蜘蛛俠,蜘蛛俠,他做了蜘蛛能做的一切——但隨著蜘蛛人的最新功能的推出,蜘蛛人:平行宇宙,一個精英創意團隊著手重新定義蜘蛛的功能。

這部轟動一時的動畫長片以其充滿活力和非正統的視覺風格立即贏得了觀眾(更不用說獎項投票者了,他們在金球獎、影評人選擇獎等其他獎項上對這部電影進行了表彰),被廣泛認為是對電影起源的回歸。但要在舊派的基礎上實現獨特的外觀,需要新派的一些技術進步——以及一支數位藝術家團隊,他們有能力縮小兩者之間的空間,直到它完全消失。

方法

Vulture 採訪了影片的視覺特效總監丹尼·迪米安(Danny Dimian),他描述了他和他的團隊如何創造一種全新的美國主流動畫,其中電腦化和個性化協調一致,創造出令人興奮的普普藝術作品。身為動畫特效產業的老手,迪米安之前曾製作過以下熱門作品多雲,有機會出現肉丸 特蘭西瓦尼亞飯店;在蜘蛛人宇宙演出期間,他認識到這是一個前所未有的機會來發揮自己的才能並嘗試不同的東西。

「[真人特效和動畫特效]之間最大的區別在於你作為監督所做的藝術詮釋的數量,」迪米安解釋道。 「[製片人]克里斯·米勒和菲爾·洛德希望找到一種新的視覺語言來講述超級英雄故事。我們在藝術作品中看到了很多有趣的東西,並希望讓它動起來,在觀眾可以參與的世界中表現得恰到好處。

洛德和米勒,這兩位愛說俏皮話的人對專案的成功負有責任跳躍街 樂高電影 特許經營權,希望利用最新的智慧財產權開闢新的正式領域。即使從早期開始,蜘蛛人的藝術作品就擁有豐富的實驗歷史,其狂野的色彩和近乎印象派的活力為自由浮動的迷幻藝術掃清了道路。奇異博士六十年代後期的書籍。洛德和米勒知道,一部不受現實現實束縛的卡通片可以成為蜘蛛人項目,以充分發揮這種說明模式的潛力。同時,他們必須密切注意情感連貫的劇本,不要讓自己作為技術先驅的野心落空。

「在創意方面,最大的挑戰是確保我們嘗試的所有這些不同的想法能夠融合在一起,」迪米安回憶道。 「我們想要打破模式——我們會說『打破機器』。身為視覺特效主管,我試著確保一些事情。首先也是最重要的是支持這個故事。我們想要走出去,但又不想太瘋狂或脫節,以至於影響故事的內容。

角色設計

他們設計了一個劇本,讓他們有足夠的機會盡情發揮自己最離奇的想法,同時忠於蜘蛛人角色的內心和靈魂。一場維度糾纏對撞機將另類宇宙的蜘蛛人運送到青少年邁爾斯·莫拉萊斯的紐約,科學的胡言亂語為抽象和細節掃清了道路,其水平在表面上向兒童推銷的電影中很少見。

在娛樂產業越來越沉迷於照片寫實主義的時代,無論多深我們必須探索恐怖谷,洛德和米勒敢於投資不切實際的事。每個跨維度的訪客都有自己獨特的外觀和質感——豬粉碎機蜘​​蛛火腿的平坦和粗線條給他一種週六早上的感覺,而冷酷的蜘蛛人黑色始終都是明暗對比。這蜘蛛人宇宙團隊也沒有興趣將他們的 Miles 置於統一、完美的環境。

邁爾斯和他的世界裡的居民以一種令人顫抖、不平衡的速度移動,在第一部預告片發佈時,有些人譴責這種速度分散注意力或故障。然而,在劇院裡,觀眾很快就會適應一種冒險的創意選擇,透過忠實地模仿漫畫和電子遊戲的更具解釋性的品質來獲得回報。

「這部電影的一般動畫風格就是邁爾斯,」迪米安說。 「整部電影都是以我們所謂的步進動畫為基礎的。這意味著動畫不會改變每一幀;角色將被停留一幀、兩幀、三幀,因此他們的動作看起來很緊張。我們也沒有使用運動模糊。我們試圖找到正確的精神,就像所有動畫作品都會經歷一段自由形式的探索時期一樣。我們正在研究各種風格和想法,尋找感覺合適的東西,然後發現傳統的渲染技術不適合我們。

卡比點

具體來說,他們追求的是透過通常的動畫手段無法達到的“清晰度和清晰度”,這在令人瞠目結舌的大結局中被證明是至關重要的。對撞機內的對決涉及快速閃爍的霓虹燈的癲癇發作,這在更傳統的方法下是完全不連貫的。在迪米安和他的專家團隊的精明雙手下,最終的佈景是一部狂喜狂歡的奇幻作品,一半是史丹李的大膽行為,2001:太空漫遊星際之門序列

正如迪米安所說,這並不是一件容易的事:「由於幾個原因,最後的戰鬥是最有趣的挑戰。正如他們所說,我們已經用盡了很多想法,必須弄清楚如何將錶盤調到 11。這個場景使用了我們擁有的所有技術,無論是設計還是編舞。為了讓這場戰鬥令人眼花繚亂,同時追踪角色的情感根源,我們付出了很多努力。

Day-Glo 的短路斑點可能是風格混亂中的秘密武器。 「人們的許多反應都是調色板,」迪米安繼續說道,「我們有很多瘋狂的顏色。這些效果是基於傑克·科比(Jack Kirby)的插圖,他是漫畫藝術的先驅,也是一位偉大的藝術家。他使用這些斑點和斑點來代表能量,後來被稱為“卡比點”,我們在其中找到了靈感。當對撞機開始變得瘋狂並且現實崩潰時,柯比點顯示原子結構正在扭曲。

2-D/3-D 操作

「早期,我們一直在研究我們喜歡漫畫插圖的哪些方面,」迪米安回憶道。 「我們喜歡藝術作品中的特定風格,我們希望將其作為這部電影的一部分。它帶來了一種驚奇的感覺,讓你感受到藝術家的雙手及其不完美。這就是我們進行線條的方式,採用手繪外觀,而不是乾淨、機械的外觀。在我們翻閱的舊漫畫書中,有時印刷有點偏差,並且會有分色。藍色和粉紅色會被抵消。我們想要複製這一點,結果卻為 2D 投影帶來了某種 3D 的外觀。

他指的是我提出的第一個問題,即一種不尋常的效果,其中透視和顏色的數位處理創造了 3D 的感覺,即使對於 2D 放映的觀眾來說也是如此。他們對紅色和藍色的修補讓人想起了在那個時代最花哨的圖片放映之前分發的中世紀紙板眼鏡。一旦我確定膨脹的色調不是放映員的錯誤,這個策略就感覺像是一個開創性的嘗試;想像一下,當迪米安透露這是一次幸福的意外時,我有多驚訝。

「你所說的『3D』效果:有時看起來是紅色和藍色,但這更多的是暗指蜘蛛人服裝的顏色,」他承認。 「這不是使用 3D 本身,而是更多基於焦點的效果。我們想要結合 Spider-Sense 概念來模擬相機移動焦點。

Dimian 和他的團隊編寫了整個程序,其明確目的是將他們的願景變為現實,不僅創新新的應用程序,而且催生了技術本身。他們的專有工具為藝術家提供了比以往更多的動手能力,因此,最終的產品缺少一些製作更精美的動畫所缺少的人情味。洛德、米勒、迪米安和他們的團隊打賭,如果電影是用心和想像力製作的,電影觀眾會對不同尋常的電影做出反應,看到他們被證明是正確的,真是令人振奮。也許在未來的幾年裡,這種冒險精神將會延續,各大工作室對皮克斯(或更常見的是非品牌皮克斯)模式之外的事物的恐懼也會減弱。迪米安建議,嘗試一點自發性,這不會殺死你。 「這成為了製作的口頭禪,」他說。 “擁抱任何有效的缺陷。”

如何蜘蛛人:平行宇宙改變動畫