很明顯,大約十年來,創造任天堂各種遊戲的設計師薩爾達遊戲已經有點厭倦了該系列的基本模式。我們一般指的是薩爾達早在 1991 年就已編纂的地下城模板薩爾達傳說:眾神的三角力量,你可能還記得六種不同的遊戲:進入一個地牢,遇到一堆障礙,這些障礙只能透過你還沒有的抓鉤/大錘/魔法棒來克服,得到所說的物體,用它來解決地牢。曾經有過一個很多的薩爾達充分利用了該模板的遊戲,包括該系列最著名的一些遊戲。但歸根究底,這也是一個離開地下城設計的想法,表面上是其中之一薩爾達的強項,很大程度上取決於任何給定工具的品質。給出連結,獲得一個有趣的地牢;讓他升級一些無聊的手套,這樣他就可以扔更大的石頭,而這個概念可能會受到一些影響。同時,同樣的想法——使用新玩具作為前進的關鍵——意味著遊戲不能對它們特別慷慨,否則它的整個進展循環就會被搞砸。對玩具吝嗇有什麼好玩的?
正如我們在,薩爾達2013 年打破了這項基本傳統世界之間的聯繫,它放棄了穩定成長的工具名冊的整個想法,轉而支持從一開始就可以使用整個工具庫。這個想法被延續到該系列的 3D Switch 遊戲中,曠野之息及其直接續集王國之淚,兩者都為您提供了林克的所有基本動詞。 (包括,在以下情況下眼淚,「拾取任何東西並將其粘合在一起」Ultrahand,可能是整個系列中最酷的工具。不會我們希望我們的玩家一直在做有趣的事情嗎? ethos 在剛發布的版本中找到了新的表達方式智慧的迴響,一款激進的遊戲,不是因為它最終讓你扮演該系列的同名少女,而是因為它幾乎變成了一切在遊戲世界中變成一個工具。
迴音,它模仿了以下風格,但擁有一顆更狂野的心,以誘餌和開關開始,讓你嚐嚐巔峰時期的林克的味道,做典型的薩爾達狗屎:丟炸彈、射箭、揮劍、殺豬。它才開始得到有趣的不過,在遊戲切換到被救的薩爾達之後,她很快發現自己a)是自己王國的通緝逃犯,b)擁有三桿,這是一種神奇的裝置,可以讓她創建物體的副本,而且,更多重要的是,她所遇到的生物。
不要誤會我們的意思:物件的東西很整潔,因為智慧的迴響適用於曠野之息「如果你能看到它,你就能爬上它」概念到通常更嚴格的 2D薩爾達格式。 (當你第一次意識到你可以把一個臨時的床樓梯粘在一起,爬到懸崖頂上時,這在這種風格的其他遊戲中傳統上是屏幕邊界,這是一個遊戲規則的改變者。薩爾達模具。當你深入探索這個飽受裂痕蹂躪的王國時,仍然會有一種進步的感覺,找到新的野獸來謀殺/轉變為你忠誠的士兵。 (能夠控制更多更大的敵人,這取決於你清除了多少裂縫。)但是找到新的方法來使用你致命的小士兵——比如,使用你的心靈遙感工具將塞爾達的運動與牆壁連結起來——攀爬蜘蛛,這樣它就能把她拖到旁邊,或者把一隻鼴鼠變成你的個人鏟子——都會激起同樣的感覺,想辦法打破一個遊戲,想要被打破氣息,特別是眼淚,如此令人驚奇的自由。
請注意,我們不愛每一個從最近的 Switch 遊戲中導入的元素:也許我們只是靈魂破碎的怪人不能正確欣賞美食,但我們不喜歡這種風格薩爾達遊戲必然缺少烹飪——或者與之相關的各種設計決策,包括獲得食物成分作為獎勵,本來可以更酷的東西,以及敵人像麥克卡車一樣襲擊的事實來證明你是正當的需要背著裝滿恢復健康的冰沙的背包。 (也,迴音保留氣息和眼淚' 無恥地願意讓你把自己埋在 50 個條目的菜單中,同時你還要四處尋找一你迫切需要的工具。薩爾達繼續執行遊戲中最令人著迷的重新發明之一:從一個你基本上總是知道你會得到什麼的系列,轉變為任天堂幾十年來最激進的怪異設計。所有這一切,而且它作為按鈕看起來也很可愛。