這是一個陽光明媚的日子,寄居蟹 Kril 正在潮汐池中乘涼,這時一隻名副其實的高利貸者從水中跳了出來。他告訴克里爾,這個海灘剛被一位公爵夫人接管,她現在正在向居民徵稅。克里爾無力償還,因此高利貸以蟹殼作為抵押,將這種厭惡衝突的甲殼類動物送到公海取回。
故事就這樣開始了另一種螃蟹的寶藏,由開發商 Aggro Crab 於 4 月 25 日發行。接下來的海底冒險是近年來最好的靈魂遊戲之一。對於外行人來說,《Soulslike》是一款從以下內容中汲取了大量靈感的遊戲:黑暗靈魂,由日本開發商製作的極其殘酷、定義流派的遊戲系列來自軟體。
乍一看,這種比較似乎令人困惑。和 FromSoftware 的遊戲世界 被描述為,嗯,黑暗,另一種螃蟹的寶藏充滿了卡通水生生物,它們更多地模仿了海底總動員比你會發現的洛夫克拉夫特式的怪物黑暗靈魂的洛德蘭或艾爾登之戒的之間的土地。
但如果說電子遊戲評論家近年來學到了什麼的話,那就是最成功的魂類遊戲不必複製黑暗靈魂致力於打造與其忠實粉絲群產生共鳴的體驗。像這樣的遊戲墮落者領主可能看就像 FromSoftware 製作的遊戲一樣,有笨重的騎士和搖搖欲墜的城堡,但它沒有玩就像一個。雖然許多《靈魂之戀》都是表面的,沒有實質內容,但它們的美麗另一種螃蟹的寶藏——喜歡黑暗靈魂的 在它之前——隱藏在表面之下。
另一種螃蟹的寶藏融合了靈魂遊戲的所有基本特徵,包括基於探索的遊戲玩法、有限的治療物品、死亡後消失的升級貨幣以及玩家重生和補充裝備的保存點(「篝火」)。然而事實上,這一切都只是兩種秘密成分的門面而已,這兩種成分有助於製造黑暗靈魂我們今天所了解和喜愛的文化現象:環境故事敘述和引人入勝、扣人心弦的戰鬥。
另一種螃蟹的寶藏兩者兼而有之。它的戰鬥雖然不像 FromSoftware 的遊戲那樣具有挑戰性,但圍繞著切換外殼的機制(現實生活中寄居蟹所做的事情!)。每個貝殼都有不同的能力——可樂瓶可以產生碳氣泡,吃壽司捲可以恢復生命值——而且每個貝殼的耐用性都有限,這意味著你必須不斷切換並嘗試不同的遊戲風格。
很多電子遊戲的戰鬥都會演變成無意識的按鍵操作,另一種螃蟹的寶藏和黑暗靈魂每個砲彈的耐用性有限,給玩家一種代理感,鼓勵他們使用不同的裝備、能力和策略進行戰鬥。結果不是由統計數據決定,而是由技能決定,所以當你最終克服了令人毛骨悚然的挑戰時,你會感到更加興奮。
環境故事敘述可能是最重要但經常被忽視的方面黑暗靈魂特許經營權,甚至是 FromSoftware 的整體產出。就像薩爾達傳說之前的比賽,黑暗靈魂不會透過迷你地圖或閃亮物品的痕跡引導玩家完成關卡。雖然故事充滿了傳說和陰謀,但它並不是透過過場動畫來闡明的,而是必須透過仔細閱讀物品描述和環境線索(例如敵人和區域設計)來拼湊起來。 (那些在不注意周圍環境的情況下衝過關卡的玩家將在對故事一無所知的情況下完成遊戲,這正是《Soulslikes》的這一方面可以在雷達下飛行的原因。)
另一種螃蟹的寶藏確實使用了一些過場動畫和對話,但其構建世界和講故事的概念方法仍然接近其靈感。這是一款主要關於污染的遊戲:貨幣被稱為微塑料,大部分海洋都感染了油性瘟疫(另一種《魂》的敘事主線),將動物變成了嗜血的怪物。污染主題不僅在遊戲的故事中得到了探索(Kril 最終決定對抗垃圾經濟本身,而不是從中獲利的高利貸者),而且在其水下世界的設計中也得到了探索,從其居民的結構來看生活在他們攻擊你的武器中,甚至克里爾背上的貝殼,幾乎完全是由我們人類丟棄的垃圾製成的。除了汽水罐和壽司捲之外,你和你的對手還用生鏽的餐叉和筷子進行戰鬥。
像這樣的線索讓遊戲的設定感覺真實、生活,而不是掛在冰冷、靜態的電腦程式碼上的華麗衣服。當你進入競選的最後階段時,另一種螃蟹的寶藏逐漸演變成比最初呈現的無辜的周六早上卡通更黑暗、更深刻的東西,傳達了有關環境污染成本的信息,與遊戲的歡樂美學形成鮮明對比,真正令人難以忘懷和催人淚下。正如原來的內容一樣黑暗靈魂除了它難以理解的困難之外,這隻無家可歸的小寄居蟹還有很多很多的東西。