每個星期五,影音俱樂部工作人員以觀察遊戲世界開始週末,深入研究支撐我們熱愛的愛好的想法。我們將在上面的空間中發出聲音,並邀請您在評論中做出回應,告訴我們您這個週末在玩什麼,以及它讓您想到了什麼理論。


我知道我的時間霜朋克2進展不順利,情感上地,當我開始嘗試弄清楚是否有可能殺死一個特定的孩子。

可悲的是,遊戲?已經不再處理被凍結的個人的困境,而是處理更大的(如果仍然非常寒冷)派系和社區的困境,這意味著我無法專門針對莉莉·梅(無論她姓什麼)進行處決。 (遊戲中無情的過度緊張的文字告訴我,她就是那個孩子,奇蹟般地出生在我看不見的角色管家在主要戰役開始時重新打開新倫敦的巨大熔爐的同一時刻。) 儘管如此,我做過在我第一次玩遊戲後,我最終殺死了很多新倫敦人,在他們無情的嘮叨後,我一氣之下關掉了發電機,而遊戲的遲鈍系統和控制讓我在大約玩了一個小時,所以我可以祈禱。當然,在我真正殺死城裡的所有人之前,他們成功地投票讓我下台並流放?流亡? 但我仍然希望能帶走那個嬰兒。

我對莉莉·梅的怨恨並不是特別具體,而是她所代表的內容霜朋克2的世界,延續了第一款遊戲的傳統,描繪了一個星球,在這個星球上,冰河時期給人類帶來了生命的威脅。 “我們在世界末日中倖存下來?現在怎麼辦?”它的開場過場動畫完全缺乏在螢幕上發布的自我意識。該死,霜朋克2!也許我們真的行屍走肉!

這不像第一個霜龐克它也很微妙,它會不斷地努力將你推向法西斯主義或宗教狂熱主義以求生存,這樣它就可以對你大喊大叫,讓你擁抱法西斯主義或宗教狂熱主義以求生存。但至少它是獨一無二的,受冰雪影響的社區面臨的許多問題感覺像是蒸氣龐克但蒸氣還不夠的環境的產物。霜龐克同時,2 號感覺更通用,至少部分是因為它在你的城市中發揮了更多的政治派別,以及更多感覺像是「從頭條新聞中拉出來」的問題:當你被要求權衡工人是否需要接受強制感染檢查以預防流行病嗎?模稜兩可?

但在日常生活中,疲憊感也是家常便飯。霜朋克2,主要是設計使然。在我的第二次遊戲中,不那麼直接的殺氣,我發現了短暫的樂趣,保持遊戲要求你管理旋轉的各種盤子;在所有的冰層之下,這款遊戲90% 是一個資源管理模擬器,玩家被要求平衡一切,從煤炭和食品供應到他們永遠注定失敗的殖民者,到更深奧的想法,例如不斷出現的各個政治團體的派系利益在你們的社會中上升。但遊戲規模的擴大,隨著你對資源和空間的需求不斷增加,現在經常要求你創建遙遠的殖民地,這只會讓你的心理官僚主義倍增。在遊戲的(建議)最低難度下玩,實際數字從來沒有那麼具有威脅性,但我被迫做的純粹的中層管理,在不同社區之間跳躍以確保滿足他們的所有需求,有點像《家務模擬器2024》。實際的家務模擬器喜歡.) 沒有原版遊戲的親密感,每一滴失去的熱量都很重要,當一個決定將你的人民推向生存的刀刃時,這會讓你感受到每一次死亡,遊戲的更抽象的本質霜朋克2較大的規模剝奪了它的大部分情感力量。

或者,天哪,也許我只是累了:值得注意的是,第一個霜龐克在大流行之前,我有了更多的想法,在業餘時間從事一份有壓力的後世界末日管理工作。 (我可能還需要承認,這款遊戲可能剛剛成為「我現在 40 歲了」這一切的受害者。)接受遊戲中激進的中間派政治也讓人感覺很奇怪:這款遊戲堅信:人民本身基本上就是自私、派系、暴力的廢物,只有保持警惕、高度活躍的政府採取行動才能阻止他們變成高度激進的冰柱。 (與第一款遊戲一樣,透過仔細的遊戲,有可能阻止你的社會向任何方向滑向極端主義,這表明現實世界中失敗的政權一定是由於沒有足夠熟練的策略遊戲玩家來掌舵而造成的。霜朋克2知道它在玩弄令人陶醉的想法,即使它的街頭廣告(根據你的各種法律和決定而彈出)有時會像告訴年輕人“理髮和理髮”一樣公然地成為報紙政治漫畫找份工作。 (其中一些讓我想起了香蕉共和國模擬遊戲中的一些文字熱帶遊戲,至少知道他們代表政治權力和分裂的方法是荒謬的。霜朋克2政治進程的方法雖然簡單,但實際上是它提供的一些最酷的遊戲玩法:如果你想成為當然當你進入你所在城市嚴厲的市議會時,一項法律將會通過,你必須找到一個願意達成協議的派系來支持它;要弄清楚哪些這樣的交易是你可以接受的,或者在不那麼困難的情況下回去,是遊戲實際上提供的最有趣的「策略」之一。 (你必須透過這些惡作劇來為諸如「也許我們應該讓孩子上學」或「我們不應該吃死人」之類的事情贏得政治支持,這一事實可以追溯到遊戲對人類動物的基本蔑視。)

最該說的話霜朋克2歸根結底,我只是不想再玩了。我在其中看到了令人欽佩的東西;在壓力較小的生活中,我可以想像更深入地了解其基本資源管理遊戲,這迫使你平衡緩慢但穩定進展的基本需求與偶爾的危機點。但我並沒有發現它要求我解決的大部分問題?再加上它對人性的深刻冷酷的看法,足以讓我永遠關閉熔爐,並扔掉鑰匙。