著名美術指導 Aaron Haye 將出現在今年的頒獎典禮上媒體製作展示在一個名為「我們如何製作」的會議中波希米亞狂想曲

媒體製作展將於 6 月 11 日至 12 日在倫敦奧林匹亞舉行;螢幕知識在海耶出席活動之前採訪了他,以了解他的職業生涯的一些背景和見解。

您進入生產設計的途徑是什麼?

從視覺特效到藝術部門的轉變並不是一個完全直接的過渡;它是透過一系列的選擇和聯繫而產生的,這些選擇和聯繫讓我看到了新的可能性。

我最初是一名微型視覺特效領域的實用模型製作者。這些早期的日子讓我以一種非常有趣的方式接觸到電影製作的過程,以及各種不同層次的製作和設計。

我花了數年時間學習如何在木工車間、機械車間、模具製造和塗漆中建造。我了解了機械 SFX、雕刻、電氣佈線、電腦輔助設計 [CAD] 和製造,以及如何與拍攝人員一起在片場工作。

來源:工作室/製作人

在 ILM [工業光魔] 工作的最後幾年,我有機會負責大型製作人和藝術家團隊的電影製作,例如星際大戰:第二集?克隆人的進攻。儘管所有這些技能和接觸對今天的我來說都很有價值,但後來在視覺特效領域為我提供了通往製作設計的橋樑。我對 CAD 作為設計工具很感興趣,並決定學習 3D,將其作為向數位世界的自然過渡。

儘管我從未接受過任何真正的繪圖或設計培訓,但這對我來說感覺像是一個自然的轉變,在離開 ILM 後不久我就開始作為佈景設計師繪圖。

你和導演的合作有多密切?

在某些情況下,劇本發展得非常好,故事和背景也很牢固。當你加入時,你知道自己只有幾個月的時間來設計和製作一部電影,然後你就可以直接開始製作。其他時候,你正在根據大綱或早期草稿進行工作,而世界上的許多內容尚未充實。

無論哪種方式,你都試圖為敘事建立一個有凝聚力的世界,但我更喜歡後一種選擇,當我們向編劇或導演提出視覺想法來幫助他們講述他們的故事時。在這個時代,藝術部門能夠與作家或作家攜手合作,幫助建立世界。

我想我從來沒有說過「那不可能」;也許?反而。除非我在最後一刻被要求做一些不可能的事情,否則我總是會嘗試找到解決方案來應對我遇到的任何挑戰。

您曾製作過幾部科幻/奇幻/未來電影,包括銀翼殺手 2049,星際爭霸戰終結者創世紀。您是否發現這比需要準確重新建立時間段或已知位置背景的項目(例如波希米亞狂想曲

無論我是在重現歷史上準確的事件,還是試圖想出一些全新的東西,我們都會嘗試建立一個支持敘事的世界。

所以在某種程度上,這個過程非常相似,儘管我真的很喜歡嘗試從頭開始建立一個世界所產生的創意火花。通常,您會嘗試遵循一條線索,就像上面列出的三部[科幻]電影一樣。每部電影都有之前的電影,我們在創作新電影時需要尊重並以此為基礎。

但我要說的是,沒有什麼比閱讀沒有視覺包袱的劇本更令人興奮的了,讓你的思緒在閱讀時漫遊和勾畫。

銀翼殺手 2049對我來說就是這樣的經歷,我有一份早期的劇本草稿和一個空房間。從那時起,我們組建了一個團隊,並開始向導演和工作室提出視覺創意。建立一個「作戰室」?講述電影故事的圖像是我最大的樂趣之一。這個過程帶來的創作自由是無與倫比的。

話雖如此,在這個過程中我喜歡做的第一件事就是開始限制想法。當你試圖為故事創造一種新的視覺語言時,這可能看起來違反直覺,但我始終認為,如果世界遵守某些規則,就會感覺更有凝聚力。

您能描述一下您在工作時遇到的一些挑戰嗎?波希米亞狂想曲以及拍攝的一些亮點?

波希米亞狂想曲這是一個非常有趣的項目,但當然也有很多挑戰。首先,我將在一個陌生的地方工作,我認識的人很少。

製片人理查德·休伊特立即向我介紹了藝術總監大衛·欣德爾和佈景師安娜·林奇-羅賓遜。我們一拍即合,基本上當場就僱用了他們。正是由於他們的聯繫,我們才能夠將團隊的其他成員聚集在一起。

佈景的設計似乎很順利。尋找地點更具挑戰性。事實證明,僅僅找到一塊足夠大的平坦、空曠的空間來建造我們的現場援助套件是很困難的。最後我們選擇了前博文登空軍基地,這是一個非常受歡迎的拍攝地點,但即使在那裡我們也遇到了障礙。我們的足跡最終跨越了四個不同的房地產界線,因此在後勤方面,由 Camilla Stephenson 領導的地點部門的工作已經完成。

天氣對片場來說是一個持續的挑戰。在施工期間,我們幾乎每週都會遇到狂風大雨。話雖這麼說,「現場援助」的拍攝是電影中令人難以置信的亮點。

值得慶幸的是,我們做了大量的研究,並擁有一支出色的團隊,他們和我一樣注重細節。在藝術部門的前幾個月,我們用參考圖像、調色板以及圖形和材料樣本填充牆壁。我們也很幸運能夠接觸到羅傑泰勒和布萊恩梅,他們很早就進入了藝術部門,後來又多次來到片場。

布萊恩也很友善地邀請我們參觀他家中的女王檔案館,裡面藏有大量涵蓋樂團整個歷史的資料。

最後,樂團對我們為每組帶來的細節和準確性感到非常驚訝和印象深刻。我只能想像他們看到自己生活中的這些時刻重現時一定有一種奇怪的似曾相識的感覺!

你從哪裡尋找靈感?

這個世界是一場視覺盛宴,充滿了圖像和令人難以置信的故事。

有趣的是,我經常從我的科學和生物學背景中找到靈感。我沒有獲得藝術或設計學位,但研究了演化生物學、動物行為和遺傳學。我強烈感覺到想像的世界需要進化。

例如,一項先進的外星技術需要讓人感覺它源自於開發它的外星物種的物質性。同樣,外來物種需要感受到是從自身發展的世界演化而來的。

當然,我也受到了多年來與我合作的所有那些令人難以置信的藝術家和設計師的啟發。每個人都有獨特的願景和設計和講故事的方法,這在我的過程中留下了印記。我繼續受到同事和導師的工作的啟發。

您能給有抱負的製作設計師什麼建議?

我會告訴年輕的電影製作人不要害怕走自己的路。在這個行業中,很少有人直接從學校畢業並直接找到他們夢想的工作。

不要害怕在工作中學習!觀察、傾聽並向周圍的人學習。它們是您將擁有的最好的資源。當然,無論你在做什麼,都要努力做到最好!人們會注意到,機會就會降臨到你身上。

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本文首次發表於 Screen 的姊妹刊物《知識》