他最好的電影和電視劇都是以無言的長鏡頭為基礎,挑戰觀眾自己理解他的故事。照片:成人游泳
動畫師格恩迪塔塔科夫斯基是我們最偉大的真人動作導演之一,他是塞爾吉奧萊昂內、黑澤明和喬治盧卡斯的學生,他創作了適合家庭觀看的民粹主義作品,可以說是既恐怖又可愛。以他 2018 年電影的結局為例特蘭西瓦尼亞酒店 3,一場 DJ 大戰,控制巨大海妖的舞蹈動作。雖然很卡通,但場景感覺就像真人電影的高潮一樣巨大星際大戰或漫威電影,但更奇怪的是真實的,很大程度上是因為塔塔科夫斯基的電影製作不斷提醒觀眾,與他們所對抗的力量相比,角色是多麼渺小和脆弱。 「動畫中有一場古老的戰鬥,你被告知事情需要看起來更真實,才能讓觀眾感受到真實的情感,」塔塔科夫斯基告訴我。 “這完全是胡說八道。”
這位 52 歲的蘇聯俄羅斯移民之子在大學畢業後就開始在 Hanna-Barbera 工作,擔任動畫導演,是一名電影製作神童。2 笨狗。然後他轉到卡通頻道,在那裡他創作了德克斯特的實驗室並擔任導演這 飛天小女警,這兩部經典作品定義了 90 年代的美國電視動畫。 2001年,他的作品發生了史詩般的轉變,推出了時空旅行系列武士傑克,交替出現世界末日般的混亂和漫長、幾乎無聲的場景。塔塔科夫斯基繼續以這種方式創作了另外兩部卡通網路動作系列片(星際大戰:複製人戰爭和共生泰坦),打造了更成人化的第四季武士傑克2017年在Adult Swim上,隨後發布了華麗血腥的原始這部兄弟動作盛宴講述了一個原始人和一隻恐龍在從爬行動物到哺乳動物統治的轉變過程中掙扎求存的故事。這些後來的節目中的大部分內容都是在沒有對話的情況下講述的,透過角色環顧四周並思考的場景來傳達重要的故事訊息,而不是明確地表達他們的擔憂。它與千禧年後的電影和電視背道而馳,後者依賴活潑的蒙太奇或角色走進房間並口頭宣布他們是誰以及他們想要什麼,然後列出哪些恐懼症和缺陷會阻礙他們的追求。
獨角獸:永恆的戰士(Max 上播放的成人游泳系列節目) 是塔塔科夫斯基美學的頂峰,融合了充滿活力、睜大眼睛的樂觀主義德克斯特的實驗室和飛天小女警帶著沉思的威嚴武士傑克,複製人戰爭, 和原始。從技術上講,它講述了一個僧侶、一個精靈和一個女術士,他們以不同的化身與古老的邪惡戰鬥了幾個世紀,並發現自己在1890 年代英國的蒸汽朋克替代現實版本中以青少年的身體重新覺醒,並帶著狂妄的表情。但正如塔塔科夫斯基的項目中一貫的情況一樣,角色和故事的確切性質並沒有在幾集中成為焦點,觀眾不僅要關注角色所說和所做的事情,還要關注他們的動作穿越世界。我們採訪了塔塔科夫斯基,談論了這個項目的起源、他風格的演變以及他對讓觀眾找到自己的方式的想法。
你想演這個節目很久了,對吧?
這是我在卡通頻道最後幾天開始做的事情。我記得是2003年左右,完成的複製人戰爭。當我開始這個專案時,在執行方面正在重組——我真的想做一些不同的事情。我和武士打過交道,還有太空的東西星際大戰,我覺得我做了很多超級英雄的事。所以我想也許我應該用魔法做一些事情。我想要一個更大的故事,更大的規模,來推動自己。
我開始塗鴉。我塗鴉了這個場景,一個人從著火的火車上逃跑,但我還活著。我當時想,“是的,這真的很酷。”從那時起,花了近 20 年的時間才最終完成。我在幾個不同的地方賣過幾次。我無法解釋為什麼一個專案能夠進行以及為什麼不能進行。
這就是你透過塗鴉產生想法的方式嗎?
是的。我會在腦子裡想出一個總體概念或其他什麼,如果我說,「哦,這看起來可能很有趣,」然後我就會開始畫畫。有時,這幅畫可能是突然出現在我腦海中的影像。有時這個過程效果很好,有時則根本不起作用。
在我看來,這個系列是你所做的一切的頂峰。人物渲染有時會讓我回想起德克斯特的實驗室或者這 飛天小女警。但動作更多的是複製人戰爭,武士傑克, 或者原始脈絡:神話、美麗。在故事的中心,有一群勇敢的局外人,讓人想起你的特蘭西瓦尼亞飯店電影。
當我們都在努力工作時,我們幾乎不知道德克斯特的實驗室我們正在平衡喜劇、戲劇和動作之間的平衡。更多地關注喜劇,因為那是重要的部分。還有關係的事情。請記住,我當時25歲,所以我什麼都不知道。但這一切只是發生而已。這就是我們喜歡的,對吧?所以我們後來開始製作有時更戲劇性的劇集,但仍然有很多喜劇。我們也開始投入更多的行動,因為我們都喜歡採取行動,尤其是我自己。我喜歡做更多一點的動作,我不知道──高高在上?我不知道什麼是正確的字。漫畫化的。戲劇性的。只是更有趣!
您所說的「升高」是指像音訊工程師一樣提高喜劇、戲劇和動作這三種可用曲目之一的音量嗎?
是的。在原始,真正提升的是行動。在德克斯特的實驗室,這是一部被提升的喜劇。為了獨角獸,我們提升了戲劇性;我們希望增強情感和人物塑造元素。
然而你也有很多喜劇獨角獸,其中一些是大而基本的,從試點開始。艾瑪的父親為她即將舉行的婚禮而流淚,並聲稱這是對他妻子帽帶上的花朵的過敏反應,你向我們展示了帽子的特寫,事實上,上面有數量驚人的花朵和蜜蜂。
是的!而且現場的每個人看起來都很有趣!那是金票,我總覺得:你知道白雪公主,迪士尼特色?矮人們都長著球狀鼻子,非常有趣,他們聚集在她周圍哭泣。這是最感動的事情。每個人都相信它。但他們看起來很可笑。
你是傻瓜式幽默和過度搞笑的粉絲,就像電影中的場景一樣特蘭西瓦尼亞酒店 3卓柏卡布拉去酒吧,調酒師給了他一杯馬丁尼酒,裡面坐著一隻成年山羊。
那是梅爾布魯克斯。我的幽默感是梅爾·布魯克斯、布萊克·愛德華茲、阿博特和科斯特洛的結合體,動物 房子,條紋,球童小屋,還有馬克思兄弟,再加上一點三人組 公司,因為這是我長大的;我的家人移民到了這裡,他們使用含沙射影的方式對我們來說真是太搞笑了。
上的人物三人公司我們不斷地偷聽別人的談話並做出錯誤的假設。
確實! 「他們在做愛嗎?哦,不,等等,他們只是在做飯。喜劇是最難做的事。這都是主觀的,人們認為有趣的東西。你可以做一個對你來說是世界上最有趣的事情的場景,其他人看到它會說,“你覺得這很有趣嗎?”
即使你不能保證某件事會讓每個人都覺得有趣,有沒有辦法至少讓一個笑話更容易產生共鳴?
時機是如此重要。我曾經在加州藝術學院教授過一段時間的計時課程。我拍了一部特克斯艾佛瑞 (Tex Avery) 的卡通片——因為,在所有樂一通導演們認為,他和查克瓊斯一樣在時機把握上最完美——我重新剪輯了它。我保留了一個原本應該是 6 幀的鏡頭,並將其延長為 12 幀,然後我向學生展示了其中的差異,以及這 6 幀如何破壞了這個笑點。
卡通繪畫技巧和史詩般的動作的結合在你的作品中創造了一種獨特的張力。在獨角獸飛行員,你再做一次:你有溫暖、愚蠢的家庭內容,接下來是史詩般的戰鬥序列,就像你在黑暗的真人超級英雄電影中看到的一樣。而且,正如你所說,每個人看起來都有點滑稽。
動畫中有一場古老的戰鬥,人們告訴你,事情需要看起來更真實,才能讓觀眾感受到真實的情感。這完全是胡說八道。這個系列中的一切都非常卡通。這些角色看起來就像是從特克斯·艾弗里(Tex Avery)或查克·瓊斯(Chuck Jones)的漫畫中走出來的,或者是馬克斯·弗萊舍(Max Fleischer)製作的東西。
順便說一句,那個婚禮序列是我的概念證明。這就是我想要展示所有元素如何協同工作的序列。它發生在這座非常古老的哥德式教堂裡,它是真誠的——這兩個孩子真的彼此相愛——然後突然間,這個機器人哥白尼的到來打破了這一點。 ——你不知道是什麼什麼。然後艾瑪變了,她不再是原來的她了。
哥白尼、艾瑪和艾德雷德獨角獸:永恆的戰士。 照片:成人游泳
那時,它會切換到行動模式。那一刻,她飛到彩色玻璃窗前,展示了她的力量,這場玻璃風暴以超慢動作在半空中翻滾,穿過教堂,讓人想起成龍的電影,這些電影基本上都是喜劇,但有時會變成這樣動作序列中嚴肅的「大」模式,就像結尾警察故事。
是的!當我們拍這類場景時,我也會想起吳宇森。吳宇森是那種會拍攝葬禮場景並使其成為最精彩的電影製片人。最多電影般的!傾盆大雨,一切都是慢動作,所有這些都消失了。這種事情是我喜歡的語言的一部分。你正在用視覺方式講述這個故事。這始終是關鍵。
說到視覺敘事:讓我們來談談闡述。這是一種必要的罪惡,但你不會以敷衍、粗俗的方式處理它:「嗨,姐姐,自從我們父親的葬禮後我已經兩週沒有見到她了!房子賣了嗎?
你完全正確。我討厭公開的解釋。大多數現代電影和電視節目,尤其是動畫節目,都以 [採用 童聲] 「你好!我的名字是這!而我就住在這個村子裡!這就是我的問題!這是我的爸爸,我愛他,但他不愛我的愛好!電影剛開始五分鐘,我就知道了一切,但我的精神卻消失了。
在我看來,在這個節目中,以及在你的大多數其他作品中,觀眾有一段時間不太清楚其中的關係和規則,甚至不知道發生了什麼。梅林出現在試播集獨角獸並給了我們也許兩個句子,與其說是解釋,不如說是解釋的預告片。沒有大量的知識被拋棄。到最後,我們對這個前提一無所知。
在這個行業中,我們常常默認將觀眾視為愚蠢的人。其實觀眾真的很聰明。從我的角度來看,你想給他們一點,然後再多一點,然後再多一點。身為觀眾,這也是我所享受的。想想原來的樣子星際大戰。一切都解開了慢慢地。你慢慢地開始了解那個世界正在發生什麼事。同樣的事情與失落的方舟攻略。你從一個謎開始。這傢伙是誰?他在叢林裡做什麼?他追求的那個東西是什麼?
所有的故事講述都是神秘的。即使你正在做一些主要是喜劇或動作的事情,在某種程度上你仍然在講述一個謎。觀眾會將故事的所有部分拼湊在一起。你知道,這可能是個錯誤!我看完了這個節目,我想知道它是否太多了,尤其是脫落原始,這是極致的簡單。這個故事很複雜,故事講述和一切都在展開——無論走到哪裡,它都會成長。其中有一些情節曲折和許多其他內容,我通常不喜歡,但我覺得有必要參與其中。但我仍然想嘗試向觀眾提供吸引他們所需的最少資訊。
這就是講故事。你被吸引了。
你的大部分工作都是在 22 分鐘的劇集中完成的,即有線電視半小時節目的長度減去廣告。我想知道您是否曾因時間限製而煩惱,希望能走 40 分鐘或整整一個小時。
是的,絕對是。但我已經在這種格式下工作了很長時間——30年——所以我想出的很多東西都自然地適合這種格式。當我進入長片時,我非常有信心,就像,是的,我講故事已經很多年了——我能做到。這是一頭不同的野獸。儘管你有更多的時間來講故事,但你會覺得觀眾在長片中更快失去興趣。在長片中,如果第一幕沒有適當的設置,第二幕幾乎無關緊要,因為觀眾沒有被鎖定,現在一切對他們來說都很無聊。我花了一段時間才意識到,哦,該死,這不起作用——我必須重新調整節奏,讓這一切變得不同。
不過,通常我覺得 22 分鐘的劇集就夠了。七分鐘,一個故事的長度德克斯特或者飛天小女警?那很困難。
七分鐘不是樂一通短片的標準長度嗎?
是的,完全正確。七分鐘是為追逐卡通而設計的長度。七分鐘對於他們正在做的事情來說是完美的。但我們試圖做故事、搞笑和一些情感的東西,但我們無法融入其中。然後我們開始講 11 分鐘的故事,這讓我們敞開心扉,開始學習。當我到達時武士 傑克,我想,好吧,我已經完成了所有快速的事情。我意識到我需要放慢速度,因為我真的需要吸引觀眾,對嗎?從那以後,我的腳步就放慢了。
你也更頻繁地使用沉默。而且你並沒有獲得所有的分數。有時場景只是音效,沒有人說話。
對我來說,這只是最正常的事。我是 70 年代電影製作的產物。 70年代,一切都更前衛一點。他們正在做實驗。聲音是其中的重要組成部分。 20 世紀 40 年代和 50 年代的電影說故事都是宏大的,並且有很多音樂強調。當你到了 60 年代和 70 年代,電影的聲音感覺更加獨立——更加原始,因為找不到更好的詞來形容。的開始西部往事只是等火車的人。你有這些令人難以置信的詳細面孔。最小聲音設計。但如果你看它,尤其是在大螢幕上,你就會像瘋了一樣被吸引。
塞爾吉奧·萊昂內西部往事和格恩迪塔塔科夫斯基的特蘭西瓦尼亞飯店。從左起:照片:派拉蒙影業照片:索尼影業動畫
塞爾吉奧·萊昂內西部往事和格恩迪塔塔科夫斯基的特蘭西瓦尼亞飯店。從頂部:照片:派拉蒙影業照片:索尼影業動畫... 塞爾吉奧·萊昂內西部往事和格恩迪塔塔科夫斯基的特蘭西瓦尼亞飯店。從頂部:照片:派拉蒙影業照片:索尼影業動畫
我很注重節奏,包括聲音節奏。每當我發現我的作曲家有什麼東西時,我都會說:“好吧,我們已經聽了五分鐘的音樂了,我的耳朵需要休息一下。”當我設計或寫故事時,我會牢記這一點:這是關於對比和節奏的。我們正在創作一首歌。一首好歌有安靜的部分和響亮的部分。當然,古典音樂就是最好的例子。當我開始時德克斯特,沒有這方面的書。沒有人在談論,“這是你應該有音樂或不應該有音樂的地方。”這是最令人沮喪的事。我必須重新觀看所有我最喜歡的電影,並注意它們對音樂和聲音的處理方式。
您看過哪些可能塑造了您對如何在故事中使用聲音和音樂的感覺?
現代啟示錄是一部令人難以置信的電影。以及塞爾吉奧·萊昂內的所有電影。當然,還有黑澤明──萊昂妮借用了他的作品;他的西部片中的槍手是黑澤明的劍客。裡面有一個場景七武士他們要去哪裡見到這位老太太,唯一的聲音就是:[發出不祥的迪吉里杜管般的噪音]啊啊啊啊啊啊啊啊…它非常酷,會產生緊張、怪異、感覺和情緒。語氣。現在語氣對我來說非常重要。在德克斯特和飛天小女警,我從來沒有談過語氣。
你對聲音的觀察讓我想起了電影中的場景用心坊三船敏郎面對一群人,用一個大約持續十秒的廣角鏡頭將他們全部切碎,沒有得分,只是重擊、咕嚕聲和呼嘯的風。
這個場景很棒,它是一個例子,說明一旦你最小化場景中的一個元素,剩下的所有元素都會被增強。我做了類似的事情複製人戰爭,就像阿納金天行者在這個星球上並且開始下雨的那一集。之後就沒有音樂了,因為我希望主要的聲音是雨打在光劍上發出的嘶嘶聲:茲茲茲茲! !
這是一種很好的感覺,我想我在其他場合都沒有見過這種感覺。星際大戰之前的故事。
這也來自於電視的限制。以前我們混的時候德克斯特或者飛天小女警,混音器會將對話保持最大聲,然後是音效,然後是音樂。我會說,“為什麼我們不能讓音樂像對話一樣響亮呢?”他們說:“因為這樣你就聽不到對話了。”我說,“但這是一個動作場景,對話只是咕噥之類的東西。”我非常沮喪,以至於我開始拍動作場面,甚至連咕噥聲都沒有。我會全力以赴武士傑克除了音樂和刀片撞擊東西的聲音之外,什麼都沒有,混音器也沒有什麼可以調低的,因為沒有對話。我一點也沒有錯過。
所以你做了第一個無對話的動作場景來解決持續存在的聲音混合問題,並且你從中得到了整體的美感?
確切地!後來我找到了一些好的調音台,可以給我更好的平衡。但即使在獨角獸,我們必須做出艱難的選擇並簡化。我們可能會為動作場景提供令人難以置信的音樂和令人難以置信的巨大音效,但它們會相互競爭,我們必須決定拒絕哪一個。我決定在哥白尼的許多場景中淡化音樂,因為我非常喜歡他的音效。
你沒有給他任何表情。我猜他不需要它們。
這真的很有趣,因為當你開始每個新節目時,你必須了解角色的站立方式,他們的姿勢,所有這些事情。我們和他們所有人一起做了這件事,包括哥白尼。就像在經歷與方的鬥爭一樣原始。我以前從未創作過恐龍角色。我必須畫啊畫啊畫,才能找到能定義她的語言。就像馬克斯弗萊舍飾演的超人挺胸站立。
矛刺入原始有一點弗萊舍超人的氛圍。
他擁有查爾斯·阿特拉斯的身體。沒有正確的運動方法。他正在爬山。他有一個奇怪的、龐大的身體,我們每次畫的都會有點不一樣。他傾身很多。哥白尼也是如此。我們想通了。沉默的角色比說話的角色更容易被找到和定義。
馬克斯·弗萊舍的超人和格恩迪·塔塔科夫斯基的矛。從左起:照片:華納兄弟。照片:成人游泳
馬克斯·弗萊舍的超人和格恩迪·塔塔科夫斯基的矛。從頂部:照片:華納兄弟。照片:成人游泳
角色設計在多大程度上不僅有助於決定角色的動作,還有助於決定個性發展、動作節拍等?就像,你是否在一個故事中加入了四集,然後想,哦,哇,因為這個角色的繪製方式,我可以在這裡做一個完美的鬧劇笑話?
這種事常發生。史蒂文·德斯蒂法諾 (Steven DeStefano) 設計獨角獸,可能會設計出正確的角色,但卻設計出錯誤的姿勢。我可能會說,「那很完美,但我只想看到他像這……”然後他就會說,“啊哈! ”並開始調整。像史蒂文這樣優秀的角色設計師會先問你:「這個人是誰?他們有什麼特點?角色設計影響姿勢,所有這些都是協同作用的。
我最喜歡的獨特角色姿勢之一是德古拉(Dracula)特蘭西瓦尼亞飯店電影:當他感到尷尬時,他的頭會低到肩膀之間。
我們特意為 Drac 創建了一種語言。當他和女兒梅維斯說話時,他是一個畏縮的父親——他總是彎著腰。當他和朋友聊天或經營旅館時,他總是挺胸。這都是角色的視覺支持。
即使場景是關於人物說話的,也需要有一些視覺效果來支援語言。所有這些事情都始於過去,電影中的戲劇表演。就像尤爾伯連納 (Yul Brynner) 飾演的拉美西斯 (Ramses)十誡。他一直在擺姿勢!如今,沒有人會在現場表演中這樣做。現在在人們看來很可笑,但卻很棒!黑澤明筆下的武士角色也是如此。很大膽。在七武士每位劍客都有著非常有特色的肢體語言。每個角色都有特定的站立和行走方式。這是偉大的性格發展和出色的表演。這就是我們在動畫中試圖做的事情。