左:Hi-Fi Rush 右:Prey(圖片來源:Microsoft)

每個星期五,影音俱樂部工作人員以觀察遊戲世界開始週末,深入研究支撐我們熱愛的愛好的想法。我們將在上面的空間中發出聲音,並邀請您在評論中做出回應,告訴我們您這個週末在玩什麼,以及它讓您想到了什麼理論。


事情還沒有好的在電玩遊戲創作的世界裡待一分鐘;例如,當維基百科有一篇單獨的文章只是為了涵蓋您所在行業中特定的企業倒閉情況。但即使有這樣的警告,該網站「2023-2034 年電玩產業裁員」頁面上的統計數據仍然相當令人沮喪:過去兩年,幾家大型工作室裁員超過10,000 人,還有數十家其他商店徹底關閉。從批判的角度來看,這在過去幾年中通常是一個旗幟;顯然,遊戲做得很好,但製作遊戲的人卻沒那麼好。

這一切都成為雷射焦點週二,當微軟宣布突然削減四個子公司工作室時:Roundhouse Studios(正在併入仍在運營的團隊中)上古卷軸在線); Alpha Dog Studios,手機遊戲開發商強大的毀滅戰士; Arkane Austin,負責 2017 年以及最近的、妥協至死紅落;以及 Tango Gameworks,這家日本工作室去年因其豐富多彩、充滿活力而贏得了英國電影和電視藝術學院 (BAFTA) 獎。儘管關閉的確切人數尚未明確,但微軟做過在一份新聞稿中提到,“這些變化的基礎是優先考慮高影響力的遊戲”,這對於所有在這些同樣高影響力的裁員中失業的人來說一定是一個很大的安慰。

高傳真 RUSH |官方發布預告片

不過,對那些永遠不會讀到這篇文章的行業人士的諷刺並不能移動這些醜陋的金融大山,所以我們會做我們該做的事在這個領域所做的事情:簡要讚揚一些受到最近關閉影響的工作室的產出,特別是Arkane Austin 和Tango Gameworks,事實證明,這兩家公司都在一個非常願意的行業中做了(或試圖做)偉大的工作,甚至用突然失業來懲罰真正的、毫無疑問的成功。

當然,這些勝利中最引人注目的是高傳真音響衝刺,去年以其快節奏、豐富多彩、基於節奏的方式贏得了評論家和粉絲的一致好評鬼泣式的戰鬥。原創、充滿活力、優雅不是試圖從玩家身上榨取 8,000 小時的遊戲時間,這是許多玩家最近一直渴望的一款遊戲,就像你在現代環境中可能得到的純粹的好主意一樣。其華麗的卡通動畫在今年早些時候贏得了前面提到的英國電影和電視藝術學院獎;也許更重要的是,這是一個完美的微軟 Game Pass 訂閱服務的推銷宣傳,證明它不僅僅是老遊戲的墳墓(或者是強迫人們玩去年表現不佳的「高影響力大片」的一種方式)星空.)

這也是工作室之前作品的明顯產物,該作品致力於為現代遊戲注入一種風格感(如果不加限制的話)。 Tango 從兩個開始極為過度恐怖的標題,惡靈附身1和 2至少部分地利用了該工作室作為一個項目的地位生化危機創作者三上真司。不過,老實說,我們在 2022 年心中佔據著一個特殊的位置幽靈線:東京無可否認,這是一個將超自然調查與第一人稱射擊遊戲結合起來的有缺陷的嘗試,其中有一些我們過去幾年最喜歡的開放世界探索遊戲。 (另外:一些真正怪異的怪物設計,源自日本民間傳說。)像 Tango 的所有遊戲一樣,它表達了現代大預算遊戲開發中經常缺乏的強烈、獨立的情感,並且強烈表明工作室已經除了上漲,別無選擇——直到本週突然、令人震驚的結束。

但 Arkane Austin 卻並非如此,它是從恥辱幾年前的創作者 Arkane Lyon。不幸的是,現在人們記住的可能主要是在線吸血鬼射擊遊戲紅落,這款遊戲犧牲了幾乎所有讓 Arkane 的遊戲變得偉大的東西——沉浸式環境、創造性地使用力量、尊重玩家的選擇——以服務於這影響了這個時代的許多大製作遊戲。越野車、曲折、考慮不周,紅落溫和地說,這並不是一個有趣的時代,因為它既不等於其各部分的總和,也不在於創造它的人們的才能。

Prey – 官方遊戲預告片

我們認為,這些都不是停止整個工作室的理由。正如傑森·施賴爾(Jason Schreier)這樣的作家(在他的出色作品中)按重置)指出,該行業當前的許多問題都源於根本性的勞動力不穩定,除其他問題外,當資金沒有直接流入工作室的金庫時,就會解僱整個勞動力。這些要求造成了工作室必須不惜一切代價追求利潤的情況——例如製作一款品質有問題的線上戰利品射擊遊戲——否則將面臨立即裁員。微軟曾大肆宣稱要支持遊戲開發藝術,但本週的裁員清楚地表明,它仍然秉承著「現在就現金,否則被削減」的心態。這種精神與藝術理所當然需要失敗的基本事實背道而馳。但如果連微軟在經濟上都無法承受這個現實,那麼大預算的遊戲該何去何從?

事實上,這一切都發生在 Arkane Austin 身上,他的大前紅落標題是 2017 年非凡獵物,只會讓事情感覺更嚴峻。儘管偶爾會因為一些情節和節奏問題而在某些角落出現問題,獵物幾年前上映時,它是一部充滿氣氛和張力的傑作,創造了自傳奇以來最恐怖、最身臨其境的科幻恐怖冒險系統奇兵2。 (更不用說它所催生的令人著迷的實驗了,例如它被高度低估的「如果我們的遊戲實際上是 Roguelike 遊戲怎麼辦?」擴充包).) 重點是,Arkane Austin 至少製作了一款真正偉大的遊戲,並且儘管如此,仍然有繼續製作更多遊戲的潛力;但現在不再了。

不幸的事實是,我們沒有什麼偉大的道德來結束這一切,除了最基本的——或者可能只是簡單化的——電子遊戲是好的概念,一個完美的行業會讓人們更容易地製作它們,而不是更難。我們不過,知道這個週末我們要玩什麼;看到我們在 Vandelay Technologies 中一路狂奔,同時按照節拍擊倒機器人,或者讓我們被嚇得屁滾尿流塔洛斯一號