作為我們為期一周的電影 SFX 探索的一部分,我們回顧了一個角色的起源,他幫助改變了電腦生成效果在電影中的使用方式:咕嚕(Gollum),由托爾金扮演的角色安迪瑟克斯並由維塔數碼魔戒哈比人電影。為了更了解讓咕嚕栩栩如生的技術與藝術的結合,以及這種合作對未來 CG 故事敘述的影響,Vulture 採訪了 Weta 視覺效果主管埃里克·塞登關於在這三個過程中創造和發展角色的過程魔戒電影。

埃里克·塞登:當我們製作咕嚕時,沒有人真正製作過一個與真人動作混合的 CG 生物,你應該相信它只是場景中的生物。到目前為止,你已經見過很多 CG 生物,但沒有一個能達到咕嚕的水平,細節使他成為屏幕上的演員,而不僅僅是一個可怕的怪物,這就是很多 CG 的特點到那時為止的生物。因為我們一邊做一邊發明技術,所以這是一個巨大的挑戰。就像,我們正在編寫肌肉系統。因為他太瘦了,你可以看到他皮膚下所有的肌肉在活動。

我記得讀到過,咕嚕皮膚上和皮膚下的光反射以及你可以看到他的靜脈的方式是你們開創的最大創新之一。這是以前從未做過的事。

是的,它被稱為地下[散射],我們實際上因該技術獲得了奧斯卡獎。基本上就像,如果您點燃蠟燭,您會看到光線透過它擴散。這就是 Subsurface 的想法。當光線穿過表面時,它會傳播光線,讓您獲得皮膚般的感覺。直到今天我們仍然使用 Subsurface。這是它的不同實現,但它與 Gollum 上[開發]的基本概念相同。

創建該技術的過程是怎樣的?

好吧,地下技術本身,實際上是 Ken McGaugh 和 Joe Letteri 完成了大部分工作,他們基本上採用了已編寫的概念論文,並將論文中的數學和資訊實現為基於著色器的系統,這樣我們就可以把它放到咕嚕的皮膚上。因此,維塔內部許多不同領域的技術將所有這些技術整合在一起。

當我們製作咕嚕時,我是生物部門的負責人,我們正在編寫自己的體積保持肌肉系統,這使我們基本上可以採用骨架,我們實際上為咕嚕構建了骨骼和所有東西,然後將肌肉放在上面骨架並將它們連接到適當的位置。因此,當咕嚕彎曲和移動時,肌肉會像真正的肌肉一樣彎曲和移動,並允許咕嚕通過這個肌肉系統被剝皮,這在當時是一種完全不同的做事方式。

以前人們是如何做到的?

每個人的情況都略有不同,但這一切都是基於剝皮。基本的蒙皮是,您在角色的皮膚或角色的幾何體上獲取點,並將其附加到下面的骨骼上。因此,下面的骨頭驅動皮膚,並且它們被賦予不同的重量,因此它們根據下面的骨頭移動的程度來滑動……所以它是由皮膚內部的一個點驅動的。這個系統的不同之處在於,下面的肌肉實際上在移動並推動皮膚。因此,皮膚不是被下面的骨骼拉動,而是實際上是被皮膚下方的肌肉推動和移動。

你是如何開發它的?

我們將想法、不同的代碼分解給幾個不同的人,所以一個人負責肌肉的體積保持部分,另一個人負責附件,另一個人負責骨骼的連接,所有的不同的實現部分。因此,當零件完成後,我們就能夠慢慢地將它們全部重新組裝起來並建造這個。

我的意思是,好事是──最偉大的是──咕嚕出現在電影一中[2001年的指環聯誼會],比如什麼,四次?只是在背景中有一些關於他的暗示。

是的,而且經常在黑暗的環境中。

是的,所以你真的不需要了解他那麼多的細節。但我們必須從那時開始。所以我們從 1999 年開始研究所有這些系統,直到 2002 年我們真的不需要它們 100% 工作,真的,當時我們真的必須得到兩塔走出去,你真的第一次見到咕嚕。

真正的改進出現在電影三[2003年]王者歸來],所有額外的皮膚細節、皺紋和一切,都在那時達到了頂峰。到那時,我們實際上也在片場捕捉安迪——所以我們做了一些以前從未做過的事情,我們在第三部電影的片場為咕嚕做了動作捕捉。之前的電影我們是在動作捕捉(動作捕捉)的舞台上拍攝他。所以基本上安迪必須觀看回放[鏡頭],然後像在現場一樣進行互動,並嘗試重現現場發生的事情。所以對他來說互動性要少得多,而且表演也不像安迪那樣驅動,因為它必須被編輯並適應[鏡頭]。在第三部電影中,安迪在片場,所以我們能夠真正讓安迪扮演咕嚕,而不是對當天拍攝的內容進行解釋。

有趣的是,他正在拍攝第三部電影。我很想回去觀看,因為我確信僅僅觀看回放而不是在片場與其他演員和環境互動,表演和表演一定非常困難。

我的意思是,安迪就是這樣一個互動角色。就像他在片場的時候,他會從牆上跳下來,他會做一些瘋狂的事情。動作捕捉設置,即使到了今天——攝影機、裝備,諸如此類的一切,它們都非常堅固,可以承受很多東西。並在[2017年猩球崛起之戰],我們失去了一對,對嗎?經過一些設置,演員們做了一些破壞它的事情。安迪經歷了 12 套動作捕捉設備王者歸來獨自的。他是如此活躍,如此興奮,就像一個在牆上彈跳的孩子。

我正在思考屍羅巢穴中的場景,他從牆上跳下來,在弗羅多身上和他周圍跑來跑去——

是的。如果你看安迪在片場的鏡頭,當他和伊利亞[伍德]在一起時,那就是他正在做的事情[]。

我認為這就是表演捕捉現在成為一種有趣的電影拍攝方式的原因。喜歡上阿麗塔[戰鬥天使]現在,我們有羅莎·薩拉查(Rosa Salazar)飾演阿麗塔——她每個鏡頭都在片場,與雨果(基恩·約翰遜)互動,與其他角色互動——我們從來不需要單獨拍攝任何東西。這就是所有這一切,即表演捕捉,已經取得的進展。我們從不擔心這一點,我們只知道我們將在片場看到的東西正是表演的內容,當你現在與阿麗塔和羅莎並排觀看時,除了角色看起來明顯不同之外,性能完全相同。

它已經走了多遠,這對我們來說太瘋狂了。我的意思是,在魔戒,表演肯定是安迪的,不過那時候手工多了很多。我們從安迪那裡得到了基本的想法,但隨後角色動畫師和臉部動畫師必須介入並確保唇角相同,眼睛相同,所有這些基本形狀都必須是安迪所擁有的。

的 魔戒儘管是一部以奇幻時期為背景的奇幻電影,但它仍然保持著如此現實主義和逼真感,因為對細節的關注太多了。所有的武器都是由真正的鐵匠製作的,並且有這樣的歷史基礎,但我認為對於CGI 來說,對細節的關注以及複製光和肌肉運動的模式確實有助於強烈地表現,並且它確實為電影。

還有不完美之處。我指的不是工作上的錯誤,而是缺陷,例如──你剛才說,鐵匠製造了劍;鐵匠造不出完美的劍,錘擊會導致劍出現缺陷。 CG裡也是一樣。就像咕嚕身上有疤痕、割傷和奇怪的小東西一樣——

還有瘀傷,對嗎?

是的!還有眼睛抽搐!就像,安迪的眼睛有點抽搐。你已經看過這部電影很多次了,但是,你可能根本沒有註意到,安迪的眼睛抽搐,就像他的眼睛在顫動——

我其實很清楚你的意思,他的眼睛眨動,瞳孔放大。

是的,是的,我的意思是所有這些小事情,我們花時間把這些東西放進去,我認為這就是讓魔戒耽誤。就像,你回去看其中的 CG,我的意思是,,有一些合成[3D合成,將CG編輯和混合到鏡頭中的過程]現在可能會好一點,但是當你看電影時,CG不會把你從電影中帶出來,視覺效果仍然無法讓你脫離電影,如果你回去看一些老電影,它們不太站得住腳。侏羅紀公園,直到今天仍然如此,那是因為他們做了同樣的事情——他們有一些不完美的地方,他們花時間把所有這些小細節做好,這仍然是一部你可以回去觀看並思考的電影, “哇,這看起來仍然很棒。”這就是我們的目標魔戒, 也。

你和咕嚕談到了光線和肌肉,還有其他的拼圖將這個角色結合在一起嗎?

我認為另一個是他的眼睛。這是我們一直在努力追求的目標——眼睛需要為角色帶來生命,否則,你永遠無法達到你需要達到的水平。咕嚕是我們真正分解眼睛的製作方式、眼睛的層次以及必須放入其中的大量細節的第一批角色之一。

在 Gollum 上,我們建造的眼睛有 5,000 個多邊形(3D 組成單元),這個數字對於眼睛來說是瘋狂的。我們放入其中的幾何體數量是整個咕嚕幾何體的四分之一,所以我們這樣做真是太瘋狂了。我只是在做數字阿麗塔,眼睛是900萬個多邊形。對於每隻眼睛。這就是技術變化的程度,對吧?就像 Gollum 一樣,我們瘋狂地放入了 5,000 個多邊形,而現在我們已經增加了 900 萬個。因此,你在眼睛中投入的細節數量,以獲得它們的深度,看到不同的層、纖維和所有這些東西,這是我們在咕嚕身上花了很多時間才能看起來正確的東西,因為每個電影製片人都會有一個眼睛或嘴巴的特寫鏡頭。好像我拍過的每一部電影都發生過這種事[]。所以你必須花時間在上面,你必須得到半月板,你必須得到我們在咕嚕身上創造的所有這些東西,我們今天仍在努力,試圖改進每部電影,因為它帶來了這些角色栩栩如生。

如何魔戒’咕嚕改變了音效的進程