在遊戲評論界經常出現這樣的爭論——尤其是在目前的環境下,人力成本業界對更大、更美麗的世界的執著從未如此明顯——關於圖形的價值。老話說,糟糕的視覺效果可以毀掉一款優秀的遊戲,但完美的視覺效果卻無法拯救糟糕的遊戲。
對馬島之魂確實不臭。 Sucker Punch 給武士電影的新的、內容廣泛的情書是對武士電影的完美愉快的重複。孤島驚魂/俠盜獵車手/“地圖遊戲”類型,有一個有趣的故事和一些令人愉快的厚實的戰鬥。然而,有時仍然感覺這裡有一個詭計,一種潛意識的誘惑,完全在遊戲世界設計師突然彎曲的那些時刻發揮作用,玩家看到另一片茂盛的深紅色花朵草地,被燈光照亮時,下巴都要掉下來。或者是一座雲霧繚繞的山,遠處若隱若現。或是一片金色的森林,隨著風吹起並旋轉琥珀色的樹葉,夕陽的光芒射入其中。不能否認的是:對馬島之魂是有史以來最美麗的視頻遊戲之一。還有其他的事情——並不是所有的事情都是好的。但它的美是不可抗拒的、招搖的、近乎粗魯的。這是一個自命不凡的頭銜,一個知道的人確切地你覺得有多熱。然而,這種意識並不能阻止它下次決定旋轉時下巴掉下來。
專注於尋找完美、莊嚴的場景來讓你大吃一驚,這正是遊戲最重要的痴迷的最成功的症狀:武士電影,尤其是黑澤明精心創作的作品。 (遊戲甚至採用了字面上的“黑澤模式”,將整個世界渲染成黑白字幕;一個簡潔、有點過於自我嚴肅的噱頭,也具有諷刺意味的是,鬼)在描述中「電影」這個詞也非常重要,因為儘管《Sucker Punch》聲稱其真實性,但它顯然沒有製作過一款關於 1274 年蒙古人入侵日本對馬島的遊戲。工作室的電玩遊戲,類似電影關於那個歷史事件的故事可能看起來像這樣,充滿了明顯的惡棍、輕描淡寫的敘述和大量原始的奇觀。我們的主角是新手武士酒井仁(Jin Sakai),他對自己的戰士兄弟在最初的入侵中慘敗做出了反應,他披上了名義上的幽靈(又名中世紀日本蝙蝠俠)的衣缽,在入侵的隊伍中折磨和砍殺了一大片血腥的東西。大規模的戰鬥、城堡襲擊以及關於榮譽價值(即經典武士電影的所有標誌)的無休止的對話都隨之而來。
不過,遊戲對最後一個主題的處理還是值得讚揚的,很容易想像它會被扔進陳詞濫調的垃圾桶裡。如果對馬島之魂有一個敘事焦點(除了“嘿,我在然一次」),它透過敘事和遊戲來質疑榮譽在現實世界中到底有什麼好處。金開始了他的十字軍東徵,以單槍匹馬擊退蒙古人的入侵,雙方數量巨大,實力嚴重不足,遊戲一開始就清楚地表明,公平的戰鬥往往是一個傻瓜的賭注;割喉比在公開戰鬥中面對主人要安全得多。遊戲將這些關於軍事實用主義的實體課程與老武士的頻繁講座進行了對比,當所有人都知道你正在謀殺你的對手時,脾氣暴躁——對一個人來說,被描繪成野蠻、殘忍的怪物——以一種不太友善的方式他們的處理死亡的首選方法就是大喊挑戰,然後砍倒這些混蛋。
這並不是說如果你願意的話你就不能公平地戰鬥。對馬島之魂戰鬥雖然不是特別激烈,但卻非常流暢和有趣,依靠招架打擊和變換姿勢的混合來保持你在戰鬥中的優勢。 (還有,殺狗。這是一個與極其討厭的電子遊戲狗戰鬥的夏天。)不過,隨著金通過增強他的血腥報應傳奇來獲得技能點,許多更有用的技術只能隨著時間的推移而解鎖。這有一個奇怪的效果,那就是讓你變得更容易走上「光榮」的道路,而你變得更加不公平。 (如果這裡有一個真正的批評,強調「公平競爭」的系統悄悄地使強者受益而不是邊緣化者,那麼遊戲並沒有明顯地抓住了自己的無意之處。)無論是背部還是面部,遊戲很樂意為您提供源源不絕的新工具,讓刺傷感覺更加愉快。與今年夏天不同的是其他大型遊戲在飽受戰爭蹂躪的荒原上尋求復仇,鬼永遠不會停止想要你玩得開心。儘管它向嚴肅的真實性致敬,但這是一款極其電子遊戲的電子遊戲,旨在讓多巴胺不斷分泌的主題公園遊樂設施。
不過,這真是一個主題樂園。除了華麗之外——我們有沒有提到這個遊戲很華麗?對馬島還充滿了您在此類遊戲中所期望的所有小地圖標記和閃閃發光的干擾:收藏品、製作材料、支線任務等等,所有這些都分佈在整個地理區域,吸引人,“走一分鐘” “享受”時尚。遊戲最聰明的地方之一是,你指向這些無數幹擾的指針不是視覺效果之上的指導線,而是世界本身。遊戲採用「引導風」來引導你走向你選擇的目的地,這意味著尋找下一個溫泉或賦予力量的竹擊並不是沿著一條直線行走,而是看看遊戲中可怕的動畫草的方向現在吹。對於一個常常不顧一切地想要顯得優雅的遊戲來說,這是一種優雅的感覺。地圖上的一組圖標包含一組特殊的圖標,供 Jin 坐下來冥想,寫俳句描述美麗的風景,並在此過程中獲得一頂新帽子,因為對馬島之魂似乎總是認為寶寶需要一些糖果才能做任何事。
如果這一切聽起來都非常熟悉,甚至可能非常熟悉,那麼:是的。事實是很少有新的在對馬島之魂,除了審美意義上的。故事情節是美國對日本電影 50 年前的老套路的翻版。十多年來,這種遊戲設計一直在它所複製的遊戲中得到牢固的體現。但展出的工藝品是不可否認的:這是一個值得探索的廣闊而美麗的世界,絕對充滿了值得做和看的事情。在我們自己的個人世界變得越來越小的時代,這對大多數玩家來說可能已經足夠了。這是一款持續不斷的小樂趣遊戲——至少,直到你拐過一個拐角,看到如此美麗的東西,你不得不放下控制器,盯著風吹過草地的漣漪效果看一分鐘。畢竟,我們建造主題樂園是有原因的。