批新粉絲渴望 RPG 遊戲,「實際遊戲」娛樂(串流媒體或錄製的遊戲會話)的受歡迎程度直線上升。的成功關鍵角色,維度20, 和冒險區證明了觀眾的渴望研發媒體保留了遊戲玩法的所有特徵:個性、即興創作、出色的表演以及足夠的犯錯空間。傳奇 聲音機器,動畫版關鍵角色的第一個戰役,是這一趨勢的下一個演變,因為它剝離了遊戲玩法,並將奇幻故事戲劇化,就好像它不是起源於桌面戰役一樣。聲音機器沒有發明“實際播放”動畫 -哈蒙探索2016年將其未經排練的遊戲玩法動畫化,並動畫化羅德島戰爭記錄早了二十年——但現在用研發可以成為獨立品牌,比官方獲得更多的成功和讚譽研發媒體。聲音機器顯示觀眾會獎勵那些與玩遊戲的體驗有切實結締組織的大故事。

儘管這款遊戲不僅被視為書呆子的玩意,而且被視為更廣泛文化的圖騰,盜賊中的榮譽不一定是一個確定的賭注——1.5 億美元是一大筆錢,而且仍然不能保證觀看原版研發如果遊戲體驗的某些部分不完整,故事也可能會很精彩。因為這,盜賊中的榮譽加班加點地加強戲劇性故事講述和角色扮演的共同語言:對自發性的充分擁抱、錯綜複雜的謎題解決方案的刺激、大膽定義的角色之間的衝突,以及回合製戰鬥中揮舞拳頭的輝煌時刻。感覺就像,如果你看就在螢幕外,你可以看到一群人在桌上爭吵,並即興解決更大、更混亂的問題。

盜賊中的榮譽不是一部完美的電影,但在很多方面它幾乎完美地概括了電影的製作要素研發在螢幕上工作:你需要擁抱混亂和認真,最重要的是,記住這都是遊戲。

如何龍與地下城從妙語連珠到大片