謎題是一種模擬心靈感應。謎題設計師構思出一個想法,然後嘗試透過他們作品的表達——迷宮、密碼、編碼訊息或巧妙隱藏的線索——以盡可能乾淨的方式將該想法輸出到別人的頭腦中。實際上,幾乎所有藝術創作中都會發生同樣的過程,只是變得更加直接和純粹:謎題與故事不同,有解決方案,本質上要求你遵循設計師的意圖一直到終點線。這可能會使它們受到限制,但也使它們成為一種奇怪的公共和相互聯繫的體驗。 (儘管解決謎題往往是一種書呆子和孤獨的行為。)當它正確時,它會給解謎者一種令人難以置信的感覺,在完美的水平上與設計師隱藏的意圖聯繫起來,透過他們的眼睛看到事物。
羅蕾萊與雷射眼就是一系列精心製作的謎題,邀請玩家與遊戲開發商 Simogo 的設計師進行有時令人沮喪的交流,Simogo 之前的作品包括 2013 年 iOS 熱門作品年行, 以及2019年的關鍵寵兒再見狂野之心。遊戲讓玩家扮演一位最初無名的女性的單色鞋子,邀請他們花十幾個小時左右的時間,通過一個極其複雜的逃生室,慢慢拼湊出一個涵蓋多代人日益瘋狂的情節。 ,都試圖得到他們腦中的一切出去。
第一件最讓人印象深刻的事羅蕾萊然而,玩家並不是那些崇高的主題思想,甚至不是遊戲中橫向思考問題、數學難題、迷宮、透視技巧等的浪潮。不,這就是遊戲的美學:極具吸引力的灰度,偶爾有紅色痕跡,營造出一座廢棄歐洲酒店的不祥景觀。這位女士故意緩慢地穿過這些華麗的環境,慢慢地開始解開發生在遙遠的過去的一場悲劇,將日記、深奧的藝術展覽和一些直接的「數字的樂趣!」拼湊在一起。慢慢解開這棟巨大房子的謎題。一些輕微的超自然元素,以及遊戲基本上安靜的音景,給整個事情塗上了一層薄薄的恐怖色彩,但最重要的基調是神秘的——無論是破譯一個奇怪的電影項目的事件,這個計畫似乎已經殺死了所有參與其中的人裡面,或者只是想弄清楚你到底應該如何處理這些到處漂浮的該死的羅馬數字和掛鎖。
現在是討論挫折話題的最佳時機,並且羅蕾萊讓玩家沉浸在其中感到很舒服。這是一款冷酷的益智遊戲:沒有提示系統,沒有遊戲內的提示,經常有一種將你的大腦推到牆上等待對方給予的感覺。 (或者是因為在網路上尋找解決方案的衝動變得勢不可擋,儘管在其預發布環境中,我們被迫訴諸於較慢但更令人滿意的睡眠方式,無論最近讓我們陷入困境的腦筋急轉彎。你是否願意忍受這些時刻的挫折感,並知道最終的頓悟時刻將是值得的回報,這將決定遊戲對你來說有多好。至於難度,解謎是一件非常個人化的事情,但我們發現遊戲中的大多數難題最終都是公平的;像許多偉大的謎題一樣,這項工作主要是為了創建新的聯繫,而不是透過演算法解決一些繁重的心理過程。 (例如,遊戲中點綴的各種迷宮並不是為了懲罰而設計的迷宮,但作為解決其他類型難題的平台。
不過,有一些因素可能會讓難度變得太大,最明顯的是拒絕自動保存玩家進度,這與奇怪的死亡機制有關,這種機制會在你的探索中幾個小時內引入。這主意這些序列大約每小時出現一次,目的是引起緊張,讓你真正擔心自己可能會失去多少進展。這在某種程度上是有效的;我們不能否認這些時刻所帶來的刺激。即便如此,威脅玩家必須做他們已經做過的事情並不是一種特別有創意的視頻遊戲懲罰形式,並且將“威脅”引入到冥想的益智體驗中,同時在主題上適合一款關於在內省中迷失自己的危險和刺激,是一個地方羅蕾萊可能是太放縱自己了。
不過,其他自我放縱的例子大多只是樂趣,包括對 Simogo 其他遊戲的彩蛋引用,以及一系列故意喚起 PlayStation One 時代恐怖遊戲美學的領域羅蕾萊顯然是希望模仿。 (你可能會說整個遊戲本質上是在探索一個版本生化危機所有殭屍都被替換的豪宅更多掛鎖。了一個非常小的重玩價值,否則可能是一次性遊戲。
所有這些都與遊戲的故事一致,雖然有點輕微,但充滿了藝術潛台詞,當你慢慢地組裝周圍的悲劇時第三眼——這要么是一部 20 世紀 60 年代被遺棄的意大利藝術電影,要么是一款開創性的電腦遊戲,要么是史前時代墜入地球的神奇流星,這取決於你問的是誰。這裡探討的基本思想可能相當簡單——天才的悲劇、藝術家和觀眾之間的鬥爭、藝術靈感和骯髒的金錢世界之間的需求——但透過讓你了解它們的後果,慢慢地深入了解它們的奧秘,回顧他們的思考過程來解決下一個難題,羅蕾萊完成了魔術師的把戲,讓你像它的角色一樣思考,只是一點點。它認為,要解決這樣的遊戲,你必須先理解它——在理解它的過程中,你必須將它的想法融入自己,哪怕只是片刻。最終的結果是近年來最令人滿意的益智遊戲之一,純粹的形式表達,結局既令人沮喪,又神聖。