黑曜石娛樂

通常,最終的 Boss 是遊戲中最難的挑戰。這遵循簡單的邏輯——為什麼你在遊戲中做的最後一件事不是最具挑戰性的?而且,雖然它們本身很困難,但你在通往 Boss 的路上遇到的基本敵人只是為了讓你在遊戲機制方面不斷、快速地恢復反應。

但有些遊戲開發者的工作做得有點太好了。

當然,一些基本敵人的設計目的是比其他敵人更難,但有時他們會朝著相反的方向走得太遠,以至於相比之下,最終的 Boss 感覺就像微風一樣。要嘛是因為他們的機制,要嘛是因為你同時與多少人戰鬥,要嘛是因為他們在倒下之前可以承受多少懲罰,要嘛是這三者的組合(如果你是)真的順流而下——一些電子遊戲中的敵人只是有負面的寒意。

這十個敵人讓你看著最終的老闆 - 旋轉的火焰死亡鋸和從腋窩射出的彩虹激光 - 並說“是的,但至少他不是兩個房間後面的那個傢伙。”

10. 蟲群 - 生化危機 7

卡普空

現在,挫敗感是一些恐怖遊戲的重點。即使在具有流暢、反應靈敏的控制的遊戲中,你仍然會感到不斷處於不利地位,就好像一個錯誤的舉動、一個錯誤的轉角——就會讓你失去一切。但《生化危機 7》中的昆蟲群將這一點提升到了一個全新的境界。

作為一座噁心的房子,住著噁心的人,裡面裝滿了噁心的東西,貝克之家自然有一個很多錯誤。其中最煩人的是蟲群。雖然只要你不站在那裡讓它們攻擊你,它們就不會造成太大傷害,但它們會嚴重遮擋你的視線,而且你的大多數武器都無法傷害它們。擺脫它們的唯一方法是使用火焰噴射器,即使這樣,如果你想讓它們消失,你也必須攻擊它們的巢穴。這會耗盡你的火焰噴射器彈藥非常快點,這就是你想要珍惜的彈藥,就像沙漠中的水一樣。

雖然由於他們增加了遊戲整體的無助主題而處於底部,但粉絲們對這些事情的憎恨程度超過了對麵包師的憎恨程度,這並不奇怪。

貢獻者

約翰·蒂貝茨(John Tibbetts)在理論上是一位小說家,在實踐中是一位 Whatculture 貢獻者,而且是一個熱愛談論電影、電視、動漫和電子遊戲勝過熱愛呼吸的書呆子。從長遠來看,這可能是一個問題,但是,呃,誰能想得那麼遠呢?