每個星期五,影音俱樂部工作人員以觀察遊戲世界開始週末,深入研究支撐我們熱愛的愛好的想法。我們將在上面的空間中發出聲音,並邀請您在評論中做出回應,告訴我們您這個週末在玩什麼,以及它讓您想到了什麼理論。
電子遊戲與其自身的歷史有著複雜的關係。 2024 年,遊戲考古學的最基本版本往往會以最唯利是圖的方式出現:工作室和發行商向公眾出售 5 年前遊戲的稍微打磨過的版本設計為經過適度的“重製”以在新遊戲機上運行,它們將位於您的數位庫中,與同一遊戲的其他三個版本相鄰。同時,在資本主義的另一邊,粉絲們為保持舊視頻遊戲的可玩性和可用性所做的努力——廢棄軟體、模擬、粉絲重製等——永久存在於法律的灰色地帶,總是只需要一封停止和終止信就可能消失。不過,在中間地帶,確實存在一些團隊不僅致力於轉售舊遊戲,還致力於保護和管理它們?毀滅戰士 + 毀滅戰士 II這是一個絕妙的例子,它採用了一款遊戲經典,並從其血淋淋的骨頭中建造了一個美麗的博物館,供顧客撕扯和撕扯。
曾經有過全部文字書籍寫了有關 id Software 的影響和效果的文章厄運,所以請原諒我們,如果我們不嘗試解決它的整個開創性的、定義類型的、媒介變形的遺產。可以說,這款遊戲到達了 PC 遊戲發展的完美時刻,當時遊戲的發行不僅變得更加容易(例如厄運著名的「共享軟體」模式,允許玩家在花錢購買其餘部分之前演示整個龐大的第一個戰役),但也可以製作自己的遊戲。透過 id 自己開發、發布和鼓勵的工具,它本質上是一款視頻遊戲,相當於每個購買了 Velvet Underground 專輯的人如何出去組建自己的樂隊的老台詞? 不過我們很確定沒有人嘗試過適合整個可玩版本星際大戰進入白光/白熱。
是什麼讓毀滅戰士 + 毀滅戰士 II那麼,電子遊戲如此偉大的保存,就是它完全擁抱厄運作為粉絲創造的現象的傳承。除了幾乎所有官方 ID 之外厄運標題(其中已經包括工作室在之後的幾年中共同策劃的許多粉絲製作的關卡)厄運最初於 1993 年發布),它還收集了為這兩款遊戲製作的數千個模組中最好的模組。至關重要的是,如此大量內容的呈現包括對策展,其中的註釋為用戶提供了標題中包含的大量級別的歷史信息,甚至是批判性的評估。該包還包括一個漂亮的“id Vault”,其中包含更傳統的製作內容,包括舊的未使用的紋理和設計說明,但關卡本身的呈現才是這裡真正的獎品展覽。
這一切,你就可以玩了厄運,雖然按照現代射擊遊戲的標準來說相當簡單,但至少在你進入 id 和 modders 經過多年練習後學會的真正聰明的技巧之前,它仍然是一個快速移動、令人腎上腺素飆升的旅程地獄。感謝 Bethesda、Night Dive Studios 和 MachineGames 的功勞,他們都參與了這個包的製作,他們創造了一些東西,既保持了原版遊戲的強迫性可玩性,同時又是一種真正的歷史熱愛之舉。