為了便於說明,請接受以下不完整且基本上不劇透的列表,其中列出了玩家在 90 個小時左右的時間裡將被要求做或遇到的事情最終幻想 VII 重生——史克威爾艾尼克斯對其大受歡迎的大規模後續行動(現在,事後看來,大規模的克制的 2020年標題:

與怪物戰鬥,探索地下城,製作物品。跑酷、潛行、開放世界地圖橫掃。爬山、坐礦車、打靶。火箭聯盟,瑪利歐賽車,星狐.記憶比賽、節奏遊戲、卡牌對戰。尋寶、捉迷藏、捉迷藏、浪漫、恐怖、喜劇。應對創傷後壓力症候群、後設小說和死亡的必然性。可控的無助,輕微互動的旅行序列,較長的中場戰鬥過場動畫。裝扮序列、約會模擬元素以及基於鋼琴的版本吉他英雄。可選的超級首領、殘酷挑戰的戰鬥挑戰、巧妙構建的戰鬥考驗。庫存管理、性格塑造、隊伍組成。長的騎著巨大的鳥類,奔跑在廣闊的土地上,收集散落在地上的大量垃圾。抓斗鉤住、爬牆、砸箱子。饒舌金屬、舞蹈大戰、丟箱子。拖東西非常緩慢地。走過危險的壁架非常緩慢地。在廢墟中爬行非常緩慢地。與 Square-Enix 有史以來最好的動作角色扮演戰鬥系統之一不斷互動。在每一個轉折點上,都呈現出似乎永無止境、令人畏懼、疲憊不堪、有時令人興奮的感覺,因為總是有更多遊戲

重生換句話說,這是一場幾乎難以想像的、充滿自信的遊戲過量的,採取基礎遊戲的中間部分,1997 年最終幻想VII,然後將其吹散,直到它明顯長於整個所述源材料。在其開發過程中,似乎從未有人說過「也許我們需要將這部分變成可玩的小遊戲」; Square 從來沒有人在看過原版遊戲有時蜿蜒的中間部分的各個支流後想到,“我們可以稍微修剪一下。”這不是一個「修剪」遊戲。在這款遊戲中,原版遊戲中 20 分鐘的繞道進入可選地牢變成了兩個小時的考驗,你扮演一隻機器貓,在開關上扔板條箱。重生的願望是成為全部遊戲,對所有人來說,還是死吧。

翻拍,相較之下現在看起來確實很小,重生透過將其所做的一切都固定在兩個精心製作的支柱上,至少成功地擺脫了這種設計狂妄的一部分。首先是它的戰鬥,正如上面提到的,它是Square 後期開發的最好的東西之一,它融合了動作、策略和深思熟慮的計劃,在連續玩了近四天后仍然沒有失去它的受歡迎程度。另一個是它對標誌性人物的巧妙、溫暖和引人入勝的處理——如果不是總是包含他們的故事。

關於該敘述的主題:重生後立即拾取的翻拍沉默寡言的傭兵克勞德·斯特萊夫和他的同伴(說話強硬的恐怖分子頭目巴雷特、家鄉迷蒂法、神秘的賣花人艾麗絲和會說話的狗紅十三)逃離高科技城市米德加的旅程突然被一場戰鬥打斷。重生故事開始(在一個延長的閃回序列之後,也作為遊戲的教程/演示),船員們仍在逃離神羅電力公司的極權主義勢力,並追捕與薩菲羅斯有某種神秘聯繫的長袍男子。

翻拍,儘管有大量的放大,但接下來的內容大致沿著原始遊戲的情節進行。 (其缺點之一是,重生繼續受到之前遊戲的填充問題的困擾;並非基礎遊戲中的所有戰鬥畫面需要成為一個成熟的地下城,但不要試圖告訴 Square。一群核心角色塑造成真實的人,每個人都在經歷自己的掙扎和問題。鑑於最終幻想VII一直是一種具有欺騙性的心理遊戲,重生隨著薩菲羅斯對他的奇怪力量的增強,跟踪克勞德緩慢的精神退化,或者蒂法對她兒時朋友的溜走越來越感到疲倦和擔憂,從而獲得真正的好處。不是那個重生這裡也不能太過分——如果你對動漫式喜劇場景的品味不夠,預計會因遊戲愚蠢的一面而受到一些精神傷害——但認真對待故事會帶來巨大的收穫。 (無論是否需要同樣,嚴重程度也會取決於你對激進元小說的品味,遊戲也大量採用了這種元素。

同時,戰鬥是一種絕對的樂趣——遊戲知道這一點,提供了各種各樣的體驗方式,無論是在開放世界地圖上追捕稀有怪物,在不同的競技場中戰鬥,還是加載你不可避免的兒童夥伴查德利不斷擴展的戰鬥模擬器。敵人重重打擊,資源緊縮,重生遊戲的戰鬥方式與許多動作角色扮演遊戲特有的輕鬆、無意識的按鍵操作相悖。 (值得注意的是,包括.) 採用了活躍時間戰鬥系統的調整版本翻拍——這需要你承擔風險並發動基本攻擊,以累積「時間」資源,用於更大的攻擊、增益或治療動作——重生對系統進行了強大的擴展,增加了三個新角色(包括《忍者尤菲》的忍者尤菲)綜合性DLC以及新的“協同”系統,可讓您在角色之間部署特殊的組合攻擊。 (它們也會影響遊戲的約會模擬元素;重生將對所有人來說都是遊戲。

這樣做的結果是,在戰鬥中,注意力就像你的藥劑或材料一樣寶貴的資源,在造成傷害、阻止攻擊和管理敵人的「交錯」條之間找到平衡將意味著生與死的區別。令人驚訝的是,遊戲在其龐大的運行時間內不斷尋找新的方法來調整這些系統,這意味著即使您正在邁向最終的挑戰,您仍然會看到新的技巧。並且在比賽的同時時不時地,你會陷入純粹的挑戰,他媽的好戰,在大多數情況下,如果公平,如果殘酷,與它呈現給你的東西。在這款遊戲中,策略不僅僅意味著「用敵人的弱點擊中敵人」;它獎勵思考和計劃,用唯一的貨幣真的重要的是:我們在這一類型中遇到過一些最令人興奮的戰鬥。

是為了重生值得讚揚的是,它努力突出故事和戰鬥這兩個支柱,儘管它有可能淹沒它們……其他一切。最特別的是,這意味著它的開放世界遊戲設計,Cloud & Co. 展示了一系列充滿事件的大型地圖來探索,因為他們在大故事節奏之間慢慢地從一個大列表中檢查各種雜務。其中一些家務比其他家務更有趣 - 如果我們一生都無法爬上另一座塔來同步視頻遊戲中的地圖數據,我們會高興地死去 - 但它們都是家務事:一些小任務可以增加紋理,也許是一些摩擦,以增加從一個地方到另一個地方的體驗。有時重生善於將這些東西融入說故事中;有時你會騎在一隻大鳥的背上慢慢地爬上一座山,等待下一件事情。這是遊戲「投入」方法的弱點:你投入的一些東西將不可避免地是垃圾,並且它會淡化遊戲擅長的東西。 (其實這個遊戲是所以最初的高科技遊樂園「金碟」中最著名的場景之一,現在與您去過的其他地方幾乎沒有什麼不同;誰需要一個專門的遊樂場每個人您遇到的人準備好隨時玩牌或“青蛙跳”或海豚賽車了嗎?

冒著詳細闡述這一點的風險,讓我們重點討論一個涉及更廣泛設計問題的決定:選擇將陸行鳥賽車從最初的遊戲(名義上是互動的)轉變為成熟的遊戲。瑪利歐賽車- 風格的迷你遊戲,有十幾場比賽可供參加。美好的,製作精良等等。瑪利歐賽車——而且顯然存在只是因為有人在某個地方說“如果《陸行鳥賽車》是一款完整的賽車迷你遊戲那就太酷了。”那是重生簡而言之:有大量的願景,但沒有編輯

在我們開始討論遊戲的真正內容之前,這就是全部內容了——當然,除了“你生命中大約90 個小時”——任何嚴肅的討論都會很快轉向“史克威爾艾尼克斯劇透小隊闖入我們的房子」。不俘虜」領土。不過,我們會嘗試一下:如果原版遊戲的這一系列最終都是關於缺乏選擇的問題——以一系列遊戲從玩家手中奪取控制權的時刻為標誌,克勞德屈服於內心不斷增長的瘋狂他——然後重生旨在對同一概念進行更細緻的探索。這是一個比許多角色扮演遊戲中「友誼戰勝一切」的故事更好的故事,儘管就像這款遊戲中的其他地方一樣,它有時會陷入荒謬、混亂的過度。 (當你了解薩菲羅斯和他現實命運的對手是什麼時,預計會有一些白眼真的爭奪,特別是如果你像我們過去幾年一樣深陷流行文化之中。它還以令人著迷的方式利用先驗知識:將其視為閱讀重生知道知道遊戲的這一部分是如何第一次結束的,並且令人驚訝地很好地處理了這種緊張感。

事實是,歸根結底,原諒野心總是比原諒懦弱更容易。和最終幻想 VII 重生是一款無所畏懼、近乎痴迷的野心遊戲。在我們(很長一段時間,大部分是完成主義者)與它相處的時間裡,它讓我們筋疲力盡、惱怒,有時甚至激怒了我們。它不只一次讓我們感到無聊,尤其是當我們處於其中一個極其緩慢的「拖著一個盒子穿過房間,不,你不能加快速度」的序列中時。但它的刺激感——無論是戰鬥、焦點還是故事的廣度——一直讓我們望而卻步。節奏很奇怪。它並不像它想像的那麼有趣。其基本NPC依然有點兒當部署在可玩角色的更完善的角色設計中時,看起來就像令人不安的人體模型。但是當它起作用時(並且當它真的起作用時需要到)它和它的設計師顯然夢想的一樣好。它在任何時候、任何事情上都在劇烈波動,結果以某種方式平均起來,儘管困難重重,卻是一個不太可能的全壘打。

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