本週,電子遊戲巨頭藝電公司 (Electronic Arts) 為自己贏得了創造奇蹟的可疑榮譽。Reddit 史上被否決次數最多的評論。目前接近於70 萬不喜歡,該評論試圖證明星際大戰 前線2繁重的進展系統,對於這個主題,你要么A) 已經知道你需要知道的一切,並且有非常強烈的意見,要么B) 根本不需要知道任何事情,並且在沒有我解釋其細節的情況下生活會很好。簡而言之,EA 希望迫使玩家解鎖像達斯維德(Darth Vader) 這樣的標誌性可玩角色,導致他們要么花費數十個小時來獲取積分,要么在購買遊戲的基礎上花費大量額外的錢來購買訪問這些字元。對於像 EA 這樣廣受厭惡的公司來說,這是一種難以想像的罪惡,因為他們的遊戲中充斥著微交易,旨在讓你多賺點錢。他們怎麼不知道不要亂搞星際大戰球迷們將在商業史冊中困惑數十年。
這前線遊戲一直存在於記憶和發明的一個奇怪的幽暗區域,讓粉絲們玩弄他們的懷舊之情。當系列於2015年重新推出時,它被批評為過於單薄,缺乏深度或競技神韻,但我發現這種直白很迷人。它的設計者是瑞典科技神童 DICE,他們是媒體中最擅長視聽打磨的人。他們的遊戲具有紋理密度、光線品質和立體光澤,不斷突破遊戲硬體的極限。這前線遊戲以與電影本身相匹配的逼真視覺保真度再現了霍斯的雪堆和弒星者基地的黑曜石走廊,並設置了完美再現的激光爆炸的音頻掛毯、英國演員嘰嘰喳喳的軍國主義命令和根據約翰威廉斯的原始配樂原料製作的生成配樂。菜單透過那些獨特的擦拭布進行轉換。您可以在選單中調整膠片顆粒和音頻頻譜設定。這一切看起來是如此真實,以至於當凱洛·倫 (Kylo Ren) 出現在納布 (Naboo) 上踢別人的屁股時,你幾乎沒有註意到,堅持,稍等,這場戰鬥發生的時候,他的爺爺奶奶還沒見過面!
雖然 DICE 因戰場遊戲,他們的看法星際大戰似乎不適合那些喜歡該系列的範圍和複雜性的射擊遊戲迷,而是,星際大戰粉絲-對射擊遊戲有一定了解,希望在幾週的業餘時間裡能找到一些東西的人。星際大戰很久以前就超越了它的邪教、「書呆子」文化根源,它的遊戲建立一個巨大的、歡迎的帳篷是有道理的。把競技射擊留給那些擁有不合理的快速肌肉收縮和數週聖誕假期的孩子們;這是「中核」遊戲,不太適合硬派或休閒人群,而是介於兩者之間的廣大人群。 DICE 專注於同時容納數十名玩家的大規模戰鬥——這是另一項無與倫比的技術壯舉——這給了他們機會星際大戰一種混戰的感覺,就像附近所有的孩子集中他們的零用錢來購買幾乎所有的東西一樣星際大戰玩具,然後大家都喝醉了糖,互相扔糖,度過了一個愉快的下午。
前線2仍然有這樣的感覺。我已經玩了好幾天了,而且我玩得非常糟糕——出於某種原因,我從其他射擊遊戲中了解到的一切都無法翻譯——但當我在塔圖因的山上與完美設計的沙兵一起衝刺時,我會一直玩下去。大膽逃跑。但 DICE 搞亂了這個公式。為了增加其前身所缺少的「深度」和進展,工作室添加了一系列機械複雜功能,這些複雜功能組合在一起就像博斯克在千年隼號上與尤達戰鬥一樣有意義(我在自己的飛機上看過這種東西)眼睛)。
經驗值的穩定滴答是射擊遊戲的核心組成部分,例如命運和使命召喚,但在這裡它與許多其他系統結合在一起:與也可以升級的卡一起升級的不同類別,您通過個人比賽獲得的戰鬥點數,您只能有時用來製作和升級您的能力的原材料,遊戲中的假貨貨幣,另一種用現實世界的錢購買的貨幣,無窮無盡的自動化挑戰,以及圍繞「戰利品箱」構建的整個市場,「戰利品箱」是隨機的積分、卡片、物品和進度的抓包。這是令人眼花繚亂的東西,透過一系列錯綜複雜的菜單提供。昨天作為突擊隊員玩了一整天後,我驚訝地發現我現在是高級專家。為什麼?卡片什麼的。抽獎的運氣。我不知道,我也不在乎。
透過試圖增加深度,他們成功地疏遠了鐵桿、無情地投下反對票的觀眾和那些只想在 Chewie 的家鄉星球上拍屎的人。歸根結底,這是每個玩遊戲的人的共同點。像這樣的遊戲的全部要點在於它令人眼花繚亂的復古未來主義之美,自從迪士尼重新推出這款遊戲以來,這種品質變得更加重要。星際大戰系列。
迪士尼時代的前兩部電影以其敘事保守主義為特徵——首先本質上是重述新的希望,然後詳細介紹了一個基本上無關緊要的支線故事——但也透過他們出色的製作設計。這些電影做得非常正確的一件事是雷伊的飛艇發出的灰塵咳嗽聲、凱洛·倫清涼的聲音以及傑達古老的勇氣。此時,主要訴求是星際大戰與其說天行者傳奇的神話規模,不如說它的圖像的共鳴頻率——它的船隻、服裝和聲音,甚至它的框架和剪輯——仍然是科幻歷史上最好的。新電影以智慧和優雅的方式繼承了這一遺產。前線承諾提供包含這些圖像和聲音的自助餐,然後提供主菜。這可能不值得 Reddit 歷史上被否決最多的評論,但這是一些廢話。
自Reddit事件以來,EA降低了解鎖角色的要求,但他們仍然犯下了現代遊戲設計的兩項不可饒恕的罪。第一個是將遊戲的核心功能鎖定在付費牆後面,第二個是讓玩家花錢以獲得競爭優勢,這又是你已經了解的類型,或者實際上,你沒問題。對這些罪行的憤怒反應既證明了電子遊戲話語中無盡的憤憤不平的語氣,也證明了人們堅持將遊戲純粹視為消費對象而不是創意作品。但這也首先顯示了這些藝術家的力量。四十年後,人們在這個地球上仍然只想玩他們的達斯維達玩具,而沒有人設計過比 DICE 更漂亮的玩具。