對於一款關於拒絕神祕思維的遊戲,表明充滿了無數奇怪的、夢幻般的細節。以聖餐開始時的場景為例:英迪卡,一位年輕的俄羅斯東正教修女,也是我們非傳統的女主人公,正在盡職盡責地等待著喝一口酒。但就在聖事到達她之前,她發現一個小女人從接近的修女嘴裡爬了出來。這個頑皮的人影順著修女的手臂跑下來擾亂了儀式,導致英迪卡幾乎不敢相信自己的眼睛,失去了方向並摔倒了。當鏡頭瘋狂地圍繞著她旋轉時,年輕人抱歉地嘟咕噥著,而其他修女則呆呆地看著她,試圖掩蓋幻覺。
英迪卡無法完全排除這些侵入性的想法和願景,而這正是玩遊戲的樂趣之一。在這個大約五個小時的第三人稱冒險中,我們帶我們穿越了十九世紀俄羅斯的繪畫般卻又異常逼真的版本,我們感覺到這個年輕人的思想被撕裂,因為她與基督教信仰的教條規則發生衝突。有時,這種衝突以尖刻的男性畫外音的形式出現,大概是因迪卡本人的內心獨白。 「無用的勞動是精神發展的基礎,」當我們指導英迪卡在嚴寒中打八桶水時,他說。 「服從高於禁食和祈禱,」過了一會兒他嘲笑道。有時,我們會看到可怕的幻象,然後,肯定是魔鬼本人,像蜘蛛一樣向螢幕邊緣竄去。
很多時候,表明像藝術家一樣演奏步行模擬器,這一類型在 2010 年代開始流行,推出了一系列互動極簡、緩慢、反思性的遊戲,例如親愛的埃絲特 和看火人。我們的主角的行動沒有超級英雄的跳躍、運動步態,甚至在按下「跑步」按鈕時幾乎沒有加快步伐。她的頭常常向前低著,彷彿對整個世界擺出一種永遠順從的姿勢,偶爾咬著指甲,默默地做著萬福瑪利亞的手勢。這讓我們有時間沉浸在夢幻般的印象派環境中:一望無際的白雪;搖搖欲墜的木造建築似乎不自然地高聳入雲;一家養魚工廠,裡面裝滿了罐頭,罐頭大得讓 Indika 看起來只有小老鼠那麼大。
除了探索之外,空間謎題是你與遊戲互動的主要方式,而這些有時會撕裂持不同意見的英雄的現實結構。在其中一個部分中,她必須逃離一塊岩石飛地,該飛地已經在兩個不同的形而上學層面上裂開。在它們之間切換會導致聲音和視覺從現實本身扭曲和扭動,其中因迪卡不斷地對自己低聲祈禱,到一個由震撼的電子音樂和魔鬼的折磨配樂的血紅色幻想王國。
表明這可能很奇怪,但它並不是難以接近的奇怪,並且在將一種高概念的陌生感與完全令人著迷的視覺效果融合在一起的同時,又不失娛樂性的願望,這款遊戲喚起了獨立電影工作室的作品A24。粉絲們用來形容其電影的詞語——偏心,真正的,沉浸式— 在這裡申請。這些怪癖,就像一個故意無用的升級系統,在其中你累積的不是經驗而是信念,是無縫整合的。而其真實性則源自於創意總監 Dmitry Svetlov摔角十幾歲的時候,他在莫斯科的一個宗教家庭中擁有自己的信仰(並最終放棄了它)。
至於沉浸感,表明充滿了華麗的視覺效果,從 Indika 本人靈巧的動作捕捉到令人信服的面紗飄揚,將你帶入比現實更真實的童話世界。攝影作品也吸引我們向內看,讓人想起一部不是由 A24 製作的電影,但它在風格上與它相鄰:達倫·阿羅諾夫斯基 (Darren Aronofsky) 的母親! 表明和阿羅諾夫斯基有類似的幽閉恐懼症 分裂的寓言:在互動部分,你要么走路、說話,要么解決謎題,鏡頭擁抱年輕的修女,就像在任何其他第三人稱視頻遊戲中一樣。但當遊戲玩法因過場動畫而中斷時,它可能會變得令人窒息,除了她明亮而驚慌的眼睛和異常光滑的皮膚之外,我們幾乎看不到其他東西。在其他地方,攝影機以奇怪的、偷窺的角度傾斜,給人一種奇怪的分離感,我們同時在英迪卡的頭部內部和外部,這也許正是她的感受。
有一種狂熱的特質表明這同樣適用於故事和遊戲對玩家的影響。發燒雖然令人不快,但卻是必要的,是一種猛烈驅除感染的手段。這正是英迪卡正在經歷的基督教東正教教義,她早已內化了這一教義,現在從根本上想要擺脫它。但狂熱的品質也表明一件藝術作品已經跨越了血腦屏障並感染了觀眾。這就是玩的感覺表明,一款激動人心的遊戲,致力於帶我們進入其默默叛逆的主角的主觀世界觀。每個元素,包括充滿神秘細節的誇張建築和奇怪的電子樂譜,都強化了她自己實時重塑的搖搖欲墜的視角。人們只能想像這樣的過程對於十九世紀俄羅斯的一個十幾歲的女孩來說實際上會是什麼樣子,而遊戲透過性暴力的例子暗示了這個現實。與其他地方超凡脫俗的呈現相比,這些場景是用清醒的眼睛呈現的——粗俗且令人不快。然而,除了這樣的時刻之外,表明這是一種極度離經叛道、不敬的款待,陶醉在年輕修女的懷疑之中。繫好安全帶:為她的覺醒做好準備。