照片:從左上角順時針方向:Steam、Puppet Combo、Haunted PS1、Steam

Nintendo 64 的遊戲卡帶有一個奇怪的怪癖。如果你以錯誤的角度插入一個——讓它在從控制台伸出時稍微傾斜——軟體就會啟動,進入一個有缺陷的、不可思議的版本。聲音提示會出錯,角色會折疊成令人討厭的多邊形塊,顏色會相互滲透,使內容完全無法播放。這是任天堂輸給索尼 PlayStation 的主要原因之一。 CD-ROM 比那些傳說中的灰色磁帶更靈活,可以儲存更多資料。但 1999 年,當我 8 歲的時候,我並沒有意識到這些低效率的事情,當時我正沉浸在與一個夏天的戀愛關係中。神奇寶貝快照。有一天晚上,我將墨水匣放入 N64 中,然後打開電源開關。螢幕上片尾字幕閃爍,突然聲卡的禁坑響起一道低沉的惡魔般的聲音:「皮卡丘」。我跑出了房間,對我剛剛釋放的地獄感到恐懼。

回頭看看,哪裡出了問題就很清楚了。我只是沒有正確地將遊戲連接到控制台,這破壞了代碼,並短暫地給了和藹可親的皮卡丘一個可怕的神性聲音。這種精神錯亂再也沒有發生過(據我所知,神奇寶貝快照不包含任何埋藏的恐怖),但這一年餘下的時間裡我都飽受創傷,每次回到 N64 時都要做好迎接衝擊的準備那種恐懼很難形容。我會自豪地走進媒體瞄準的嚇唬我;我在諸如此類的遊戲中與無數的殭屍、食屍鬼和吸血鬼戰鬥過惡魔城厄運整個青春但是,當我在平靜的微風中拍攝神奇寶貝的照片時,一股看不見的報復力量在我最脆弱的時候襲擊了我,這一想法讓我感到內心震撼。就好像一個幽靈佔據了控制台,移除了先前安撫人工智慧的護欄。

直到我開始演奏之前,我已經忘記了那種形成性的寒冷殘酷小隊。這款第一人稱射擊遊戲由芬蘭工作室 Consumer Softproducts 今年發布,其美感幾乎無法形容。標題畫面的邊緣是粗糙的粉紅色肉塊,而鏡頭則在一片平淡、無紋理的瀝青上平移。一輛同樣低解析度的汽車看起來就像是用棕色軟糖 3D 建模預設殘酷地雕刻出來的。駕駛座上有一具屍體,半頭不見了,名字是“殘酷小隊”,經過過濾透過病態的微軟藝術字,漂浮在無星的天空。

恐怖遊戲通常旨在讓玩家離開電腦;健忘症生化危機當你與主角一起緊張時,你就會成功。但殘酷小隊採取完全不同的策略。當你冒險穿越這個令人作嘔的、極簡主義的、多邊形的宇宙時——房間組成像素化 jpeg-y 內臟或者模糊的 Funko Pop 娃娃- 圖形保真度永遠不會讓您相信您除了在螢幕上點擊之外正在做任何事情。這就是首席設計師 Ville Kallio 蓬勃發展的地方。當然,他可以花數年時間打磨腐肉上的麻子,準確地呈現出血跡和內臟的斑點。或者他可以帶我們回到早期 3D 時代的瘋狂,那時,只要輕輕一推卡帶,遊戲機就可以變成邪惡的。

「糊塗和怪異的圖形為玩家留下了更多的空白空間,讓他們可以表達自己的想法和恐懼,」卡利奧在接受 Vulture 採訪時說道。 “這讓整個事情變得更加不可預測,這是價值 1 億美元、經過重點測試的產品永遠無法做到的。”

卡利奧並不是唯一收到這份備忘錄的設計師。我們目前正處於獨立恐怖遊戲的黃金時代,讓人想起浮誇的 90 年代末——互動媒體最醜陋的時代——當時有限的處理能力將環境範圍壓縮為塊狀原色,無指拳頭, 和城市景觀淹沒在霧中以縮短繪製距離。在過去的幾十年裡,開發人員一直在盡可能遠離這些限制(看看 進入的工作最後生還者第二部 鼠王),然而 64 位的虛空卻在我們的記憶中變得空靈而迷人。捲動瀏覽 Itch.io 的「恐怖」標籤你會發現數百個模糊的惡夢正在尋求你的注意。

副位,一場可怕的林奇式噩夢,透過 Windows 98 模糊、靜態的棱鏡展現出哥德式的美國廣闊天地。電鑽大屠殺,一款純粹的恐怖片模仿作品,以某種方式成功地通過大約四種不同的紋理集消除了市場上最強烈的跳躍恐慌。但進入利基市場的最佳切入點可能是鬧鬼的 PS1 演示光碟專案,今年發布了新版本,收集了 25 個不同的項目,這些項目來自渴望探索低解析度前沿怪異邊緣的設計師。顧名思義,示範光碟它的方法是元文本的:我們坐在電視機前,手裡拿著控制器,有些事情出了非常非常糟糕的問題。我們面對的不是一個邪惡的天才;而是一個邪惡的天才。我們受到野生電子遊戲的擺佈。

「遊戲鬧鬼的想法會改變你對之後創作的任何事物的看法。你知道,這個遊戲可能正在看著你,可能會發現一些你甚至可能沒有意識到的關於你的事情,」遊戲設計師兼傳播總監 Aidan Cushing 說。鬧鬼的 PS1 演示光碟集體。 「開發人員不再局限於控制台;這些程式現在就存在於你的電腦中,」他補充道。 “對任何事情都可能發生的預期的模糊性,加上玩家無法百分百確定地解釋任何事情應該是什麼,這讓玩家的思維會產生一些令人深感不安的體驗。”

庫欣認為,低解析度恐怖場景的蓬勃發展要歸功於 20 多歲的崛起一代,他們對那些怪誕的原始 3D 環境有著自豪的喜愛。當你考慮整個獨立遊戲隊伍的潮起潮落時,這是有道理的。在 20 世紀中期,小型工作室製作了無數橫向捲軸 2D 平台遊戲,例如超級食肉男孩編織,這完全符合那些設計師成長過程中的超級任天堂經典。但隨著年齡層的變化,N64 繼承了那個黃金時期、令人嚮往的地形。我的童年是在糟糕的 3D 環境中度過的——在我的一生中,電子遊戲從來沒有比這更讓我害怕的了。

繁榮的另一個原因更為實際。 Cushing 指出,3D 遊戲製作軟體在過去十年中已經實現了大眾化。如今,他已經擁有 Unreal、Unity 和 Godot 等免費引擎,這些引擎完全超越了以前市場上的引擎。 「我記得業餘技術的巔峰時期是 GameMaker Studio 之類的東西,當時它只支援 2D 遊戲,」他說。庫欣從來不需要在虛幻中寫一行程式碼,他說:工具就是這樣 精簡。這對於想要製作低解析度恐怖片的業餘愛好者來說是完美的,因為,嗯,它是低解析度。一座斯巴達式的鬼屋——足夠小,可以裝進 64MB 的卡帶——比創建一張皇家戰爭地圖要容易得多。

「它可能很難掌握,但對於遊戲開發者來說這是一種很容易進入的風格。這些模型不需要用那麼多多邊形進行渲染,因此您不必在 3D 建模方面擁有那麼高的技能水平,尤其是在製作環境時,」Salem Hughes 說道,他是該專案的設計師之一。鬧鬼的 PS1 演示光碟彙編。 「越來越多的人正在學習如何製作遊戲並湧向這種特殊的美學,因為進入的門檻很低。我認為這個場景如此令人興奮的部分原因在於我們迎來瞭如此多的新人。

休斯的遊戲叫做垂死 MMO 的痛苦。再一次,恐怖是在復仇電子遊戲的背景下自成一體的。任何徘徊過廢棄首都的人魔獸世界或者無盡的任務知道見證一個曾經聚集了數千名玩家的地方逐漸衰落的感覺,現在被遺棄在無人值守的伺服器上,並像數字站一樣永遠消失。休斯抓住了這種感覺——一種只有少數遊戲玩家才知道的不可思議的恐懼——並編造了一個簡短的神話。從主題上講,這種敘述與她自己遭遇的一些數字不安有關。休斯10歲時,她曾加入空反恐精英來自家庭電腦的配對。她的士兵將探索廢棄的地圖,武裝炸彈並營救人質,而不會面臨交火的威脅。

「原始 3D 與沒有與另一個人一起體驗那個空間以及完全孤獨的結合感覺非常錯誤,」她說。 “從那時起,它就一直伴隨著我。”

顯然,休斯有一個神奇寶貝快照就像我一樣,當絆線拉斷時,我們短暫地感覺到從我們面前的機器的不可知的內部散發出壓倒性的威脅。我們害怕它,我們逃避它,但我們又情不自禁地一次又一次地去觸摸它。

低解析度恐怖熱潮的內部