我們無法想像這是故意的,但史克威爾艾尼克斯的新重磅動作角色扮演遊戲漫威的復仇者聯盟與主要反派、高級理念力學策劃者喬治·塔爾頓有很多共同點。 (漫威書呆子們會更了解他,因為他是個大頭的科學壞人魔多克,儘管不幸的是,遊戲從未成功地將“只為殺戮而設計的精神有機體”縮寫融入其實際文本中。 )就像塔爾頓一樣,至少在最初,他似乎在遊戲的序幕中,他們真心希望將世界從導致半個舊金山被炸入地獄的錯誤中拯救出來——在這款地球上最強大的在英雄的故事中,隱藏著一些美好的、甚至可能是美妙的東西的核心。但相似之處也更深刻、更黑暗,因為——就像塔爾頓一樣——無論善良如何復仇者聯盟擁有者最終會發現自己被埋在一堆糟糕的想法、惡意和錯誤之下,留下的結果只不過是一團糟、臃腫的爛攤子。

從一開始,好處就顯而易見且豐富,最能體現在遊戲對核心角色的處理上:復仇者聯盟的粉絲(也是最終的成員)卡瑪拉·汗(Kamala Khan)——又名偉大的驚奇女士。鑑於卡瑪拉自 2013 年推出以來,多年來已成為漫威漫畫中最受歡迎的角色之一,開發商 Crystal Dynamics 將她作為新角色的切入點也就不足為奇了。復仇者聯盟遊戲。但編劇們也抓了為什麼卡瑪拉變得如此受人喜愛:她對超級英雄的真誠熱愛與現實世界中眾多粉絲對這些角色的熱愛相匹配。卡瑪拉相信美國隊長、雷神索爾和黑寡婦等英雄。她以他們的榜樣為榜樣,讓世界變得更美好。當她有機會突然躋身他們的行列時,她不僅僅接受了巨大的權力/責任/等等的負擔:她擁有絕對的霹靂這樣做的同時。

復仇者聯盟從一開始就鞏固了卡瑪拉的故事,在一個奇妙的序列中,年輕的她漫步在復仇者日的慶祝活動中——這是一個超級英雄的慶祝活動,她憑藉開創性的作品進入了同人小說比賽的決賽復仇者聯盟下水道蜥蜴。 (你可以通讀遊戲本身的小說,毫無疑問,它是一部傑作。)這個開場任務不僅僅是關於遊戲基本運動機制的教程,也是關於其整個精神的一課:當卡瑪拉發現自己面臨著為了對付年長的惡霸,她引用了美國隊長的「你動起來」的演講(本身是從馬克·吐溫的一句老台詞轉述的)來堅定自己的勇氣。當美國隊長無意中聽到並稱讚她的勇敢時,它向我們講述了這個版本的標誌性人物,也講述了卡瑪拉本人。這正是漫威女士對這個故事如此重要的原因——她經常(有時是殘酷地)探究主角的失敗和弱點:她永遠不會停止看到他們身上的英雄,即使他們自己已經失去了清晰度。這個開場鏡頭沒有超能力,沒有激烈的戰鬥,也沒有任何比看著一個年輕女孩張口結舌地與雷神打趣更戲劇性的事情,比任何一些打破世界紀錄的遊戲更能推銷遊戲的前提和承諾。 。而且,不幸的是,它的銷量也比那些表面上更令人興奮的功能實際上最終的銷量要好。

因為實際玩起來有問題漫威的復仇者聯盟突然出現的速度也非常快——幾乎從你接觸到復仇者聯盟的那一刻起。我們聊了一會兒,在我們對遊戲測試版的報導中,關於它對超級英雄戰鬥的表現是多麼令人不滿意和缺乏分量。這因角色而異——托爾表現得很好,他在戰場上投擲他的錘子,用肉質的肉質打擊敵人。重擊,雖然鋼鐵人感覺幾乎不存在,但在與基本相同的機器人敵人的浪潮(一波又一波,一波又一波)中戰鬥復仇者聯盟每次任務都會帶給你麻煩,但很少會變成一件混亂的苦差事。 (遊戲設計團隊中的某個人似乎真的很喜歡讓玩家浪費時間向固定砲塔投擲石塊,我們希望得到一個真誠的答案來解釋為什麼會出現這種情況。)在我們的預發布遊戲中遇到了核心戰鬥機制漫威的復仇者聯盟只是感覺馬虎。你應該感覺自己是地球上最精銳的戰鬥力量。在實踐中,你大部分時間都花在幹擾按鈕、攻擊敵人上,通常只是希望得到最好的結果。

如果問題與復仇者聯盟遊戲就停止在這個微觀層面上——將精彩的故事留給令人失望的超級英雄戰鬥遊戲——這已經夠令人失望的了。但漫威的復仇者聯盟很快,它就暴露出自己是一個由糟糕的遊戲設計理念組成的套娃,每一層都草率的過剩建立在最後一層之上。例如:表面上是一款角色扮演遊戲(但更多的歸功於命運最終幻想或者博德之門),復仇者聯盟採取了非常偏離主題的步驟,將英雄的力量直接與其裝備聯繫起來。實際上,這意味著,如果你不想看到美國隊長經常被低級 AIM 暴徒踢傷,你將需要不斷地在遊戲的半開放世界關卡中搜尋裝滿戰利品的箱子,尋找增量力量提升並比較數字的微小變化以尋找必要的優勢。你幾乎可以用像托尼史塔克這樣的技術迷信者來證明這種電子遊戲唯物主義的合理性,但綠巨人暫停戰鬥以試圖弄清楚哪種手套能讓他比一群冰機器人更有優勢的想法顯然是荒謬的。更糟的是,這很無聊。雖然這裡有一個好主意——就它允許針對特定構建定制不同英雄的可能性——在實踐中,你大多只是選擇數字最大的東西,然後沉沒九個中的一個(!) 將貨幣製作到物品中以使數字更高。 (同時,嚴格限制庫存的決定迫使您抽出時間超級英雄冒險遊戲每小時左右手動分解數十件舊戰利品,是「向他們扔 800 萬個砲塔」思維的另一個例子。

這給我們帶來了其中最大的狗屎套娃層:復仇者聯盟作為多人遊戲、MMO-lite 遊戲,這是一種完全不必要的、不自然的狀態命運想要的,完整的堡之夜- 提升了解鎖角色化妝品的「戰鬥通行證」概念。因為我們玩過復仇者聯盟在發布之前,我們無法判斷它作為多人合作遊戲的優點。 (我們將在一周後重新審視這款遊戲,以作為我們的遊戲進行中評論的第二部分來審視這些元素。)但是我們對它們對遊戲故事結構造成的扭曲做出判斷,而這種判斷基本上是它們是最糟糕的。在遊戲敘事的每一步中,它都會讓你分心、中斷和繞道,所有這些都通過一個令人震驚的不直觀的用戶界面過濾,它似乎更感興趣的是建立突襲小組,而不是幫助你感受卡瑪拉的故事。 (還記得卡瑪拉嗎?她還在這裡,如果你能透過迷宮般的選單、多餘的載入畫面、配對提示找到她。)這個無所不在的提醒,你正在玩的故事只是一個看似被拋棄的故事——明顯被設計為模組化、遊戲即服務視頻遊戲的元素進入了無限,從所有可能使復仇者聯盟偉大的。有一種持續的感覺,就是匆忙地完成故事,這樣你就可以得到所有那些甜蜜的、有利可圖的遊戲後內容。而且,嘿。如果感覺我們只是花了三長段描述了一系列無盡的干擾,而不是談論遊戲本身的成功因素,那麼恭喜我們,因為我們已經準確地傳達了遊戲的內容漫威的復仇者聯盟感覺就像。

然而。

然而,這裡仍然有偉大之處——幾乎所有的偉大之處都在寫作方面。沒有特別獨特的地方復仇者聯盟故事是一個熟悉的故事,講述超級英雄搞砸、分手,最終讓樂團重新團結起來,讓一切恢復正常。但對人物的掌握、他們的缺點、他們的優點、他們的聲音都絕對是切中要害的。雖然聽到各個配音演員的表演與漫威宇宙配音演員的直接印象相差兩個法律上重要的程度,這有點讓人分心,但表演本身都是一流的。很明顯,遊戲的幾乎所有缺陷都是附加的,將無盡的不必要的系統連接到一個穩定的結構上。 (無論如何,大多數情況下;戰鬥仍然需要工作,而且製作一個復仇者聯盟遊戲中只有三個超級反派可供你戰鬥。 )在另一個世界中,這將是一款單人、獨立的漫威女士遊戲,裡面有她最喜歡的所有英雄的大量客串。儘管我們對超級英雄的起源故事有很多抱怨,但看著卡瑪拉汗成為英雄,這位粉絲不僅做得很好,而且很棒,確實令人感動和鼓舞人心。

對遊戲的其餘部分感到遺憾。不過,它會製作出非常棒的 Let's Play 影片。