原作的第一個螢幕薩爾達傳說是電子遊戲?最清晰的使命宣言。綠色的落基山脈。它們之間是貧瘠的平原,有通往東、西、北的小路。穿著綠色外套的小精靈和一個漆黑的洞穴位於北部通道的左側。這是一個解釋有限的聲明:你可以去任何你想去的地方,但你不能回去。考慮到它是螢幕上最暗的物體——立即吸引你眼球的東西——你可能應該進入洞穴。

當然,如果你不這樣做,你會死得很快。該死的吐石頭的章魚到處都是。

在其最豪華和令人滿意的情況下,薩爾達智慧的迴響?讓你置身於一個奇幻的風景中,感覺開放而廣闊,但又設定了微妙而強大的界限來引導你完成任務。早在青沼英二等其他創作者接管該系列的管理權之前,該系列的創始人宮本茂就定義了這個中心原則。 “我想創造一款遊戲,讓玩家在環遊世界時體驗探索的感覺,熟悉這片土地的歷史和他所居住的自然世界,”宮本說在1994年的一次訪談中

系列中更好的作品讓你感覺自己真的是英雄——無論是時間、風、狂野、天空,還是開發者為每個作品獨特的機械和故事主題所關注的任何名詞。如果你用樹木、岩石和歷史碎片拼湊出某種瘋狂的石頭滑板,以便在峽谷中翱翔王國之淚,或是復活一隻死去已久的飛雞林克的覺醒做同樣的事情,你知道那種感覺很好。

上述公式的主題調整——時間旅行、控制元素等等——只會讓培養空間和敘事平衡的核心挑戰變得更加困難。 ?薩爾達在這款遊戲中,我們非常在意玩家是否明白他們應該做什麼?宮本在同一次訪談中解釋。 ?薩爾達,這也帶來了很多焦慮。畢竟,有些謎題很難解決。儘管它被譽為冒險視頻遊戲的原型,薩爾達在平衡方向和自由幻想方面經常失敗。

這種平衡——在世界中,在穿越那個世界的感覺中,在你這樣做時培養出持久的變化印像中——定義了該系列的最佳、最差和最奇怪的條目。

最好的:世界之間的聯繫

2013掌機冠軍一個世界之間的聯繫“儘管它被困在基本上被廢棄的任天堂 3DS 及其不對稱的雙屏中”,但它似乎不太可能成為有史以來最好的《薩爾達傳說》。直接續集連結到過去,90 年代初期最著名和最有影響力的遊戲之一?這會以幾乎相同的方式重建它的世界,以更柔和、更柔和的調色板製作新遊戲嗎?聽起來像是懷舊軟重啟領域的秘訣實際上是最重要的薩爾達該系列曾經製作過的遊戲,重新建構了其前身已經成功建立的實體邊界。它透過擴大你在這些邊界內探索的自由度,並使用流傳下來的傳說(壁畫)的視覺語言來改變那些關於如何在遊戲中移動的微妙方向來實現這一點。

連續性從來都不是優先考慮的事情薩爾達,以達到其持久的利益。有趣的是,這些都是“傳奇”,?一個你在事實之後聽到的故事,它因時間的流逝和重述而被扭曲。每一個都模糊地發生在其他事件之前或之後,並帶有“官方”?幾十年來時間線斷斷續續地出現。英雄和惡棍,如同名公主、她的侍從英帕、英雄林克,以及險惡的豬賊怪物惡魔霸主悲劇人物加農,更像是原型人物,而不是完全現實的角色,圖騰三角力量也是如此。經常爭奪創世基石。那世界之間的聯繫如下連結到過去就故事而言並不重要,但透過將傳承英雄敘事的實體裝飾融入遊戲的前提中,它獲得了許多好處。

當你啟動它時,事情幾乎立即開始,另一個穿著綠色外衣的林克立即被召喚去冒險。這次,一個名叫尤加(Yuga)的、揮舞著巨大畫筆的邪惡巫師?特式失敗的交叉克隆實驗?的一面陰暗鏡子。然而,在透過薩爾達城堡的壁畫了解了海拉魯的英雄歷史,並接受了阻止尤加的任務後,林克自己變成了一幅畫。他在這次轉變中倖存下來,現在是一個活生生的神話故事講述者,能夠附著在大多數平坦的表面上,並在遊戲的田野、山脈和迷宮般的地下城中穿越原本不可能的路徑。

永遠不會壓倒性的,但也永遠不會過於規範,世界之間的聯繫幾乎立即開花。雖然遊戲會引導你進入一個最初的、簡單的地牢,讓你熟悉探索的流程,但遊戲很快就會讓你自由地探索海拉魯和洛魯爾,在你和進步之間幾乎沒有敘事限制的大門。無論你走到哪裡,總有一些東西出現在你的視線中,看似難以接近,但卻鼓勵你使用一切可以使用的東西來到達那裡,即使解決方案就像緊貼在牆上就像一幅畫滑落一樣簡單通過鐵柵欄。

而不是限制新工具的發現?渴望伸出援手。如果你有足夠的錢,你可以解鎖探索遊戲每一寸所需的幾乎全套工具。在連結到過去,該系列養成了圍繞地下城中發現的物品明確建造地下城的習慣,這使得連續的條目感覺僵硬且可預測。世界之間的聯繫沒有明確取消格式? 你仍然需要龍捲風棒,一個小螺旋槳,可以產生微風來舉起物體並將你推向空中,以穿過大風之屋。但是,當你選擇在閒暇時獲得權杖並將其帶回地牢時,你所獲得的代理感會增強冒險中的主人翁感。

多年來,作為薩爾達隨著新的遊戲技術的擴展,它的創造者越來越難讓你在不過度解釋事物的情況下進入這個世界。條目如暮光公主天劍透過艱苦的收集馬拉松來減緩他們的步伐? 找到精神球,收集燈光?心愛的人和在 Switch 上,你可以幾乎完全自由地探索廣闊的鄉村,並完全訪問那些可用於解決謎題的物品,但這會削弱進步的幻想。

世界之間的聯繫,當你收集足夠的盧比來永久擁有你的物品而不用擔心死後會失去它們,或者發現可以永久升級它們的隱藏怪物時,就會有一種現代經典中所沒有的前進感和成就感。 (花五個小時在陰暗的地下世界中艱難跋涉,只是為了找到一頂在戰鬥中幾乎無法保護你的帽子,直到你再花五個小時收穫材料來升級它,這會讓事情陷入困境。)動力和自由同樣優先考慮世界之間的聯繫,每一個都將推動你穿過一個看不見的漏斗,從尤加手中拯救海拉魯和洛魯爾。與最糟糕的情況不同,您永遠不會感覺自己被困在鐵軌上薩爾達曾經製作過的遊戲。

最差:靈魂軌跡

這說明 2009 年薩爾達傳說:靈魂軌跡,對於任天堂 DS,以及世界之間的聯繫分享的不僅是過去四分之一個世紀的系列執行製片人青沼英二,還有多位關鍵設計師。毛利史郎 (Shiro Mouri) 與設計師高橋浩二 (Koji Takahashi) 一起擔任這兩部影片的程式設計師和助理導演。連續玩這兩款遊戲,你會真正感受到世界之間的聯繫?成功是認識到某些事情出了非常非常錯誤的結果靈魂軌跡

航行的樂趣之一薩爾達自成立以來,一直致力於其船舶的發現和新穎。木筏、熱愛管樂器的馬、死去已久的君主擁有的翻車魚式帆船;當你被引導與某種世界末日力量的最終對抗時,總有一種很酷的方式來鄉村旅行。靈魂軌跡至少從理論上來說,這似乎是對傳統上建立在田園奇幻意象基礎上的系列的令人興奮的奇怪推動。火車!不只是一列令人愉悅的蒸氣龐克火車,還有一列鐵軌縱橫交錯的海拉爾火車,它封印了遠古邪惡的瑪拉拉斯。在執行過程中,不僅放置一個薩爾達真正的軌道遊戲阻止了系列核心的真正探索自由感,冒險的動力戛然而止。

火車及其固有的限制不僅進一步推動薩爾達進入一條更明確的線性路徑?每次靈魂軌跡向你介紹了一個新穎的場景,就像指揮塞爾達公主的無形幽靈所擁有的一套巨大的魔法盔甲一樣,你不可避免地會被拖回下一個小地牢或城鎮,艱難地跋涉。遊戲中物品和工具的數量極為有限,反映出整個體驗的限製程度。當然,林克受到了鞭子的攻擊,但改變運動和導航挑戰的機會幾乎不存在。更廣闊的世界被困在軌道上,而你所能得到的最多的變化就是必須在城鎮之間小心地運輸雞或陶器。一遍又一遍,因為做得太快或不小心避開襲擊者,會讓你從頭開始。沒有什麼比成為光榮的美鐵售票員更能說明你是負責冒險的浪漫駕駛者了。

奇怪的是,火車作為一種經典的快速交通方式,除了最受限制之外,反而會導致最慢、最無聊的薩爾達。缺乏速度和動力會徹底破壞體驗,以至於很難真正享受遊戲通常是多麼可愛的奇怪。點擊 DS?低科技觸控螢幕在小排笛上吹奏音符或享受前面提到的鞭子(也是一條蛇),利用了定義該系列的異想天開的怪異?托爾金式奇幻的獨特旋轉。沒有什麼比曾經被認為是這個系列更奇怪的了?文化巔峰。

最奇怪的:時之笛

當你的系列還沒出品的時候。但有六款遊戲被視為整個媒介的劃時代基準,很難準確地解釋為什麼它們在各自的文化時刻如此重要。 1998年的薩爾達傳說:時之笛Nintendo 64 至少表面上很容易得到應有的評價,因為它是有史以來第一批擴展的三維冒險遊戲之一。當它出來的時候,工作就像超級瑪利歐 64(與以下人員分享大量關鍵創作者陶笛) 和古墓奇兵為在考慮 Z 軸的世界中設計遊戲的詞彙奠定了基礎。

陶笛然而,感覺有變革性。儘管它的山巒、田野、城鎮和湖泊的世界與世界上的世界一樣分割超級瑪利歐 64古墓奇兵陶笛確實在呈現一個連貫的世界時感覺天衣無縫。觀點的轉變並不是造成陶笛當時很奇怪,或者是什麼讓現在仍然如此奇怪。正是這款遊戲願意建立一個以失敗為基礎的世界,讓它如此與眾不同。

請注意,不是黑暗。薩爾達世界總是在恐怖感中蓬勃發展。怪物試圖對林克進行斷血薩爾達二世;一輪斜月從天而降的世界末日威脅,以及來自面具的光影恐怖陶笛馬吉拉的面具;甚至是衰退後的緊縮政策曠野之息薩爾達遊戲總是充滿憂鬱的故事情節和超自然的威脅。僅有的時之笛然而,它顛覆了整個世界以及你在其中的經歷,因為林克和薩爾達都是搞砸了的傻孩子。

遊戲的第一幕很大程度上是對連結到過去,一系列輕度複雜的地下城,將一個通往另一個地下城,讓您適應在前進過程中將面臨的不同類型的導航挑戰。每一個都會獎勵你三把奇葩之一,讓你揮舞大師劍,這是該系列的固定裝置,可以讓林克擊敗他所面臨的任何邪惡。只是,在時之笛,獲得大師之劍是加農獲勝的首要條件。第一幕是一種操縱,然後你被釋放到更廣闊的世界,年長了七歲,被迫將風景不僅視為一個探索的地方,而且是你間接導致的一系列錯誤的原因。

奇怪的是,看到這個未來的海拉爾被摧毀,是多麼令人沮喪。第一次玩的時候我真是心煩意亂時之笛,我確信我做了某事錯誤的在遊戲中。糟糕的結局是一回事!顯然,這是林克的錯,因此也是我的錯,一條龍正在吃掉戈隆山,所有的魚人都被凍結在魔法冰中,而海拉魯城堡鎮到處都是看似可移動的木頭屍體。我是獲得這把劍的人。世界上充滿了這個錯誤的物理指標,當林克努力修復世界時,一個錯誤會導致下一個錯誤,這與僅僅發現一個與英雄無關的邪惡勢力挑戰的世界是一個明顯不同的動機。

累積效應時之笛在回到更安全的童年之前,在那個破碎的未來中擊敗加農並釋放塞爾達公主的更完整的冒險,與其說是一種勝利和成就,不如說是一種解脫。 ?是比「我戰勝邪惡回家」更複雜的情感體驗,?但它的威力同樣強大。雖然所有的陶笛? 的繼任者可以說是更多美觀地奇怪?暮光公主,或獲得從基於物理的碎屑中構建功能機甲的能力王國之淚?沒有人像時之笛

至少在其創作者看來,這種餘味實際上是將整個系列結合在一起的。 ?一旦體驗結束,?宮本一年後說道陶笛?s 發布。 ?薩爾達連結到過去,我會請你比較一下這些比賽結束時你的感受,以及時之笛當你完成它時的感覺。如果你專注於“​​餘韻”,?然後我想你會明白:? 啊,是的,我明白這是一個系列。然而,無論好壞,都是每款遊戲中的世界創造了這種味道。