2024 年是任天堂 DS 誕生 20 週年,這款厚重的灰色塑膠塊擁有數量驚人的電玩銷售記錄,包括成為有史以來最暢銷的手持遊戲機、有史以來最暢銷的任天堂遊戲機、以及第二暢銷的電玩遊戲機。 (索尼的 PlayStation 2 擊敗了它,銷量僅為 1.54 億至 1.55 億台。)這可能有點令人驚訝,因為當它第一次推出時,DS 看起來很奇怪,甚至可能有點愚蠢:兩個屏幕、基於手寫筆的控制和一個內建麥克風,開發人員似乎對讓玩家吹氣以實現某些事情感興趣。 (此外,任天堂還採用了令人不舒服的口號「觸摸即好」來宣傳其產品,並推出了一系列令人困惑地淫蕩的廣告,還有一場鼓勵人們用人體模型的斷手給自己拍照的比賽。

不過,任天堂非常確定自己的目標是正確的,基於手寫筆的遊戲機也採用了同樣的“即使是爺爺也能理解這一點!”僅僅兩年後,這種設計理念就使動作控制的 Wii 成為文化主宰。 (希望這些爺爺不是推遲了電視廣告中,可愛的吉祥物柯比用一根巨大的可移動手指約會.) 2004 年黑色星期五期間,日本公司將該系統推向美國商店,儘管該系統的發布庫相當貧乏,但仍獲得了可觀的銷售額。不過,該遊戲系列會迅速增長,直到 2011 年該系統被(不太成功、更有噱頭的)繼任者 3DS 所取代時,其數量已超過 2,000 款。最大原因。部分原因是任天堂和 Atlus 和 Square-Enix 等第三方開發人員努力為該系統提供優質遊戲,部分原因是其中許多遊戲面向的是「非遊戲玩家」受眾,他們慢慢習慣了這個概念。的發展趨勢——但它也歸結為手持設備在低成本和大量創新之間的最佳結合點。 DS 是一個奇怪的想法可以蓬勃發展的地方,它所承載的 2,000 多款遊戲以及它統治掌機市場的八年時間都證明了這一點。

至於這八年是如何度過的,這就是我們的目標:透過對八款遊戲的考察,追蹤任天堂 DS 取得的驚人成功——每年一款遊戲,它高舉手寫筆,位於遊戲世界的頂端。


2004年:瓦里奧製造感動!

瓦里奧———一直是任天堂許多古怪硬體實驗的先鋒,DS 也不例外。系統第一瓦里奧製造遊戲實際上是它最終主辦的兩個遊戲中不太有趣的一個。 (2009年的遊戲創作套件瓦里奧製造DIY代表了任天堂更具創造性的抱負,以及這些抱負經常因其對互聯網這個狡猾的老惡魔的深刻而本能的恐懼而受到阻礙。個三秒鐘的遊戲,其中許多是關於逼真的貓或將手指塞進鼻子的遊戲,所有這些都是為了讓玩家用手寫筆思考。它的同類發布標題超級瑪利歐 64 DS可能更好地展示了 DS 的圖形進步以及控制台的推出約會遊戲,感受神奇 XY/XX史普龍,成功地在自己的地盤上擊敗了瓦里奧——但是感動!仍然是對無需觸摸按鈕即可玩遊戲的概念的紮實介紹。

2005年:大腦年齡:每天幾分鐘訓練你的大腦!

我們才到了 2005 年,選秀已經變得無比困難。畢竟,大腦年齡當然不是最好的遊戲將於 2005 年在 DS 上發布——這就像一場五人平局卡比:畫布詛咒,瑪利歐賽車DS,惡魔城:悲傷黎明,菲尼克斯·賴特:王牌律師,或令人上癮的益智遊戲梅特奧斯。 (我們個人會把它給畫布詛咒,但這是一個品味問題/享受觀看粉紅色的小毛球在美麗的彩虹軌道上漂浮。大腦年齡甚至也不是當年獲得大量媒體報導的最奇怪的任天堂觸摸遊戲。 (看著你,寵物模擬器任天狗,這款遊戲準確地教會了我們可愛可以在多大程度上成為一個標題,僅此而已。大腦年齡,它承諾透過強迫玩家進行基本的智商測試來測量和提高玩家的心理敏銳度,同時一個大的浮動頭屈尊地屈尊於他們,重要的不在於它是什麼,而在於誰購買了它:即,每個人,談到 DS 實現了任天堂的財務夢想,即最終製造出一款全家人都可以玩、理解(和購買)而不會感到害怕的視頻遊戲機。 「大腦年齡」的東西增加了一個有用的競爭元素,「每天檢查一次」方面鼓勵強迫性遊戲,以及你每天都在為自己做一些好事的錯覺。斯特魯普任務鞏固了整件事情。這是行銷和遊戲設計的勝利,但無論如何都是勝利。

2006年:新超級瑪利歐兄弟。

當試圖尋找任天堂遊戲機幾十年來暢銷的原因時,永遠不要忽視最基本和最明顯的原因:它們是你唯一可以玩真正的任天堂遊戲的地方。以超級任天堂推出以來第一款傳統橫向捲軸瑪利歐遊戲為例,說明這一點是多麼重要。耀西島,整整早了11年。新超級瑪利歐兄弟。本身就是一款精彩的遊戲,充滿了有趣的秘密、有趣的機械強化道具以及完美精確的奔跑和跳躍馬裡奧遊戲是同義詞。但這也說明了 DS 硬體的限制如何鼓勵了智慧設計,以馬裡奧為例——幾年前,他在 GameCube 上的 3D 遊戲中遇到了一些困難,但它的迷人但有缺陷超級瑪利歐陽光——回到他的二維根源,並證明跳躍、衝刺和跺腳的基本機制仍然非常有趣。還有其他 2006 年發行的遊戲也可以輕鬆歸入此處——時尚節奏遊戲精英節拍特工,第四代神奇寶貝遊戲珍珠鑽石,華麗精緻且富有創意俄羅斯方塊 DS-但國家工商局這是任天堂以最純粹的形式展示其最擅長的事情的一部作品。

2007年:世界因你而終結

哦,如果我們在 2007 年只有兩個位置就好了,那是任天堂 DS 生命中標誌性的一年;哦,我們也可以將今年的榮譽授予 indieszero 革命性的、高度創新的假復古遊戲系列復古遊戲挑戰。但是,儘管這個創新的批評寵兒——最近通過莫斯茅斯的精神繼承者——談到 DS 開發的實驗性「到處看看」性質,遊戲本身可以在任何地方發布。然而你根本無法做出激進的時尚世界因你而終結在任何其他硬體上,至少在沒有腦白質切除術的情況下,它對動作角色扮演戰鬥的令人難以置信的上癮。 (發行商史克威爾艾尼克斯自己已經證明了這一點,他們將遊戲推到了隨後幾年中性化其大部分功能的系統上。)痴迷於時尚,非常複雜,以一個孤獨者為中心,試圖在東京街頭的一場致命遊戲中生存下來。特威威不遺餘力使用每一個DS 硬體的一部分,從觸控螢幕到早期的網路連接,再到麥克風和翻蓋設計。值得注意的是,這是我們清單中的第一個標題不是由任天堂開發,隨著 2007 年越來越多的開發者接受了 DS 允許他們做的一切(這不僅僅是“添加一些觸控螢幕控制並在標題中添加一個 D 和一個 S 字”) 。

2008年:惡夢中的騎士

考慮到2008 年是DS 生命週期中最多產的一年(總共發布了496 款遊戲),我們選擇這樣一個不起眼的遊戲來選擇它出色的遊戲(一款奇怪的回合製策略遊戲)似乎有點奇怪。但奇怪的是惡夢中的騎士正是為什麼我們選擇了它而不是更傳統的食物,例如優質的惡魔城推進戰爭那年推出的遊戲,或更受歡迎的遊戲,例如節奏天堂或者埃特里安奧德賽II。事實是,很難想像歷史上有任何其他系統可以作為合適的感染載體騎士,Sting Entertainment 的最奇怪的一期已經很奇怪了天部系列角色扮演遊戲。遊戲讓你控制一位死去的國王,他必須(透過觸控螢幕控制)啟動他被殺的戰士的屍體,以試圖消除他的死亡造成的破壞;毫不奇怪,這是一種病態的地獄,同時也迫使玩家做一些非常奇特的手寫筆工作來保持他們的主角,呃,「活著」。充滿了晦澀的機制、情節劇和一些遲鈍但令人上癮的遊戲玩法,它是電子遊戲中一朵奇怪的溫室之花,出人意料地在遊戲歷史上唯一能夠讓這種奇怪現象得以生存的環境之一中蓬勃發展。

2009年:塗鴉英雄

如果說這個年表中的比賽有一條主線的話,那就是它們強調的是想法而不是奇觀。 (因為,兩個三英寸的 LCD 螢幕只能顯示這麼多的奇觀。) 5th Cell 的塗鴉英雄也許就是這個想法的終極表達:遊戲為你提供了一本“魔法筆記本”,邀請你在其中書寫,隨心所欲地召喚出數以萬計的潛在物體中的一個,然後要求你使用這種不可思議的力量來解決問題幾十個奇怪的小謎題。這塗鴉英雄系列最終會走到盡頭——事實證明,一旦你讓你的玩家成為功能神,你能想到的有趣問題就只有這麼多——但當它第一次出現時,它揭示了橫向思維的樂趣。 (來自玩家和設計師,他們製作了這個瘋狂的自由遊戲設計方法的可行性令人震驚。超級塗鴉英雄(它巧妙地在其名稱和可用單字庫中添加了形容詞)無疑是更有趣的遊戲,但很難擺脫第一次啟動原版時所感受到的純粹的可能性感塗鴉英雄並召喚「上帝」與「霸王龍」戰鬥,然後將一顆巨大的「流星」扔到兩人頭上,同時像六歲孩子一樣咯咯地笑。

2010年:神奇寶貝黑/白

在每台遊戲機的生命週期中的某個時刻,都會達到精益求精開始超越創新的地步。 DS 最終持續了足夠長的時間來承載兩代不同的遊戲神奇寶貝遊戲,2010年的黑色的白色的引入了一些新功能,一大堆可愛的怪物,還有很多,嗯,更多相同的東西。 (至少這個人承認,即使只是順便說一下,遊戲宇宙中「用魔法力量鬥雞很奇怪」的各個方面,哪怕只是譴責他們被欺騙了。)這在很大程度上是一個遊戲的元老政治家,就像2010 DS 名單中加入的許多遊戲:埃特里安奧德賽發布了最好的一期,淹死的王子;卡普空加倍努力緩慢地重新培育冒險遊戲類型幽靈詭計:幻影偵探;Square-Enix 發布了舊遊戲的翻新版本,例如勇者鬥惡龍VI以及之前手機獨有的王國之心:編碼。這些遊戲都沒有真正以令人震驚的創造力讓世界著迷,但它們在打磨和遊戲中彌補了缺乏火花的地方。到 2010 年,DS 已經進入了自己的利基市場,服務於更大、更華麗的遊戲機上不再存在的遊戲類型,而其晚年的長凳代表了這些系列所提供的一些最好的產品。

2011年:外星人:感染

即便如此,在最後,一個系統也會讓你大吃一驚。鑑於3DS 在3 月問世,吸走了房間裡所有的空氣(和開發者的注意力),疲倦的舊DS 沒有太多時間在2011 年留下太多印記,除了最後一次(相當長的一段時間)。卡比遊戲,大規模攻擊。但隨後,在 10 月份,一款感覺像是直接來自遊戲開發的另一個維度的遊戲出現了:外星人:感染,誠實地嘗試導入前兩者的恐怖(尤其是殺傷力)外星人將電影變成橫向捲軸的手持體驗。由 WayForward 工作室創建,該工作室花了數年時間完善他們的微型遊戲誠意,其中最著名的是出色的 DS 遊戲魂鬥羅42007年——侵擾不知怎的,設法以微小的二維方式在荒涼的走廊上行走可怕的——特別是因為如果你讓異形靠得太近,遊戲完全滿足於殺死你有限的獨特命名的海軍陸戰隊員。侵擾(雖然它諷刺的是,這是一款比昂貴得多的第一人稱射擊遊戲更好的遊戲,外星人:殖民海軍陸戰隊,它同時進入開發階段),但它確實堅持了偉大的手持遊戲理念,即與僅僅在開發上投入資金相比,你可以在氛圍、對限制的仔細理解和專注方面獲得更多的收穫。

2011 年後,除了第三方出貨的一些廉價捆綁遊戲外,DS 遊戲的供應幾乎完全枯竭。 (如果你玩過 2014 年的大英雄6:海灣之戰然而,二十年後,它的遺產及其更便宜、更具創意的遊戲開發精神在獨立遊戲領域仍然存在。同時,我們對那塊灰色的大磚頭有記憶:它裝滿了一個口袋,與任何人無關;你在搭乘公車時看起來像個白痴;剛用了一會兒,螢幕就瘋狂地出現了刮痕小的瘋狂的刮擦。 (該死的你,世界因你而終結。事實證明,觸摸確實很好。