無論遊戲有多優秀或者表達令人大開眼界的個人經歷,有一個更原始的基本事實,他們總是會從中受益:按下按鈕並在電視螢幕上製作很酷的東西真的很有趣。很少有系列能夠舉例說明像這樣的簡單公理漫威VS.卡普空。自從 1994 年這家著名的日本開發商獲得 Marvel 授權並開始圍繞它開發狂野格鬥遊戲以來,玩家就可以控制著名的漫畫人物,上演自己的精彩鬥毆,讓屏幕充滿激光,讓對手彈跳。排球一樣,有一些適時的按鈕拍打和操縱桿擺動。即使沒有足夠的奉獻精神和靈巧程度來熟練地玩遊戲,僅僅瘋狂地控制有時也會導致一些令人眼花繚亂的畫面,無論它是否會帶來勝利,你都會在觸發時感覺良好。
自從《漫威》上映以來,漫威品牌變得越來越大漫威VS.卡普空3,早於每部漫威電影,但鋼鐵人 和鋼鐵人2。它日益增長的主流吸引力顯然促使 Capcom 的開發者給予漫威VS.卡普空:無限,跨界系列中的最新遊戲,以更簡單的方式獲得兩位數連擊和時尚地打擊超級英雄的內心快感。這款遊戲在直接體驗按下按鈕的樂趣方面非常成功,對於我們這些不具備駕馭技能的人來說多維控制煩躁的複雜性,無限毫無疑問,這種可訪問性是天賜之物。
這一切都始於自動組合的概念,無限借鑒了一些最近的格鬥遊戲並完美實現。最基本的是,一個基本的一口大小的循環奇蹟連擊讓你擊中幾次,將對手擊飛到空中,再拍打他們,然後將他們猛擊回地面,可能會隨後進行更多擊打或華麗的超級動作。無限讓您只需按幾次按鈕即可完成所有這些操作。甚至還有一種方法可以實現「超級組合」——多維控制是華麗的動畫超級動作的名稱,這些動作充滿了螢幕,包括導彈、火球或機器人動物,取決於您使用的角色——通過一次點擊兩個攻擊按鈕,避免通常的圓形動作,因為這種動作可能會絆倒很多人。他們一起帶給你所有的滿足感和視覺享受奇蹟眾所周知,無需經過外行人通常需要的訓練即可將手指塑造成型。
對於那些可能想要接機的人無限並瀏覽一下要做的事情,而不是上網和被踢屁股,這是一個非常必要的改變。簡短而愚蠢的故事模式缺乏視覺衝擊和電影宏偉不義聯盟2甚至鐵拳7,但是進入戰鬥並能夠依靠這些簡化的技術作為每個戰士的時尚、有趣的執行基礎,使得幾個小時的古怪世界碰撞情節變得更加有趣。街機模式也是如此,它是採用自動組合基礎並進行分支實驗的好地方。當然,當你花幾個小時與同樣不熟練的伙伴隨意玩耍時,讓遊戲更容易上手會讓每個參與者都更有吸引力。
所有這些簡化可能聽起來都是褻瀆的無限追隨者,但遊戲整合了這些變化,而不會擾亂更高級別遊戲所需的流程和效率。自動連擊比你透過混合按鈕組合而成的複雜字串的破壞性要小得多,並且僅依靠簡化的超級連擊輸入會使你只能執行其中一個超級動作,並錯過每個角色完整動作的效用。雖然進入門檻可能會隨著你參加每場戰鬥的隊友數量的增加而降低,但增加了無限寶石的力量和即時角色交換——這兩者都可以通過一個按鈕巧妙地處理,並且可以輕鬆集成到組合中-將小衝突推向創意的深度,讓人感覺活躍、即興發揮,並且以其他戰士無法做到的方式獲得回報。假設他們堅持下去,在接下來的幾個月和幾年裡觀看職業選手玩這款遊戲將會是令人驚奇的。
真正的成就漫威VS.卡普空:無限是它能夠讓像我這樣的笨蛋感覺好像我正在像那些專家一樣完成令人瞠目結舌的組合獨創性壯舉。當你沉浸在這一刻,只要按下按鈕並觀看你的作品在屏幕上上演就感覺很好,你可以對遊戲提出的所有抱怨,來自它的X戰警-較少的花名冊(感謝二十世紀福克斯公司)與其人類角色的橡皮泥面孔雕刻得很差,這與此無關。