馬丁費里曼在奇幻冒險片《哈比人:意外旅程》中飾演哈比人比爾博巴金斯,由新線影業和米高梅影業(MGM) 製作,由華納兄弟影業和米高梅發行。照片:托德艾爾/華納兄弟
高幀率投影是電影製作的未來還是對人腦的攻擊?彼得傑克森的哈比人:意外的旅程— 以每秒 48 幀的速度拍攝和投影,是傳統數字的兩倍 — 吸引了許多人惱怒的嘀咕和沉重的思緒關於感知的限制和「我們的大腦看待事物的方式」。 (更不用說我們在情感上體驗事物的方式了——一篇引人入勝的文章的作者今天發佈在 Gizmodo警察們在觀看48 和24 FPS 的電影後對這部電影的反應截然不同。是加速的班尼希爾式的刪減。
但為什麼這一切是不是顯得那麼奇怪、那麼不正常?事實上是這樣嗎?為了找到答案,Vulture 詢問了兩位專家:馬蒂·班克斯柏克萊大學驗光與視覺科學教授,之前曾被傑克森找過哈比人發布了 48 FPS 的電影預告片,以及羅布艾利森多倫多約克大學電腦科學與工程副教授,專門研究人類感知反應與立體視覺。
新幀率投影的主要問題之一是它看起來有多流暢。這是因為 48 FPS 消除了 24 FPS 時出現的大部分模糊。為了感知螢幕上的運動,我們的大腦需要每秒至少十四幀的投影速率 - 幀速率越高,運動看起來越平滑。 「我們能夠連續、流暢地觀看,而不是在框架中,」艾利森指出。 「我們無法以每秒 24 幀的速度進行感知。我們不以每秒 24 幀的速度思考。我在網路上看到過一些愚蠢的事情關於我們如何以每秒 40 幀的速度思考。但感知沒有限制。
差異是心理上的,而不是視覺上的──有我們習慣的,然後有新的。我們習慣對螢幕上看到的內容做出某些假設。 「電視或桌上型顯示器上的顏色沒有那麼豐富,」班克斯說。 “動作並不那麼順利。亮度沒有那麼大。我們已經適應了這一點,並且接受了它。因此,當我們看到比我們習慣的更接近現實的投影時,我們的大腦會說,“哇!”我們得到了這種「超真實」的感覺。我認為這就是人們正在發生的事情。事情看起來異常尖銳[在哈比人],我們看到的東西更接近現實。
「如果人們感到沮喪,那是因為這似乎違反了人們所認為的正常現象,」他繼續說道。 「看看人們在首次引入色彩、高清或杜比音效時的反應。起初,所有這些也都出現了負面反應。但現在如果你沒有它們,你就會感到被剝奪了。
「想想 [48 FPS] 的一些反應。人物看起來太犀利?您太在意化妝和皺紋了嗎?有些套裝看起來像套裝?當然有。您創建了一種格式,讓觀眾可以看到更多實際內容。電影製作人必須學會如何製作更好的佈景和化妝。當顏色被引入時,這也可能發生。
Banks 和 Allison 都表示,在現實世界中,我們看到的細節比螢幕上看到的細節要多得多,因此我們看的以 48 FPS 放映的電影越多,它就會顯得越自然。 「當你觀察事物時,你會變得更加適應它們,」艾利森說。 「到了第四或第五部高幀率電影,你就會習慣了。這與感知無關,而是與期望有關。如果您是玩 60 幀速率的視頻遊戲長大的,您就會知道會發生什麼。 (大多數現代電玩遊戲使用 30 到 60 幀速率,但有些動作/冒險和賽車幀速率高達 125。要查看您最喜歡的遊戲的幀速率,去這裡。此外,很多電視以 60 FPS 顯示.)
未來可以減輕觀眾負面反應的一件事是,如果電影製片人使用某種過渡系統,即單部電影中的可變幀速率:動作較高,特寫鏡頭回到 24 FPS。 「在第一個場景中哈比人,」他說,「比爾博和弗羅多在夏爾的房子裡,景深很淺,所以這是相當傳統的。您可能不需要高幀速率。但一旦你接觸了埃雷博爾的矮人和附近小鎮戴爾的人們,那就是適應 48 的好時機,因為這些場景中有很多豐富的內容值得探索。一旦你進入龍的攻擊,第一個大動作場景,48就很有用,因為有很多效果,它會提高體驗。另外,龍也很酷。誰不喜歡龍呢?
班克斯表示,即使 48 FPS 有明顯問題,它仍然是一個微妙的問題——深度失真的因素。艾莉森同意了。 「48 FPS 可以為你做的事情之一就是減少運動模糊並使細節更加清晰,」他說。 「但是背景中一些本來應該模糊的東西變得更加清晰,所以這是一個需要調整的問題。有些東西看起來很假。
有些觀眾抱怨觀看時頭痛或暈車怎麼辦?哈比人? 「人們確實會出現電影眩暈症,」艾利森說。 「人們會患上飛行模擬器病。您可能會在主題樂園遊樂設施上生病。如果你已經頭痛了,你可能會把它歸咎於電影。但我不認為這部電影會讓人頭痛。如果您患有光誘發性癲癇症,您實際上應該不太容易觀看幀速率較高的電影,因為閃爍較少。
那麼 48 FPS 電影的美麗新世界的底線是什麼? 「這是一個美學問題,」艾利森說。 “但從感覺上來說,我認為這是一場勝利。”當然,「我們會習慣嗎」和「我們會不會」的問題想習慣」是完全不同的兩件事。