克萊頓‧普多姆:和其他人一樣,過去兩週我一直沉迷於任天堂的新遊戲薩爾達曠野之息感覺就像一個文化時刻,一件新藝術作品立即被幾乎一致認為是歷史上的偉大作品的罕見時刻之一。我正在考慮類似的專輯和像這樣的電影——感覺像是地震事件的釋放。

我們在探索遊戲本身為何如此引人入勝和優雅方面做得非常出色,所以我認為我們可以把它是否很棒放在一邊,但現在我們距離“天哪,這太棒了”時刻還有幾週的時間,我想談談如何遊戲很好。一些薩爾達遊戲經常被歸類為“有史以來最偉大的遊戲”,尤其是 1986 年的原作,, 和時之笛。當然,也有一些黑馬選擇的追隨者,例如,,, 和。我甚至曾經聲稱我最喜歡的是,隨著年齡的增長,我意識到這是一個站不住腳的立場。我的觀點是:這是所有電玩遊戲中最受尊敬的系列,因此曠野之息在這個血統中感覺像是值得的練習。

我至少待了 20 個小時,其中大部分時間都在無所事事。我甚至不是指收穫原料、製作藥水以及攀爬邊緣,儘管這樣的事情已經有很多了。我的意思是說,實際上只是讓我的馬穿過我已經探索過的田野,並反复嘗試向我無權戰鬥的強大敵人投擲炸彈而死去,並緩慢地穿過巨大的峽谷。擺脫了評論遊戲的負擔,我像個瘋子一樣玩著它。我花了很多時間保存我的遊戲,然後做了一些明顯愚蠢的事情,例如測試遊戲的墜落損壞,或爬上同一座山的不同路徑。這一切都說明我離這個遊戲並不遠(咳,神獸佔了零),但我已經完全、愚蠢地愛上了這個遊戲,這是我很久以來從未有過的。

我不會輕易使用「愛」這個詞——我的感受不僅僅是想要更多地玩遊戲,這可能發生在任何舊的射擊遊戲或角色扮演遊戲上。這是對遊戲的安靜感、輕鬆的視覺效果以及逐漸展現的一套宏偉系統的強烈喜愛。這是我玩過的最有趣的薩爾達比賽以來暮光公主(我知道,奇怪的選擇),但是,此外,由於它對開放世界遊戲設計的悄然革命性重新構想,我想說它是自時之笛。因為它同時實現了這兩項壯舉,所以我很容易說它似乎是該系列中最好的遊戲,但需要注意的是,我還有很多很多小時的時間可以玩。我也愛過天劍在這一點上,但當我完成時,我無法忍受那個遊戲。

馬特,你已經擊倒了加農,並且比我更了解海拉爾。你會排在哪裡曠野之息神聖之中薩爾達遊戲?

馬特·杰拉迪:曠野之息與之前的所有遊戲截然不同——保存原始的 NES 遊戲並風之杖——這是一個很難做的比較,但我很想說它也是這個系列中我最喜歡的。我不是世界上最大的薩爾達粉絲,我更喜歡的通常是充滿活力的郊遊,例如風之杖林克的覺醒。個性明智,曠野之息與那些輕鬆愉快的冒險相差甚遠。它有自己的勇氣,尤其是當林克在這個後世界末日的海拉魯遇到的怪人時,但任天堂那種古怪的魅力實際上只是將一切結合在一起的秘密武器。

跟你一樣,我發現自己很享受曠野之息比我很長時間以來玩過的任何遊戲都重要薩爾達或其他方式。我甚至不記得上一次一款遊戲讓我有這樣的感覺是什麼時候:欣賞它的範圍、野心和態度,同時不斷地爆發出純粹的孩子般的歡樂。我傾向於認為,當你經歷一個里程碑,一個空前的偉大,正如你所說,它更多的是一種直覺的直覺,而不是有意識的批評(這部分是稍後經過考慮和反思後出現的),這就是玩曠野之息第一次,沒有被評論和猖獗的 GIF 污染,給了我。

你提到它如何悄悄地徹底改變了開放世界的遊戲設計,我也同意你的觀點。作為一個幾年來一直在撰寫有關這一類型的同質化和過度放縱的人,曠野之息是對它的本質和功能的令人驚嘆的重新配置。解決方法非常簡單:你可以為玩家提供一個巨大的世界和一張地圖來追蹤其中的內容,但讓我們來填寫它。我們的地圖上用一個小圖示標記它。它不會讓你感覺自己像個傻瓜,無腦地追逐任務標記,而是讓你感覺自己像一個勇敢的探險家,在這個奇幻王國中繪製出自己的路線,自由地攀登任何山脈或滑翔傘到任何峽谷的底部,並發現奇怪的東西在等待那裡。

克萊頓:與所有,一個把地圖集中起來的遊戲立刻就徹底革新了形式,這有多好笑?有很多進步的視覺標誌奧特威,但我最喜歡的之一是地圖本身,我發現自己仔細研究它,讓它捲角並按照我的規格印記。我知道我贏得了所有這些新地點,有時是透過狡猾和勇敢,但更多時候是透過吃大量的食物,反覆儲蓄,像瘋子一樣衝刺,以及純粹的白痴運氣。

整件事以一種我從未想到的方式感覺現代薩爾達遊戲。我討厭將任何東西與黑暗靈魂,因為這是一個陳詞濫調,但在這裡很難不看到它的指紋。在受該遊戲啟發的眾多遊戲中,很少有遊戲能夠將值得探索的世界與玩家征服該世界所感受到的成就感結合在一起。但儘管我很喜歡靈魂遊戲,存在不可預測性曠野之息的系統,其世界中的一切如何能夠並且如何自然地相互作用的基本規則,即使是反覆的敵人血源詛咒無法匹配。而且——這很重要,至少對我來說——奧特威適應我的白痴風格。我已經打敗了大部分靈魂遊戲透過緊張刺激的戰鬥和像膽小鬼一樣從篝火到篝火的衝刺來進行。換句話說,我打敗了他們,但不是按照他們的條件,不是按照他們設計的被打敗的方式。奧特威不僅在實體上開放,而且在玩法上也開放,從而充分發揮開放世界遊戲的核心承諾。這就是任天堂難以形容的設計風格。

演奏時奧特威,也不可能撼動另一種經常被引用的“影響”,但你很少看到令人信服的效仿:巨像之影。許多遊戲都有“大頭目”或“廢墟”,但很少有遊戲擁有與該遊戲相同的風吹日曬、令人難以置信的建築垃圾。曠野之息與上田文人的勝利並列,並且似乎幾乎毫不費力地超越了它。從高處看,這個世界看起來幾乎是調皮的平易近人,直到你著陸並發現自己在森林中奮戰了 30 分鐘,因為你看到了一棟看起來很有趣的空建築。這樣的空白需要勇氣;讓它變得美麗需要罕見的天才。

馬特:它確實有很多現代影響,但它也不同於我玩過的任何遊戲,讓我從整體上思考和重新考慮遊戲。這取決於林克周圍世界的物質性。它具有遊戲從未有過的存在感和有形性,即使是最明確的設置也更多地充當你的探索的背景,而不是每一寸都可以並且應該被觸及的實際空間。甚至像天際,我認為最接近奧特威充滿奇蹟的開放世界,並沒有提供那種觸感。相比之下,它的環境寒冷而遙遠。如果你看到一座山,你也許可以爬上去,但如果開發者不希望你這麼做,那麼當你以欺騙的方式到達山頂時,就會需要大量敲擊跳躍按鈕。裡面沒有這些曠野之息。這一切都是為了你。

我是否認為育碧和華納兄弟互動等公司在這款遊戲取得成功後,會覺得有必要重新評估他們過多的開放世界遊戲?不,可能不會。奧特威感覺這是一項值得整個行業認可的成就,這表明遊戲在試圖給玩家一些事情做的過程中已經走得太遠了,以至於他們忘記了獨自留在一個神奇的地方是多麼令人興奮。但同時,它又是一個包羅萬象、獨一無二的創造,我看不到它被任何人複製,包括任天堂。無論接下來發生什麼薩爾達,我無法想像它會是什麼樣子。 (我夢想的後續行動是任天堂重新審視其最初的概念風之杖,這基本上是曠野之息透過海運,並利用現代技術最終實現了其潛力。

這也是我認為我們正在為電子遊戲經典加冕的一個新進入者的部分原因。尤其是現在,遊戲開發成本如此之高,以至於沒有任何東西可以獨立存在,曠野之息這是一個完美而完整的想法,它的世界無法為快速續集而重新安排或替換,而且景色如此宏偉,無法複製。

克萊頓:它確實讓人感覺非常完整和獨立——這是那種即時的、前所未有的偉大感覺的一部分。但我也發現自己在思考它的後續行動。我有點熱切地希望能有一款罕見的任天堂一二拳,例如時之笛1998 年,隨後馬吉拉的面具2000年,或在 07 年和2010 年,他們花了很多時間為第一款遊戲完善和創建一套新的系統,然後立即推出了一款怪異的後續遊戲。也許他們會找到用途?

它也讓我過度感興趣。我最喜歡的事實之一是和時之笛它們是同時開發的,為其中一種設計的謎題和系統常常會滲透到另一種中。經過多年開發這款遊戲,他們已經徹底了解了任天堂如何進行開放世界設計,因此看看它如何在新唐克城的坦率恐怖領域中發揮作用應該會很有趣。

但無論如何,猜測已經足夠了。是時候大干一場了:在哪裡曠野之息符合您一直以來的電玩遊戲標準嗎?根據您認為合適的方式進行定義。

馬特:事實上,我們認為有必要進行這次對話,這一事實意義重大,不是嗎?我認為曠野之息這是該行業長期以來取得的最大成就之一。我可以拋出大量的針織精選——關於烹飪如何應該是一個更快的過程,或者管理你的庫存如何可能是一場噩夢,或者“力量測試”是如何絕對無聊的——但面對任天堂的內容,這些都是毫無意義的創造了:一款以我從未想過的方式兌現了這種媒體承諾的遊戲。這是現在、此時此刻所需要的這種形式的遊戲。這是一份將控制權交還給玩家的宣言,讓遊戲再次變得神秘和危險,我認為熱烈的反響證明了這是多麼必要。正如我之前提到的,我認為這不會是重新定義的事件時之笛是的,如果只是因為它是如此的完整和無與倫比,但它將成為未來許多年此類遊戲的基準。作為兩個都玩過的人地平線:零之黎明質量效應:仙女座曠野之息,我告訴你一件事:回去很難。

簡短版本:我不會說這是我有史以來最喜歡的遊戲或有史以來最好的遊戲,但我確實認為它屬於經典經典——來自這個系列,來自任天堂,以及整個媒體。

克萊頓,你怎麼看?

克萊頓:我很高興你提出了錯誤,因為你是對的,當然,這不是一個完美的遊戲。我同意你列出的所有內容,雖然這樣說感覺有點粗俗,但幀速率故障是一個真正的問題。

至於它在歷史排行榜上的位置如何?遊戲仍然在不斷變化,此類問題總是很難回答。我確實認為我們還沒有達到真正持續的黃金時代,這也是媒體如此令人興奮的部分原因。話雖這麼說,我最書呆子的偏好之一就是總是按十年按媒體列出最喜歡的候選名單。 (找個時間問我最喜歡的 00 年代說唱歌手!)在遊戲方面,據我估計,2010 年代迄今為止已經創造了六款傑作:超級瑪利歐銀河2,,最後生還者,,, 和。由於其形式設計的卓越性以及繪畫視覺效果、簡約音樂和明亮觸感的結合,我毫無問題地插入曠野之息在該列表中。這並不意味著它一定是我有史以來最喜歡的遊戲,也不是最好的遊戲,但是,好吧,它不是不是那個,要么。現在我只需進入這些神獸之一即可。