每週五有幾場影音俱樂部工作人員啟動了我們每週的開放主題,討論遊戲計劃和最近的遊戲輝煌,但當然,真正的行動在評論中,我們邀請您回答我們永恆的問題:
很久以前黑色洛城的 首席調查員科爾·菲爾普斯 (Cole Phelps) 非常憤怒,好戰的「真相」、「懷疑」和「謊言」——他的方式在 20 世紀 40 年代的洛杉磯,電子遊戲大量採用經典偵探故事中的老套比喻。然而,對於所有追捕卡門·桑迪戈的兩位刑警來說,破壞了偶爾發生巫毒謀殺案,並且通常會晾乾舊風衣,直到最近,懸疑遊戲才開始傾向於真正使該類型如此引人注目的品質:能夠站在偵探的立場上,自己走在知識分子的窮街陋巷,使用邏輯、演繹、和推理來解開一個棘手的難題。 (冒險類型遊戲多年來的工作室休眠可能並沒有太大幫助。)
在過去的幾年裡,開發者重新接受了這樣的想法:遊戲可以享受懸疑小說中最純粹的樂趣——拼湊所有線索並找出偵探的競賽前常駐偵探可以在客廳中解開所有重大謎團,並將它們編入實際的遊戲中。我們目前正處於一個充滿殘酷犯罪和重大謎團的黃金時代,對於喜歡玩 PI 的玩家來說,現在是拿起控制器的最佳時機。來吧,扁平足:讓我們來看看這個偵探遊戲的黃金時代所提供的內容。
聞所未聞(2019)
傑克,事實是什麼?Next Studios 的全新基於聲音的神秘遊戲於幾週前以英文版發布,最終感覺像是一個偉大的概念,需要尋找一款與之相匹配的優質遊戲。前提是至少是令人著迷的,要求玩家查看自上而下的地圖,識別環境中的各種聲源,並找出在 10 左右輕鬆快進或快退的過程中發生了什麼。麻煩的是——除了完全不必要的元情節,它並不像人們想像的那麼聰明——是「解決」這些謎團從來沒有比密切關注場景的所有參與者並填寫一些內容更複雜的。空白,讓你感覺不像一個經驗豐富的偵探,而更像一個光榮的幾分鐘記錄者。
煮熟還是半生?一個好的開始,但最終比未煮熟的舒芙蕾更鬆軟。
催眠空間亡命之徒(2019),奧威爾(2016)
傑克,事實是什麼?儘管這兩款遊戲在美學上存在著實際的光年差距,但它們對調查窺探的最真實前沿有著相似的痴迷:當我們在網上閒逛時,我們做什麼,我們是誰。奧威爾幾乎在預設情況下,兩者中更具前瞻性,重點是社交媒體、「有害」思想的傳播以及安全和隱私監管機構確保人們安全和自由的責任。催眠空間同時,這是一部出色的準局外人藝術作品,完美地再現了 Geocities/Angelfire/webring 互聯網的早期發展,然後帶你深入留言板的爭鬥和人造 Java 插件,以解開更深層次的謎團。它缺乏嚴謹的調查,但它透過數字懷舊來彌補。
煮熟還是半生不熟?奧威爾是更好的偵探遊戲——要求玩家做出實際的推論並在點上使用一些合法的推論——但是催眠空間有雜燴人。拋起。
矛盾(2015)和她的故事(2015)
傑克,事實是什麼?事後看來,2015 年是高水位年份全動態影片在遊戲中不太可能的復興——尤其是懸疑和偵探故事。與前面提到的形成鮮明對比黑色洛城——一款採用大肆宣傳的臉部模型來模仿經典偵探故事的外觀和感覺的遊戲,卻沒有與其「讓我們弄清楚這件事」的內心進行有意義的互動——她的故事其調查影響幾乎完全依賴對真實人臉的解讀。 (在這個例子中,這張臉是女演員維瓦·塞弗特 (Viva Seifert) 的臉,她在神秘、掩飾和令人放鬆的開放之間搖擺不定。)矛盾提供了一種更傳統的偵探類型,很大程度上借鑒了《找出謊言》的遊戲玩法。王牌律師遊戲以其主要的機械鉤子。
煮熟還是半生不熟?矛盾以「英國本土戲劇製作」的方式非常迷人。 (魯伯特布斯飾演鎮定自若的詹克斯探長,給人帶來無盡的歡樂。)但諷刺的是,關於發現謊言和揭開謎團的更好遊戲卻是她的故事,實際上根本沒有遊戲內的方法來召喚它們。
歐布拉丁歸來(2018)
傑克,事實是什麼?盧卡斯·波普(Lucas Pope) 的「保險調查模擬器」呈現出一系列可怕而美麗的畫面,玩家需要找出一艘19 世紀帆船全體船員的名字和命運,這些船員是在一件神奇神器的幫助下拼湊而成的。不管懷錶是否神奇,成功地履行了你的職責歐布拉丁Pope 的遊戲在很大程度上依賴於觀察、演繹、直覺和偶爾爆發的有根據的猜測的令人興奮的混合 互動偵探類型的黃金標準。
煮熟還是半生不熟?有一些創造性的令人惱火的事實歐布拉丁除了作為偵探模擬器的優點之外,它的華麗程度令人驚嘆。教宗,為我們其他人留下一些東西!
看不見的時間(2017)
傑克,事實是什麼?將 Tequila Works 的這款未被充分發揮的寶石視為整個「行走模擬器」類型的替代品:總的來說,這些遊戲幾乎完全與在環境中漫步並刺穿發生的所有可怕事情有關過去那裡。但是雖然像這樣的遊戲回家了和伊迪絲芬奇還剩下什麼讓你扮演業餘偵探的角色,篩選令人熱血沸騰的謎團,看不見的時間完整的阿加莎·克里斯蒂將一群神秘人物扔在一座偏僻、被暴風雨襲擊的豪宅里,等待看誰先死。比傳統的冒險遊戲更具互動性,看不見的時間當玩家在被謀殺的尼古拉·特斯拉的宅邸中徘徊時,將時間向前或向後移動,了解所有關於秘密身份、致命的輕率行為以及托馬斯·愛迪生的徹底愚蠢的事情。
煮熟還是半生不熟?喜歡她的故事,看不見的時間沒有什麼傳統的結局,而是為玩家提供了一個更自由的結局,這種類型的核心是理解的樂趣。也就是說,遊戲結束時你認為你已經足夠了解實際發生的事情,比傳統的高潮更令人滿意。
最後期限以及其他 Infocom 偵探遊戲(1982 年及以後)
傑克,事實是什麼?任何優秀的刑警都知道,天底下沒有什麼新鮮事,而這些來自互動小說先驅 Infocom 的早期基於文本的標題承認,即使沒有大量精美的圖形阻礙,解開謎團也是多麼令人滿意。與公司早期的大膽背離佐克遊戲,最後期限放棄了洞穴爬行和躲避格魯,而是在一座充滿可疑人物的豪宅中漫步,所有這些人物都按照自己可疑的時間表行動。 (這個技巧後來成為了塞拉利昂的標題上校的遺贈——分析詳盡、精彩,由經常評論者 Shinigami Apple Merchant 撰寫的——六年後自行採用。證人和 1984 年的懷疑。
煮熟還是半生不熟?無論創新與否,任何花了大量時間研究舊Infocom 經典的人都會告訴你,它的目標受眾是一群更加耐心的玩家,這類人在容易被破壞的謎題以及有限的時間和庫存限制下茁壯成長。如果你想感受一下基於文本的調查,稍微更現代一些,你可能想嘗試喬恩·英戈爾德(Jon Ingold)出色的、黑色風格的作品讓它變得更好,最初於 2009 年發布。
福爾摩斯:罪與罰(2014)
傑克,事實是什麼?多年來,已經製作了許多關於阿瑟柯南道爾的典型偵探的遊戲(主要是由烏克蘭開發商Frogwares 製作),但其中大多數都是相當初級的冒險遊戲,請原諒我們使用一個相當不規則的雙關語。 (對不起,對不起。) 哪裡罪與罰遊戲的正確之處在於它對模糊性的擁抱:遊戲並沒有明確地告訴你福爾摩斯和華生何時沿著正確的路線解開各種謎團,而是迫使玩家時不時地做出邏輯(和道德)的信仰飛躍,從而使其感覺不像是在一本大謎題書中劃掉複選框,而更像是正在接近偉大偵探本人的水平。
煮熟還是半生不熟?儘管對更主流的冒險遊戲謎題的嘗試有些令人遺憾,但這仍然是最接近福爾摩斯獨特的獵鹿帽的遊戲。 (同時,作為《小灰細胞》的個人擁護者,我們仍然希望阿加莎·克里斯蒂飾演的赫爾克里·波洛有一天能得到類似的待遇。)
幽靈詭計:幻影偵探(2010)和零逃脫(2019-2016)
傑克,事實是什麼?這四款遊戲都有一個相似的特點:它們都是懸疑故事類型,但不是機械形式。也就是說,你在每個遊戲中執行的實際操作——用你的光譜能力操縱環境鬼戲,在三個錯綜複雜的逃脫室中導航零逃脫遊戲-完全脫離了更引人注目的(並且完全是外部的)解開其曲折的整體情節的努力。對偵探來說,遊戲變成了弄清楚到底發生了什麼前遊戲明確地為你說明了這一點,這是否意味著破解顯而易見的關於真實身份的線索鬼戲鉛筆頭髮的主角西塞爾,或是在《防毒面具》中找出防毒面具對手零背後的真相9小時、9人、9門及其兩部跨流派的科幻續集。
煮熟還是半生不熟?鬼戲它對一些最大的曲折的處理非常公平,使其成為敘事調查者的一種享受。後來的零逃脫同時,遊戲有時會因為對分支敘事和多重時間線的熱衷而顯得愚蠢。但第一款遊戲的核心「技巧」是如此強大,以至於它可以用善意來彌補許多關於囚徒困境和蒙蒂霍爾問題。
顯然,這遠不是所有在現代(和不那麼現代)遊戲中探索演繹和推理空間的遊戲的完整清單。 (是的,我們聽到你的呼喊「去哪裡彈丸論破? “射擊”或“殺死”。