每個星期五,影音俱樂部工作人員以觀察遊戲世界開始週末,深入研究支撐我們熱愛的愛好的想法。我們將在上面的空間中發出聲音,並邀請您在評論中做出回應,告訴我們您這個週末在玩什麼,以及它讓您想到了什麼理論。


現代電玩設計的怪癖之一是,您有時會對遊戲支付的費用有驚人的大量控制權。當然,這不是大預算的發布? 如今,你不可能在發佈時花不到 70 美元就能買到其中一隻小狗,而且如果你不喜歡豪華套餐的話?著您可以花0 美元獲得大量製作精良的視頻遊戲。這就產生了一個奇怪的問題,這個問題存在於實用主義、道德、經濟和純粹的固執之間的交叉點:什麼時候是花錢買「免費」電玩遊戲的合適時機?

這本質上是一個後續問題就從該特定模型產生的設計決策而言。這是有道理的,因為它們都受到同一個遊戲的啟發:第一後裔, Nexon 強迫性地嘗試抄襲命運適合精打細算的遊戲玩家。與過去專欄中的其他遊戲不同,無禪零區「這絕對會讓玩家陷入日常簽到、基於運氣的角色拉動以及基本遊戲循環的無休止中斷中?我們一直堅持這樣做第一後裔在過去一個月左右的時間裡,因為事實證明,射擊一群討厭的外星人並用元素超能力攻擊他們是在工作前後消磨幾個小時的一種非常有趣的方式。而且,隨著我們的遊戲次數增加,偶爾會想到“嘿,我應該給這些人一些錢嗎?”偶爾開始出現。

歸結起來,你願意花錢買一款免費電玩遊戲,有以下三個主要原因。首先,當然是確保某種遊戲中的優勢。這曾經是真的在這個領域很糟糕,接近徹底的剝削或骯髒;近年來,免費遊戲成功地為自己贏得了一些適度的尊重,原因之一是,到 2024 年,大多數設計師都知道,如果他們將挑戰曲線設計為需要花錢才能讓玩家取得進步。第一後裔很適合這個模型:你可以花錢買化妝品?拼命地需要一條合適的褲子嗎?這是為了變得更強大,是的,“為了第19次不運行這該死的20%的機會而付費”,但從來沒有感覺像明確的付費——贏。

第二個原因比較是心理上的,體現在現代遊戲對沉沒成本謬論的回答:戰鬥通行證。由電玩賺錢先驅 Valve 開創刀塔2,並由 Epic 大規模擴展堡之夜,戰鬥通行證基本上是武器化的多巴胺:一種遊戲內的獎勵結構,只有在您支付一定數量的現實世界金錢來選擇加入時,才會充分發揮作用。滴落會賦予“積分”,你只是不能使用會讓人發瘋;戰鬥通行證中的獎勵很少會改變玩家的生活,但事實是,玩家喜歡獎勵,並限制他們透過現金牆後面的遊戲「賺錢」的能力,這是一種改變行業的陰險天才。

在免費遊戲中花錢的最終考慮因素也是最純粹的意識形態:支持。這就是促使我們越來越接近捐出十到二十美元的原因。第一後裔(儘管實用主義意味著我們將堅持實際花錢,直到下週第一季正式推出;我們中沒有一個人是純粹的)。我們喜歡 Nexon 在這裡所做的事情,至少足以讓他們繼續做下去,所以用我們的錢包來投一張小小的信任票感覺是正確的。我們絕不會認為這方面是某種道德要求,甚至是一種道德善?利益。我們大約有 40 小時第一後裔,其中很多都非常有趣;價值在遊戲中是一個極其奇怪和棘手的概念,但在那些美好時光裡 10 美元感覺像是一種偷竊。