安格斯·麥克萊恩 (Angus MacLane) 在幕後工作光年 照片:由皮克斯 / 華特迪士尼工作室提供
在動畫故事講述中一切皆有可能,特別是對於像皮克斯即將推出的未來科幻小說項目。這部電影想像了一個充滿動作的冒險(由克里斯·埃文斯配音),擁有受美國宇航局實際科學啟發的火箭發射、發射激光的機器人和零重力戰鬥。雖然其中大部分內容可以透過 CGI 搬上銀幕,但背後的電影製作人光年說他們所有的技術能力面臨的真正挑戰是知道從哪裡開始講故事。
領先於光年6 月 17 日上映時,皮克斯團隊的三名成員——導演安格斯·麥克萊恩、製片人加林·薩斯曼和攝影指導傑里米·拉斯基——接受了採訪視聽俱樂部關於動畫與真人電影製作、他們如何從一個電影中學習以告知另一個電影,以及皮克斯成功的哲學秘密。事實證明,當您談論拍攝科幻片時,「天空是極限」有不止一種含義。
AVC:當談到像這樣的科幻動作冒險項目時光年,動畫電影能做到哪些真人電影做不到的事?有什麼差別,特別是在表演動作方面?
傑里米·拉斯基:我確信安格斯會告訴您的是,您可以根據場景中的間距動作來拆開每一幀並對每一幀進行調整。您實際上是從頭開始創建它,因此您可以獲得完美的時機。安格斯會在這些場景上花費大量時間,確保觀眾不會因為奇怪地點發生的運動模糊或任何會讓你脫離電影的小事而分心。而這一切都可以控制在無限小的程度。我認為對我來說,就舞台而言,顯然沒有特技演員。所以無論我們想做什麼,我們都可以做,而且這些角色不會受到傷害。所以這是一種自由——但它必須讓人感覺可信。必須有賭注。當你觀看真人表演時,即使你知道這不是真實的,你也會感覺到它正在發生。精彩的打鬥場面讓人感覺有人真的受傷了。希望他們沒有。但如果你知道這是一部 CG 電影,而你看到的是不存在的東西,而且鏡頭中沒有任何東西是真實的,那麼後果是什麼?這個角色不會真的受傷……當電影動作場面太重時,我往往會睡著,而電影就會變成無聊的拳打腳踢。我有點檢查一下,因為當我們完成後,我沒有得到任何資訊。沒有什麼新的事情發生。所以安格斯和我,我們真的盡力避免為了戰鬥而戰鬥。我們只是想,為什麼這很重要?為什麼會在這裡?
安格斯麥克萊恩:嗯,動畫中有統一的物理感,您可以在其中控製圖像。但我覺得動畫裡有很多東西不做得好。當你看一部真人電影時,特別是當你看到一部演員將自己置於危險之中的電影時,例如成龍或湯姆克魯斯或類似的人,你會有一種明顯的危險感。動畫不會自動實現這一點,您必須加班才能使其發揮作用。危險、戰鬥-任何形式都可能很無聊,除非它是關於某件事的。但我認為,如果你長時間打鬥,[在動畫中]這會變得特別乏味,因為你非常清楚這不是真實的。所以它確實需要有一些東西。其中一件事是超人特攻隊例如,有與機器人戰鬥——他們正在爭奪遙控器。因此,這為他們的行動提供了明確的目標。因此,對於任何動作場景,我們都會盡力確保有一個可以理解且可實現的目標,以便觀眾了解場景何時可以結束。我不知道這是否僅限於動畫。只是,這就是它的力量,它可以做任何事。負面的是你必須加班才能讓觀眾關心。
加林蘇斯曼:我們有一場零[重力]戰鬥,這在動畫中肯定更容易。但只有在零重力戰鬥之前我們讓每個人都相信我們的角色是真實的、堅固的、有重量的,它才會成功。事情很容易變得飄忽不定。
傑林:部分內容[光年] 確實有助於讓事情變得真實。不是照片真實的。但是,透過擁有一個讓人感覺生活在其中的世界,透過讓事物處於陰影之中,透過消除一切事物的CGI 完美性——當有動作場景時,你就更容易相信,「我不敢相信巴茲做到了, ”而不是“哦,好吧,你按了幾個按鈕,在你的卡通片中移動了一些東西。 [我們想增加]這個重量。
AVC:我們希望避免劇透,但作為攝影指導的傑里米(Jeremy),您如何進行一場零重力的戰鬥?這本身會帶來問題嗎?
傑林:其中一些是電影中的小魔法,它是零重力,但如果你真的處於零重力,可能還有其他我們沒有完全考慮到的事情。但零重力戰鬥的速度很慢。你無法衝向某人,或者你無法以同樣的方式出拳,因為一切都變慢了。那麼你要如何讓它變得有趣呢?你如何以這樣一種方式來表演它,讓你仍然感到危險,而且感覺不像一場奇怪的水下芭蕾,對吧?因為這就是它經常做的事情。我認為在這種情況下我們做的一件事就是我們來回切換其他事情。因此,你會堅持一段時間,然後你會去做其他事情,然後你會繼續堅持一段時間。我覺得這只是劇透的邊緣!但是,是的,這肯定更具挑戰性,而且更多的是讓動畫師從動作的角度、從物理的角度弄清楚如何進行編排。
AVC:接下來,似乎每一部皮克斯電影都會帶來新的挑戰,迫使你們所有人提升自己的水準並進行創新。例如,傑里米給了訪談關於瓦力2008 年,此類創新的一項解釋是首先使用真人攝影機進行展示。這項改變是否會融入皮克斯今後的每項努力?
傑林:是的。是的,那是一個研究項目,我們說,好吧,我們想讓這部電影變形。這意味著什麼?讓我們來看看變形相機和一組鏡頭機器人總動員。在成為[皮克斯]工作室總裁之前,[製片人]吉姆·莫里斯對此產生了很大的影響。他當時正在製作機器人總動員,由於他的背景來自真人秀和特效,他說,“好吧,讓我們拿一些相機吧!我們能做到。我們說,“好吧,太好了,從來沒有人提供過[那個]。”因此,這項研究開啟了我們數位相機套裝的當前浪潮,這意味著我們[做到了]瓦力,它起作用了,現在只是數學。所以我們可以為我們想要的任何類型的鏡頭做到這一點。我們可以為我們想要的任何類型的相機做到這一點。
例如,關於光年,我們在 IMAX 中拍攝了大約三分之一的影片。我們有兩組鏡頭和兩台相機來複製這種差異。我們將在 IMAX 版本的影片中使用更大的感應器,相當於 65 毫米的感應器。如果您願意的話,使用更大的“膠片”或更大的感應器進行拍攝,會給您帶來不同的影像感覺。你肯定會在很多電影中看到這種感覺不同。我覺得這樣的感覺更像是立體的。它有一些東西,它只是更具雕塑感,它真的很漂亮。並將其與專為此類相機設計的一組鏡頭與我們的變形鏡頭組配對,這是我們使用的鏡頭的更新瓦力,你會得到這些不同的外觀。如果您在普通影院觀看這部電影,您可能不會注意到。但當你在 IMAX 中觀看這部電影時,這些鏡頭實際上是「在 IMAX 中」拍攝的,因為沒有更好的詞了。聽著,我們都是書呆子。我們只是加倍努力——「這應該感覺真實。我什麼時候才能拍一部 IMAX 電影?但是,是的,所有這些事情又開始了瓦力,每部電影都有自己的版本。例如,我們要如何拍攝這部電影?長寬比是多少?我們希望鏡頭給人甚麼樣的感覺?這一切聽起來都像是很小很小的事情。但它們全部加起來。看起來是這樣,因為它是這樣的射擊。藝術指導和動畫,所有這些東西,與它的方式有 180 度的轉變光年看起來。但它們是相同的計算機。
AVC:因此,您實際上正在為每個專案發明新的解決方案,或應對不可預見的挑戰,例如在大流行期間遠端工作光年。您能談談「沒有極限」的創造力方法嗎?
GS:嗯,這不是隨機的。這一切都是為了你所講述的故事。所以你要集中精力,朝著支持你的故事和故事美感的方向發明。因此,這本身就是一個巨大的界限,因為它確實比僅僅「讓我們做點什麼吧!」更專注。哦,我們不該這麼說。 [笑]你可以看到我和你在一起很舒服,我發誓。
是:重申一下:“讓我們一起創造吧!”不,我並沒有考慮它的潛力——有太多的限制。我認為這真的很有用。尤其是科幻小說,它可以牽涉到一切,那我們要從哪裡開始呢?所以你必須儘早做出大膽的選擇和決定,因為你的電影上映的時間已經不多了。所以這就像是,你要在螢幕上展示多少內容?你要溝通多少?您將如何為電影分配資源?而且它總是有限的,因為劇組必須轉向另一部電影,我們只有這麼多時間。但我認為這種壓力會產生鑽石。當然,新冠疫情的壓力確實為我們在這部電影中帶來了鑽石。
AVC:所以在皮克斯,限制似乎是無限、不羈創造力的關鍵?
傑林:噢,被抑制了。或者我的意思是,它是不受約束的,但在某種程度上。我們都在這裡,因為我們想拍電影,我們想拍出偉大的電影。每個人都是成績優異的人。這就是出現在這裡的人…真的很緊張[正在努力]光年] 因為我們製作的第一個場景是巴茲的第一次太空飛行。看起來很棒。然後就像是,「但這花了我們很長時間。那麼我們如何才能在所有其他比這個更複雜的場景中保持這種狀態呢?好吧,我們需要弄清楚這一點。所以,是的,天空是極限,但你必須弄清楚如何重新組織自己才能每次都達到這個極限,對嗎?因為電影一上映就上映,而且你有最後期限。 [我們最終]拍出了一部感覺我們沒有做出任何妥協的電影。這就是希望,對吧?